Oggi stiamo dando il via a un nuovo tutorial multi-part Tuts + premium che ti insegnerà come costruire un complesso di caratteri complesso e completamente realizzato utilizzando il set di strumenti integrato di Maya. L'autore Soni Kumari ti guiderà attraverso l'intero processo dall'inizio alla fine e ti fornirà una lezione dettagliata e approfondita su ciò che serve per costruire un rig intuitivo da zero. Attraverso il progetto imparerai come costruire il rig, skinare il tuo personaggio e configurare i controller per ogni parte del corpo.
Nella prima parte impareremo come impostare le articolazioni per tutto il corpo.
Avvia Maya e apri il file "Char_Mesh 01.mb" che viene fornito con questo tutorial. Ora nella scheda Channel Box / Layer Editor, fai clic sull'opzione indicata dalla freccia della mesh di caratteri selezionata. È molto necessario congelare la mesh del personaggio in modo che non crei alcun problema durante la creazione della configurazione dell'osso.
Per passare alla vista laterale, premere e tenere premuta la barra spaziatrice e fare clic con il pulsante destro del mouse sull'icona Maya al centro del menu del pannello di visualizzazione, quindi trascinare su Vista laterale e rilasciare il pulsante del mouse. Facendo così, salterai alla vista laterale.
Nella vista laterale, fare clic sulla scheda Modalità menu e selezionare il set di menu Animazione. Il tuo menu corrente verrà modificato in modalità menu animazione.
Ora iniziamo a configurare l'ossatura. Vai a Menu Scheletro> Strumento giunto e fare clic sulla casella del rettangolo. In questo modo, verrà aperto il pannello Impostazioni strumento.
Nel pannello Impostazioni strumento comune, fai prima clic sulla scheda Ripristina strumento per rendere tutto predefinito.
Ora è il momento di iniziare a disegnare giunture o ossa per la gamba del personaggio. Con lo strumento giunto selezionato, ingrandisci la parte della gamba come mostrato nell'immagine e inizia a disegnare le ossa dall'area del fianco del personaggio e poi facendo clic sul ginocchio, sul tallone, sul piede e infine sulla punta della punta e poi premi il tasto Invio per finire di disegnare le articolazioni.
Ora rinominare le articolazioni in quanto è molto importante identificare le articolazioni per il rig e il legamento della pelle. Seleziona il comune 1 e apri la finestra di Outliner. Per aprire la finestra Outliner, fai clic sul menu Finestra e fai clic sul comando Outliner nel menu a discesa, come mostrato nell'immagine qui sotto.
Nella finestra Outliner, esplora la gerarchia dei giunti. Ora fai doppio clic sul giunto 1 e rinomina tutti i giunti in sequenza come L_ Thigh_joint, L_Knee_joint, L_Heel_joint, L_Toe_joint e L_ToeTip_joint come mostrato nelle immagini sotto.
Dopo aver rinominato la catena di congiunzione per la gamba sinistra, passa al pannello frontale tenendo premuta la barra spaziatrice e facendo clic con il pulsante destro sull'icona Maya al centro del menu del pannello della vista e trascinando la vista frontale come fatto al passaggio 2. Effettua così sarai nel pannello di visualizzazione frontale come mostrato nell'immagine qui sotto.
Lo scopo di saltare nella vista frontale è quello di posizionare le articolazioni all'interno della gamba sinistra. Seleziona lo strumento Sposta e spingilo sull'asse X per mantenere le articolazioni all'interno della coscia sinistra. Proprio come questo, devi regolare anche le articolazioni della gamba.
In questo passaggio orienteremo ogni articolazione della gamba. Selezionando L_Thigh_joint e premendo Ctrl + A una o due volte, il pannello Editor attributo comune si apre sul lato destro dell'interfaccia Maya come mostrato nell'immagine sottostante. Con l'Editor attributi aperto, fai scorrere leggermente verso il basso la barra verticale in modo che mostri le opzioni di orientamento del giunto.
