Raggiungere realismo e profondità utilizzando i livelli di rendering in Maya - Day 2

Nel corso di questa esercitazione di rendering in due parti imparerai come utilizzare i potenti livelli di rendering all'interno di Maya 2010 e anche come esportarli e prepararli per il compositing. Nella seconda parte, vedrai come puoi utilizzare After Effects per comporre tutti questi livelli renderizzati per ottenere un aspetto più realistico con profondità di campo personalizzata.


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Passo 1

Per continuare dall'ultima fase dell'esercitazione precedente è necessario avere 150 immagini visualizzate nelle cartelle Ambient Occlusion e Beauty Pass e 300 nella cartella ZDEPTH. In alternativa, puoi semplicemente utilizzare le immagini fornite nel download di Project Files.

Passo 2

Apri la cartella zdepth e vedrai due tipi di file. Uno è un formato TIFF senza informazioni in esso, e il secondo è anche in formato TIFF, ma con le informazioni di zdepth in esso contenute. Puoi facilmente vedere qual è la profondità perché c'è "_depth" scritto alla fine di ogni fotogramma. Hai bisogno di quelli con le informazioni di profondità.

Passaggio 3

Per aprire i file è necessario un visualizzatore chiamato fcheck che viene preinstallato con Maya. Vai alla directory di installazione di Maya (solitamente è "C: \ Programmi \ Autodesk \ Maya2010"), quindi vai alla cartella bin e scorri verso il basso fino a vedere il programma fcheck. Aprilo.

Passaggio 4

Ora per verificare se le informazioni di zdepth sono ok, apri il primo file dal passaggio di zdepth. Vai su 'File -> Apri immagine', vai alla cartella zdepth e fai clic sulla prima immagine che termina con '_depth'.

Passaggio 5

Se tutto è a posto dovresti vedere un'immagine in scala di grigio del passaggio di zdepth e sopra l'immagine ci dovrebbe essere un indicatore che sei nel canale buffer Z.

Passaggio 6

Vai a 'File -> Apri animazione' per caricare l'intera animazione di rendering del livello zdepth.

Passaggio 7

Nella finestra visualizzata, assicurati che sia selezionato 'Z Buffer', altrimenti non potrai aprire l'animazione con il canale di zdepth incorporato.

Passaggio 8

Apri il file pugno che contiene il passo zdepth.

Passaggio 9

La tua animazione dovrebbe ora iniziare a giocare. Premere il pulsante "Stop" in modo che il programma non impieghi più potenza della CPU.

Passaggio 10

Per esportare l'animazione di zdepth in un TIFF che After Effects può leggere, vai su 'File -> Salva animazione'.

Passaggio 11

Seleziona l'opzione "TIFF" dal menu "Salva come".

Passaggio 12

Assicurati di salvare nella cartella zdepth, e per 'Nome file' digita 'zdepth_'. Clicca 'Salva'.

Passaggio 13

Ora cancella tutti i file dalla cartella zdepth, eccetto quelli che hai convertito (che inizia con 'zdepth_').

Passaggio 14

Ora dovresti avere solo i file 'zdepth_' nella tua cartella zdepth.

Passaggio 15

Esegui After Effects e vai a 'Composizione -> Nuova composizione'. Questo creerà una composizione in cui puoi iniziare ad aggiungere i livelli renderizzati.

Passaggio 16

Nella finestra che si apre, cambia il "Nome composizione" in "compositing_layers". Quindi rendere la risoluzione della composizione uguale a quella dei livelli renderizzati. Per fare ciò, deseleziona la casella di controllo "Blocca proporzioni".

Passaggio 17

Ora cambia "Larghezza" a 700 e "Altezza" a 405, quindi corrisponde alla risoluzione delle immagini renderizzate.

Passaggio 18

Inoltre, assicurati che 'Pixel Aspect Ratio' sia impostato su 'Square Pixels', e 'Frame Rate' è 25. Questo è così il video non avrà alcun allungamento e funzionerà senza intoppi.

Passaggio 19

Ora è necessario impostare la durata della composizione. Per fare ciò, basta dividere il numero totale di fotogrammi per il numero di fotogrammi al secondo su cui è impostata la frequenza fotogrammi. In questo caso hai 150 fotogrammi e una frequenza fotogrammi di 25 fotogrammi al secondo, quindi 150 divisi per 25 equivale a 6 secondi.

Passaggio 20

Per iniziare a importare i livelli di rendering, vai su 'File -> Importa -> File ...'.

Passaggio 21

Individua la tua cartella 'Beauty_Pass' e fai clic sulla prima immagine della sequenza.

Passaggio 22

Seleziona la casella di controllo "Sequenza TIFF", in modo che carichi tutti i frame nella cartella contemporaneamente, quindi fai clic su "Apri".

