Raggiungere risultati realistici con 3ds Max e V-Ray - Illuminazione interna e rendering

In questo tutorial, Pratik Gulati ti fornirà una panoramica approfondita dell'illuminazione degli interni e del rendering in 3d Studio Max utilizzando V-Ray. Pratik discuterà del suo flusso di lavoro e delle tecniche che usa per ottenere risultati realistici. Imparerai come impostare l'illuminazione interna, creare ombreggiatori V-Ray e le impostazioni necessarie per rendere realisticamente una scena da bagno moderna!


Passo 1

Dopo aver aperto 3D Studio Max, la prima cosa che dobbiamo fare è cambiare la configurazione delle nostre unità. Quindi vai Personalizza> Unità di installazione ... e scegli "Standard USA - Piedi con pollici decimali" come le nostre unità.


Passo 2

Quando si lavora con ambienti cg in cui si desidera la qualità reale delle foto, è molto importante assicurarsi che la scala dell'oggetto sia accurata, ma svolge un ruolo importante mentre raggiunge un buon rendering. Come puoi vedere la scena è silenziosa semplice.

È un piccolo bagno composto principalmente da forme semplici con una vasca circolare al centro e una grande porta di vetro sul davanti, che consente all'ambiente di entrare. C'è anche una luce artificiale della baia verso il lato superiore sinistro della stanza.


Passaggio 3

Successivamente assegneremo V-Ray come nostro riproduttore. Premi "F10" e una nuova finestra apparirà, questo ti permetterà di abilitare V-Ray come motore di rendering e anche di abilitare i materiali V-Ray nell'editor dei materiali.


Passaggio 4

Assegnare ora un semplice materiale V-Ray grigio a tutti gli oggetti nella scena, questo per risparmiare tempo quando si impostano le impostazioni di illuminazione e rendering della scena. Dal momento che un materiale semplice rende più veloce dei materiali riflettenti e lucidi, che successivamente sarebbero applicati a vari oggetti.


Passaggio 5

Sto usando una normale fotocamera Max per questa scena. Per creare una telecamera, vai alla scheda "Telecamere" nel menu Crea e fai clic su "Gratis". Questo ti permetterà di creare una camera libera (cioè senza un bersaglio).


Passaggio 6

Useremo un normale obiettivo da 35 mm con un campo visivo di 54 gradi.


Passaggio 7

Parliamo del posizionamento per le varie luci. Le luci 1-4 sono luci V-Ray che influenzano direttamente la scena, come possiamo vedere dal posizionamento delle luci sotto.


Passaggio 8

Ecco i parametri di base delle luci che vengono cambiate:

  • Colore: il colore della luce.
  • Moltiplicatore - Moltiplicatore per il colore chiaro; questa è anche l'intensità della luce nelle unità scelte dal parametro delle unità di intensità.
  • Invisibile - Questa impostazione controlla se la forma della sorgente VRayLight è visibile nel risultato del rendering. Quando questa opzione è disattivata, la sorgente viene visualizzata nel colore chiaro corrente. Altrimenti non è visibile nella scena.
  • Sottodivisioni - Definisce i campioni o la "Qualità" della luce, 8-10 devono essere usati per i rendering di prova e 15-20 per le finali. Aumentando i campioni aumenterai i tempi di rendering.

Passaggio 9

Impostazioni colore delle luci.


Passaggio 10

Usiamo anche una "Luce diretta target" per imitare la luce del sole e del cielo.


Passaggio 11

Ecco i parametri di base che ho modificato per la luce diretta.


Passaggio 12

Per l'area della baia abbiamo utilizzato una luce vray e lo shader light vray. Per ottenere l'effetto, creiamo la luce vray in base alla dimensione dell'apertura e posizioniamo la luce rivolta verso il basso


Passaggio 13

Nei passaggi sottostanti eseguiremo le impostazioni di rendering in V-Ray, premiamo "F10" e quindi nel rollout "Global Switches" deselezioniamo "Luci predefinite".

  • Luci predefinite: consente di controllare le luci di default nella scena.
  • Off - Le luci di default nella scena saranno sempre spente.
  • Nell'implementazione di "Image Sampler (Antialiasing), selezionare" Adaptive DMC "per" Type "e" Catmull-Rom "come" Antialiasing Filter ". Modificare anche" Min "e" Max: subdivs ".

Il campionatore di immagini fa riferimento a un algoritmo per il campionamento e il filtraggio della funzione immagine.