Ora è il momento di orientare ogni articolazione in base alla posizione della gamba. Per fare ciò, tenere premuto Ctrl + tasto destro del mouse e fare clic e trascinare sulla casella del valore dell'asse Z, vedrete il giunto ruota sia in senso orario o antiorario e il valore anche diminuisce o aumenta in base ad esso. In questo caso il valore dell'asse Z è -85.840.
Di nuovo salta alla vista Prospettica in cui si trova l'articolazione del piede sinistro, che doveva anche essere orientata. Nota: per passare alla vista prospettica seguire le stesse istruzioni scritte nel passaggio 2.
Con il L_Heel_joint selezionato, apri l'Editor degli attributi e fai lo stesso come abbiamo fatto nel passaggio 11. Ma qui orienteremo sull'asse Y. Visualizzare il pannello del gruppo congiunto nell'Editor attributi e tenere premuto Ctrl + pulsante destro del mouse e trascinare il valore dell'orientamento dell'asse Y. In questo caso il valore è -5.850. Puoi vedere le articolazioni ora montate di conseguenza al piede del personaggio.
Dopo aver posizionato le articolazioni in base alla posizione della gamba del personaggio, il passo successivo è molto importante, che è quello di far corrispondere l'asse di rotazione locale dell'articolazione in un flusso di direzione. Per fare ciò, selezionare l'articolazione della coscia principale e fare clic sul pulsante Seleziona per tipo di componente sulla barra di stato. I giunti saranno cambiati in modalità a un componente.
Ora, di nuovo sulla barra di stato, fare clic sul pulsante Componenti vari. Noterai che i giunti mostrano Asse di rotazione locale al centro di ciascuno. Il risultato sarà come quello mostrato nell'immagine mostrata sotto. Notare che l'asse di rotazione locale del giunto non è in un flusso direzionale.
Per abbinare l'Asse di rotazione locale in un flusso direzionale, controllare prima di tutto quale giunto manipolare secondo gli altri giunti Asse di rotazione locale. Per fare ciò, premere prima "E" sulla tastiera per selezionare lo strumento Ruota, quindi selezionare L_Knee_joint. Qui il L_Knee_joint non corrisponde a tutti gli assi, tranne l'asse X in base alla coscia e alle articolazioni del tallone.
Con lo strumento Ruota selezionato, fare clic con il pulsante sinistro del mouse sulla rotazione dell'asse X (cavo rosso) e trascinare orizzontalmente per regolare l'asse di rotazione locale in base alla coscia o alle articolazioni del tallone. Eseguire la stessa azione anche con l'articolazione punta della punta.
E questa è un'immagine del risultato finale con l'orientamento gizmo Asse di rotazione locale abbinato in una direzione.
Ora con le giunture selezionate, nella barra di stato fare clic sul pulsante Seleziona per oggetto e quindi i giunti saranno di nuovo in modalità Oggetto. Il prossimo passo sarebbe quello di rispecchiare l'intera articolazione della gamba sinistra per la gamba destra con il nome appropriato. Quindi premi il tasto W sulla tastiera per selezionare lo strumento Sposta.
Fare clic sul menu Scheletro nella barra dei menu principale e selezionare la casella Opzione giunto speculare per aprire la finestra di dialogo Opzioni giunto speculare.
Nella finestra di dialogo Opzioni giunto speculare, selezionare prima il pulsante di opzione Specchio in YZ, quindi nel gruppo Sostituisci nomi per giunti duplicati, digitare (L_) all'interno della casella Cerca:. Proprio così, la scatola Sostituisci con: dovrebbe essere riempita con (R_) per le articolazioni della gamba destra. Infine fai clic sul pulsante Mirror.
Si noti che i giunti della gamba destra sono specchiati alla gamba sinistra e anche rinominati per ogni giunto in sequenza come R_ Thigh_joint, R_Knee_joint, R_Heel_joint, R_Toe_joint e R_ToeTip_joint. Quindi dobbiamo creare le articolazioni della colonna vertebrale.
