Nel corso di questa esercitazione di rendering in due parti imparerai come utilizzare i potenti livelli di rendering all'interno di Maya 2010 e anche come esportarli e prepararli per il compositing. Nella seconda parte, vedrai come puoi utilizzare After Effects per comporre tutti questi livelli renderizzati per ottenere un aspetto più realistico con profondità di campo personalizzata.
Per continuare dall'ultima fase dell'esercitazione precedente è necessario avere 150 immagini visualizzate nelle cartelle Ambient Occlusion e Beauty Pass e 300 nella cartella ZDEPTH. In alternativa, puoi semplicemente utilizzare le immagini fornite nel download di Project Files.
Apri la cartella zdepth e vedrai due tipi di file. Uno è un formato TIFF senza informazioni in esso, e il secondo è anche in formato TIFF, ma con le informazioni di zdepth in esso contenute. Puoi facilmente vedere qual è la profondità perché c'è "_depth" scritto alla fine di ogni fotogramma. Hai bisogno di quelli con le informazioni di profondità.
Per aprire i file è necessario un visualizzatore chiamato fcheck che viene preinstallato con Maya. Vai alla directory di installazione di Maya (solitamente è "C: \ Programmi \ Autodesk \ Maya2010"), quindi vai alla cartella bin e scorri verso il basso fino a vedere il programma fcheck. Aprilo.
Ora per verificare se le informazioni di zdepth sono ok, apri il primo file dal passaggio di zdepth. Vai su 'File -> Apri immagine', vai alla cartella zdepth e fai clic sulla prima immagine che termina con '_depth'.
Se tutto è a posto dovresti vedere un'immagine in scala di grigio del passaggio di zdepth e sopra l'immagine ci dovrebbe essere un indicatore che sei nel canale buffer Z.
Vai a 'File -> Apri animazione' per caricare l'intera animazione di rendering del livello zdepth.
Nella finestra visualizzata, assicurati che sia selezionato 'Z Buffer', altrimenti non potrai aprire l'animazione con il canale di zdepth incorporato.
Apri il file pugno che contiene il passo zdepth.
La tua animazione dovrebbe ora iniziare a giocare. Premere il pulsante "Stop" in modo che il programma non impieghi più potenza della CPU.
Per esportare l'animazione di zdepth in un TIFF che After Effects può leggere, vai su 'File -> Salva animazione'.
Seleziona l'opzione "TIFF" dal menu "Salva come".
Assicurati di salvare nella cartella zdepth, e per 'Nome file' digita 'zdepth_'. Clicca 'Salva'.
Ora cancella tutti i file dalla cartella zdepth, eccetto quelli che hai convertito (che inizia con 'zdepth_').
Ora dovresti avere solo i file 'zdepth_' nella tua cartella zdepth.
Esegui After Effects e vai a 'Composizione -> Nuova composizione'. Questo creerà una composizione in cui puoi iniziare ad aggiungere i livelli renderizzati.
Nella finestra che si apre, cambia il "Nome composizione" in "compositing_layers". Quindi rendere la risoluzione della composizione uguale a quella dei livelli renderizzati. Per fare ciò, deseleziona la casella di controllo "Blocca proporzioni".
Ora cambia "Larghezza" a 700 e "Altezza" a 405, quindi corrisponde alla risoluzione delle immagini renderizzate.
Inoltre, assicurati che 'Pixel Aspect Ratio' sia impostato su 'Square Pixels', e 'Frame Rate' è 25. Questo è così il video non avrà alcun allungamento e funzionerà senza intoppi.
Ora è necessario impostare la durata della composizione. Per fare ciò, basta dividere il numero totale di fotogrammi per il numero di fotogrammi al secondo su cui è impostata la frequenza fotogrammi. In questo caso hai 150 fotogrammi e una frequenza fotogrammi di 25 fotogrammi al secondo, quindi 150 divisi per 25 equivale a 6 secondi.
Per iniziare a importare i livelli di rendering, vai su 'File -> Importa -> File ...'.
Individua la tua cartella 'Beauty_Pass' e fai clic sulla prima immagine della sequenza.
Seleziona la casella di controllo "Sequenza TIFF", in modo che carichi tutti i frame nella cartella contemporaneamente, quindi fai clic su "Apri".