  • Risolto - Questo campionatore prende sempre lo stesso numero di campioni per pixel.
  • DMC adattivo - Questo campionatore richiede un numero variabile di campioni per pixel in base alla differenza nell'intensità dei pixel.
  • Suddivisione adattiva: questo campionatore divide l'immagine in una struttura a griglia adattiva e si affina in base alla differenza di intensità dei pixel.

Anche nel rollout "Color Mapping", cambia la mappatura del colore "Tipo" in "Esponenziale", questa modalità saturerà i colori in base alla loro luminosità. Questo può essere utile per prevenire Burn-out in aree molto luminose (ad esempio intorno a fonti di luce, ecc.). Questa modalità non ritaglia i colori vivaci, ma li saturerà invece.


Passaggio 14

Nel rollout "Indirect Illumination (GI)", selezionare "Irradiance Map" e "Light Cache" come motore primario e secondario.


Passaggio 15

  • Mappa dell'irraggiamento: l'idea di base è calcolare l'illuminazione indiretta solo in alcuni punti della scena e interpolare per il resto dei punti. La mappa di irradianza è molto veloce rispetto al calcolo diretto, specialmente per le scene con ampie aree piatte
  • Preset corrente - Questo elenco a discesa consente di scegliere tra diversi preset per alcuni parametri della mappa di irradiazione
  • Sottodivisioni emisferiche (sottodivisioni HSph) - Controlla la qualità dei singoli campioni GI. Valori più piccoli rendono le cose più veloci, ma possono produrre risultati di Blotchy. Valori più alti producono immagini più uniformi.

Passaggio 16

  • Light Cache: la mappa della luce viene creata tracciando molti percorsi oculari dalla telecamera. Ciascuno dei rimbalzi nel percorso memorizza l'illuminazione dal resto del percorso in una struttura 3D, molto simile alla mappa dei fotoni

Nel rollout "Light Cache", inserisci 3000 per "Sottodivisioni" e imposta il "Numero di passaggi" su 5 .

  • Sottodivisioni - Determina il numero di percorsi tracciati dalla telecamera. Il numero effettivo di percorsi è il quadrato delle sottodivisioni (il valore predefinito di 1000 Subdiv indica che dalla fotocamera saranno tracciati 1 000 000 di percorsi).
  • Numero di passaggi - La cache di luce viene calcolata in diversi passaggi, che vengono poi combinati nella cache di illuminazione finale. Ogni pass è reso in un thread separato indipendentemente dagli altri passaggi. Ciò garantisce che la cache luminosa sia coerente tra i computer con un diverso numero di CPU. In generale, una cache luminosa calcolata con un numero minore di passaggi può essere meno rumorosa di una cache luminosa calcolata con più passaggi, per lo stesso numero di campioni; tuttavia un numero limitato di passaggi non può essere distribuito in modo efficace su più thread.

Passaggio 17

Ora modelliamo la scena, in realtà è semplice e tranquilla. I parametri di base che verranno utilizzati nel materiale sono i seguenti:

  • Diffuso - Questo è il colore diffuso del materiale.
  • Rugosità: questo parametro può essere utilizzato per simulare superfici ruvide o superfici coperte di polvere.
  • Rifletti - Il colore riflesso.
  • Riflessione Lucentezza - Controlla la nitidezza dei riflessi. Un valore di 1.0 significa riflessi speculari perfetti; valori più bassi producono riflessi sfocati o "lucidi". Utilizzare il parametro "Subdivs" sotto per controllare la qualità dei riflessi lucidi.

Passaggio 18

Il rack di legno è costituito da un materiale VRay con una mappa diffusa e una leggera quantità di riflessione e lucentezza.


Passaggio 19

La vasca da bagno è un materiale VRay bianco con alcuni riflessi lucidi.


Passaggio 20

Le tessere Mosaic sono un materiale VRay riflettente, con una mappa Diffuse e Bump assegnata.


Passaggio 21

Il vetro per la porta è costituito da un materiale VRay bianco con colori "Reflection" e "Refraction" bianchi e una mappa "Falloff".


Passaggio 22

E infine lo specchio è fatto di un materiale VRay bianco con riflessi bianchi e taglienti.

Questo conclude questo sguardo sull'illuminazione degli interni e sul rendering in 3ds Max e V-Ray, spero che tu l'abbia trovato utile!