Passaggio 23

Nella finestra che si apre, seleziona la prima opzione 'Ignora', perché non hai un canale alfa incorporato nella sequenza.

Passaggio 24

Ora fai clic destro sulla sequenza appena importata, fai clic su "Rinomina", quindi rinomina la sequenza in "beauty_pass".

Passaggio 25

Fai clic di nuovo con il pulsante destro del mouse e vai a "Interpreta metraggio -> Principale ...".

Passaggio 26

Qui devi impostare l'attributo 'Assume questa frequenza fotogrammi:' su 25 fotogrammi, altrimenti il ​​metraggio sarà tagliato quando lo metti nella composizione.

Passo 27

Ripeteremo questa procedura per i restanti livelli di rendering. Vai su 'File -> Importa -> File ...'.

Passaggio 28

Questa volta vai alla cartella 'Ambient_Occlusion' e seleziona il primo frame.

Passaggio 29

Anche in questo caso, assicurarsi che 'Sequenza TIFF' sia selezionato, quindi fare clic su 'Apri'.

Passaggio 30

Imposta di nuovo l'alfa su "Ignora".

Passaggio 31

Fare clic con il tasto destro sulla sequenza, fare clic su "Rinomina" e questa volta rinominarlo in "ambient_occlusion".

Passo 32

Fai clic di nuovo con il tasto destro e vai su "Interpreta metraggio -> Principale ...".

Passaggio 33

Imposta di nuovo "Assumi questa frequenza fotogrammi:" a 25.

Passaggio 34

Ora per importare il livello di rendering finale. Di nuovo vai su 'File -> Importa -> File ...'

Passaggio 35

Questa volta vai nella cartella 'zdepth' e seleziona la prima immagine.

Passaggio 36

Controllare "Sequenza TIFF" e quindi aprire l'immagine.

Passaggio 37

Fare clic con il tasto destro sulla sequenza importata, fare clic su "Rinomina" e rinominarlo in "zdepth".

Passaggio 38

Fai clic con il tasto destro e seleziona "Interpreta metraggio -> Principale ...".

Passaggio 39

Imposta "Assumi questa frequenza fotogrammi:" a 25 fotogrammi al secondo.

Passaggio 40

Ora fai doppio clic sulla composizione "compositing_layers" per aprirla.

Passaggio 41

Fai clic e mantieni la sequenza 'beauty_pass' e trascinala nel pannello dei livelli per importarla nella composizione 'compositing_layers'.

Passaggio 42

Quindi fai clic, tieni premuto e trascina la sequenza 'ambient_occlusion' nel pannello dei livelli, ma assicurati che si trovi in ​​cima al livello 'beauty_pass'.

Step 43

Fare clic, tenere premuto e trascinare la sequenza 'zdepth' questa volta e posizionarla nuovamente in cima al pannello del livello.

Passaggio 44

Deseleziona l'opzione di visibilità del livello per il livello 'zdepth', perché verrà utilizzata come informazione per la profondità di campo per calcolare quali oggetti saranno sfocati e quali no.

Passaggio 45

Premi il pulsante "Interruttori / modalità di commutazione" per visualizzare le opzioni di fusione dei livelli.

Passaggio 46

Ora dovresti essere in grado di vedere le opzioni di fusione per i livelli e che tutti sono impostati sulla normalità.

Passaggio 47

Fai clic sulle opzioni di fusione per il livello 'ambient_occlusion'.

Passaggio 48

Dal menu che appare, seleziona l'opzione "Moltiplica", in modo che il colore bianco dall'occlusione ambientale diventi trasparente.

Passaggio 49

Ora, solo la parte ombra dello strato di occlusione ambientale dovrebbe essere visibile. L'immagine dovrebbe apparire molto meglio, ma in questo caso le aree scure sono un po 'troppo forti.

Passaggio 50

Per rendere l'effetto AO un po 'meno visibile, dovrai cambiare l'opacità del livello' ambient_occlusion '. Fai clic sulla freccia accanto al tag del colore del livello.

Passaggio 51

Dovresti vedere la scheda degli attributi 'Trasformazione' per il livello. Fai clic sulla sua freccia per espanderla.

Passaggio 52

Quindi fai clic sull'attributo opacità e cambialo su 50. Ora gli effetti dovrebbero essere molto più sottili.

Passaggio 53

Ora puoi fare clic sulla freccia per il livello 'ambient_occlusion' per chiudere i suoi attributi.

Passaggio 54

Ora è necessario creare un livello di regolazione, in modo che il passaggio di zdepth possa essere applicato su tutti i livelli. Fai clic con il tasto destro sul pannello del livello e seleziona "Nuovo -> Livello di regolazione".