Nella finestra che si apre, seleziona la prima opzione 'Ignora', perché non hai un canale alfa incorporato nella sequenza.
Ora fai clic destro sulla sequenza appena importata, fai clic su "Rinomina", quindi rinomina la sequenza in "beauty_pass".
Fai clic di nuovo con il pulsante destro del mouse e vai a "Interpreta metraggio -> Principale ...".
Qui devi impostare l'attributo 'Assume questa frequenza fotogrammi:' su 25 fotogrammi, altrimenti il metraggio sarà tagliato quando lo metti nella composizione.
Ripeteremo questa procedura per i restanti livelli di rendering. Vai su 'File -> Importa -> File ...'.
Questa volta vai alla cartella 'Ambient_Occlusion' e seleziona il primo frame.
Anche in questo caso, assicurarsi che 'Sequenza TIFF' sia selezionato, quindi fare clic su 'Apri'.
Imposta di nuovo l'alfa su "Ignora".
Fare clic con il tasto destro sulla sequenza, fare clic su "Rinomina" e questa volta rinominarlo in "ambient_occlusion".
Fai clic di nuovo con il tasto destro e vai su "Interpreta metraggio -> Principale ...".
Imposta di nuovo "Assumi questa frequenza fotogrammi:" a 25.
Ora per importare il livello di rendering finale. Di nuovo vai su 'File -> Importa -> File ...'
Questa volta vai nella cartella 'zdepth' e seleziona la prima immagine.
Controllare "Sequenza TIFF" e quindi aprire l'immagine.
Fare clic con il tasto destro sulla sequenza importata, fare clic su "Rinomina" e rinominarlo in "zdepth".
Fai clic con il tasto destro e seleziona "Interpreta metraggio -> Principale ...".
Imposta "Assumi questa frequenza fotogrammi:" a 25 fotogrammi al secondo.
Ora fai doppio clic sulla composizione "compositing_layers" per aprirla.
Fai clic e mantieni la sequenza 'beauty_pass' e trascinala nel pannello dei livelli per importarla nella composizione 'compositing_layers'.
Quindi fai clic, tieni premuto e trascina la sequenza 'ambient_occlusion' nel pannello dei livelli, ma assicurati che si trovi in cima al livello 'beauty_pass'.
Fare clic, tenere premuto e trascinare la sequenza 'zdepth' questa volta e posizionarla nuovamente in cima al pannello del livello.
Deseleziona l'opzione di visibilità del livello per il livello 'zdepth', perché verrà utilizzata come informazione per la profondità di campo per calcolare quali oggetti saranno sfocati e quali no.
Premi il pulsante "Interruttori / modalità di commutazione" per visualizzare le opzioni di fusione dei livelli.
Ora dovresti essere in grado di vedere le opzioni di fusione per i livelli e che tutti sono impostati sulla normalità.
Fai clic sulle opzioni di fusione per il livello 'ambient_occlusion'.
Dal menu che appare, seleziona l'opzione "Moltiplica", in modo che il colore bianco dall'occlusione ambientale diventi trasparente.
Ora, solo la parte ombra dello strato di occlusione ambientale dovrebbe essere visibile. L'immagine dovrebbe apparire molto meglio, ma in questo caso le aree scure sono un po 'troppo forti.
Per rendere l'effetto AO un po 'meno visibile, dovrai cambiare l'opacità del livello' ambient_occlusion '. Fai clic sulla freccia accanto al tag del colore del livello.
Dovresti vedere la scheda degli attributi 'Trasformazione' per il livello. Fai clic sulla sua freccia per espanderla.
Quindi fai clic sull'attributo opacità e cambialo su 50. Ora gli effetti dovrebbero essere molto più sottili.
Ora puoi fare clic sulla freccia per il livello 'ambient_occlusion' per chiudere i suoi attributi.
Ora è necessario creare un livello di regolazione, in modo che il passaggio di zdepth possa essere applicato su tutti i livelli. Fai clic con il tasto destro sul pannello del livello e seleziona "Nuovo -> Livello di regolazione".
Fai clic con il tasto destro del mouse sul nuovo livello di regolazione, seleziona "Rinomina" e rinominalo in "zdepth_adjustment".
Seleziona il livello 'zdepth_adjustment'.
Vai a "Effetti -> Sfoca e contrasta -> Sfocatura obiettivo". Questo aggiungerà l'effetto profondità di campo al tuo livello di regolazione, il che significa che sarà aggiunto anche a tutti gli altri livelli.
Dovresti essere in grado di vedere i controlli degli effetti nella parte in alto a sinistra dello schermo. In caso contrario, fare clic con il tasto destro sul livello "zdepth_adjustment" e selezionare "Effetti -> Controlli effetti".
Ora è necessario selezionare da quale livello dovrebbero arrivare le informazioni sulla profondità. Naturalmente, vogliamo che provenga dal livello "zdepth", quindi fai clic con il pulsante sinistro sull'attributo "Depth Map Layer" e seleziona il livello "zdepth".
Assicurati che "Depth Map Channel" sia impostato su "Luminance", in modo da ottenere correttamente le informazioni dal livello di zdepth. Controlla anche "Ripeti i pixel del bordo", in modo da non ottenere alcun artefatto attorno agli angoli dell'immagine.
'Blur Focus Distance' è l'attributo principale che ti aiuterà a regolare e animare la profondità di campo. Ogni passo del valore rappresenta un valore di colore diverso dell'immagine di zdepth in scala di grigi. Pertanto, quando si inserisce un valore per l'attributo, saranno interessati solo determinati oggetti che corrispondono a tale valore nell'intervallo della scala di grigi. I valori che utilizzerai dipende da quanto è ampio il tuo intervallo di scala di grigi, quindi è meglio controllare prima quali valori corrispondono meglio alla tua situazione attuale.
Per il primo fotogramma, diciamo che è necessario mettere a fuoco la tela del dipinto. Il valore corrispondente sarebbe 170, quindi mettilo nella "Distanza focale di fuoco".
Quando il primo fotogramma è pronto, è possibile iniziare a animare l'effetto della profondità di campo. Per prima cosa dovrai espandere il livello 'zdepth_adjustment', in modo che tu possa vedere gli attributi dell'effetto nella linea del tempo. Fai clic sulla freccia del livello di regolazione di zdepth, quindi fai clic sulla freccia successiva che appare accanto a "Effetti", quindi espandi l'effetto "Sfocatura obiettivo" se non è già espanso.
Ora fai clic sul cronometro, accanto all'attributo "Distanza focale di fuoco", in modo da poterlo animare.
Trascina il cursore del tempo su 2 secondi e imposta "Distanza focale di fuoco" su 147. Questo creerà un nuovo tasto in 2 secondi e metterà a fuoco il cassetto con l'oggetto in vetro.
Ora vai a 3,5 secondi e imposta "Distanza focale di fuoco" su 90. Ciò manterrà il tavolo e i divani a fuoco.
Vai di nuovo al primo fotogramma, ma questa volta fai clic sul cronometro per l'attributo 'Iris Radius'. Questo determinerà quanto sarà sfocato la profondità di campo. Il raggio iniziale di 15 va bene per questo frame.
Ora vai a 4,5 secondi e imposta il "Raggio dell'iride" su 7, per rendere le cose più naturali.
Ora sei pronto per rendere la composizione con tutti i livelli combinati! Passa innanzitutto alla scheda "Progetto", in modo da poter vedere la composizione "compositing_layers".
Successivamente, apri la scheda "Coda di rendering", accanto al pannello dei livelli. Se non lo vedi, premi "Ctrl + Alt + 0".
Fare clic, tenere premuto e trascinare la composizione 'compositing_layer' nella 'Coda di rendering'. Dovresti vedere le impostazioni di output per la composizione.
Fare clic sull'impostazione 'Lossless' nell'attributo 'Output Module', per visualizzare le impostazioni del tipo di file di output.
Fare clic sul menu delle opzioni 'Formato' e selezionare 'Quick Time Movie'. È possibile utilizzare qualsiasi formato o impostazioni di compressione che si desidera.
Fare clic sull'attributo 'Output To:' e selezionare la posizione in cui si desidera salvare la composizione. Quindi fare clic su "Rendering", attendere fino a quando non esegue il rendering e andare alla cartella di output per visualizzare la composizione finale!!