Passaggio 55

Fai clic con il tasto destro del mouse sul nuovo livello di regolazione, seleziona "Rinomina" e rinominalo in "zdepth_adjustment".

Passaggio 56

Seleziona il livello 'zdepth_adjustment'.

Passaggio 57

Vai a "Effetti -> Sfoca e contrasta -> Sfocatura obiettivo". Questo aggiungerà l'effetto profondità di campo al tuo livello di regolazione, il che significa che sarà aggiunto anche a tutti gli altri livelli.

Passaggio 58

Dovresti essere in grado di vedere i controlli degli effetti nella parte in alto a sinistra dello schermo. In caso contrario, fare clic con il tasto destro sul livello "zdepth_adjustment" e selezionare "Effetti -> Controlli effetti".

Passaggio 59

Ora è necessario selezionare da quale livello dovrebbero arrivare le informazioni sulla profondità. Naturalmente, vogliamo che provenga dal livello "zdepth", quindi fai clic con il pulsante sinistro sull'attributo "Depth Map Layer" e seleziona il livello "zdepth".

Passaggio 60

Assicurati che "Depth Map Channel" sia impostato su "Luminance", in modo da ottenere correttamente le informazioni dal livello di zdepth. Controlla anche "Ripeti i pixel del bordo", in modo da non ottenere alcun artefatto attorno agli angoli dell'immagine.

Passo 61

'Blur Focus Distance' è l'attributo principale che ti aiuterà a regolare e animare la profondità di campo. Ogni passo del valore rappresenta un valore di colore diverso dell'immagine di zdepth in scala di grigi. Pertanto, quando si inserisce un valore per l'attributo, saranno interessati solo determinati oggetti che corrispondono a tale valore nell'intervallo della scala di grigi. I valori che utilizzerai dipende da quanto è ampio il tuo intervallo di scala di grigi, quindi è meglio controllare prima quali valori corrispondono meglio alla tua situazione attuale.

Passaggio 62

Per il primo fotogramma, diciamo che è necessario mettere a fuoco la tela del dipinto. Il valore corrispondente sarebbe 170, quindi mettilo nella "Distanza focale di fuoco".

Passaggio 63

Quando il primo fotogramma è pronto, è possibile iniziare a animare l'effetto della profondità di campo. Per prima cosa dovrai espandere il livello 'zdepth_adjustment', in modo che tu possa vedere gli attributi dell'effetto nella linea del tempo. Fai clic sulla freccia del livello di regolazione di zdepth, quindi fai clic sulla freccia successiva che appare accanto a "Effetti", quindi espandi l'effetto "Sfocatura obiettivo" se non è già espanso.

Passaggio 64

Ora fai clic sul cronometro, accanto all'attributo "Distanza focale di fuoco", in modo da poterlo animare.

Passaggio 65

Trascina il cursore del tempo su 2 secondi e imposta "Distanza focale di fuoco" su 147. Questo creerà un nuovo tasto in 2 secondi e metterà a fuoco il cassetto con l'oggetto in vetro.

Step 66

Ora vai a 3,5 secondi e imposta "Distanza focale di fuoco" su 90. Ciò manterrà il tavolo e i divani a fuoco.

Passaggio 67

Vai di nuovo al primo fotogramma, ma questa volta fai clic sul cronometro per l'attributo 'Iris Radius'. Questo determinerà quanto sarà sfocato la profondità di campo. Il raggio iniziale di 15 va bene per questo frame.

Passaggio 68

Ora vai a 4,5 secondi e imposta il "Raggio dell'iride" su 7, per rendere le cose più naturali.

Passo 69

Ora sei pronto per rendere la composizione con tutti i livelli combinati! Passa innanzitutto alla scheda "Progetto", in modo da poter vedere la composizione "compositing_layers".

Passaggio 70

Successivamente, apri la scheda "Coda di rendering", accanto al pannello dei livelli. Se non lo vedi, premi "Ctrl + Alt + 0".

Passo 71

Fare clic, tenere premuto e trascinare la composizione 'compositing_layer' nella 'Coda di rendering'. Dovresti vedere le impostazioni di output per la composizione.

Passo 72

Fare clic sull'impostazione 'Lossless' nell'attributo 'Output Module', per visualizzare le impostazioni del tipo di file di output.

Passaggio 73

Fare clic sul menu delle opzioni 'Formato' e selezionare 'Quick Time Movie'. È possibile utilizzare qualsiasi formato o impostazioni di compressione che si desidera.

Passaggio 74

Fare clic sull'attributo 'Output To:' e selezionare la posizione in cui si desidera salvare la composizione. Quindi fare clic su "Rendering", attendere fino a quando non esegue il rendering e andare alla cartella di output per visualizzare la composizione finale!!