Salta ancora una volta alla vista laterale per creare le articolazioni della colonna vertebrale.
Ancora una volta clicca su Scheletro e seleziona lo Strumento giunto. Iniziare a disegnare articolazioni dalla porzione dell'anca alla testa compreso il cranio. Ci sono un totale di 9 giunti e li rinominano come segue Root_joint, Spine_1, Spine_2, Spine_3, Spine_4, Spine_5, Neck_joint, Head_joint e Skull_joint.
Con Root_Joint selezionato, orientare l'asse di rotazione locale del giunto. Innanzitutto fai clic sul pulsante Seleziona per tipo di componente nella barra di stato. E anche fare clic sul pulsante Componenti vari.
Le articolazioni della colonna vertebrale si mostrano in modalità componente, notate che nell'intera gerarchia dei giunti solo tre giunti non seguono l'asse come il resto delle articolazioni, quindi fate lo stesso come abbiamo fatto nel passaggio 17. Selezionate lo strumento Ruota e quindi selezionate il Spine_2 e Spine_3 articolazioni, e ruota e fissa l'asse di rotazione locale per abbinare il resto delle articolazioni (come mostrato nelle immagini sotto).
Ora, con il giunto di radice selezionato, fare clic sulla barra di stato e fare clic sul pulsante Seleziona per oggetto, quindi i giunti saranno nuovamente in modalità Oggetto. Ora inizieremo a creare le articolazioni della mano.
Per iniziare a creare i giunti a mano, saltare alla vista superiore e ingrandire l'area a sinistra per iniziare a disegnare i giunti a mano.
Seleziona di nuovo lo strumento Giunzioni e fai prima clic sul lato sinistro della testa del personaggio parallelamente all'area della clavicola, quindi fai clic di nuovo sul braccio, sul gomito, sul polso medio e infine sulla parte finale del polso. Quindi premere il tasto Invio per terminare con lo strumento giunto. Ora rinominare tutti i giunti come segue L_Clavicle_joint, L_Arm_joint, L_Elbow_joint, L_Wrist_joint e L_Hand_joint.
Ora salta nella vista Prospettica. Nella vista prospettica puoi vedere tutti i giunti a mano posizionati sulla griglia.
Con L_Clavicle_joint selezionato, spostalo verso l'alto sull'asse Y attorno alla mano sinistra. Si noti che le articolazioni non sono perfettamente allineate nella mano.
Per abbinare correttamente le giunture all'interno della mano, selezionare L_Arm_joint e aprire Attribute Editor premendo Ctrl + A sulla tastiera. L'Editor degli attributi verrà aperto. Nel pannello Editor attributi, consulta il "Gruppo Orientamento comune" e mentre tieni premuto il tasto Ctrl sulla tastiera, trascina il mouse destro fino a un valore di (-2,840) nella casella di orientamento congiunto asse Z. (i valori potrebbero essere diversi nel tuo caso).
Saltare nuovamente nella vista superiore per creare le articolazioni delle dita.
In questo passaggio dobbiamo ridurre il valore del raggio di articolazione. Se l'Editor attributo per lo strumento giunto non è aperto, premere Ctrl + A sulla tastiera per aprire il pannello Editor attributo strumento giunto. Nel gruppo Impostazione raggio radiale, digitare un valore di (0,1000) nella casella Raggio dell'osso corto.
Ora inizia a creare giunti dalla radice del pollice alla punta (come mostrato nell'immagine) e quindi fai clic su Invio sulla tastiera per terminare con lo strumento di giuntura.
Rinominare tutte le articolazioni del pollice come L_Thumb_joint 1, L_Thumb_joint 2, L_Thumb_joint 3 e L_Thumb_joint 4 nella finestra del profilo.
Ancora una volta premi Y sulla tastiera per selezionare prima lo Strumento giunto e inizia a disegnare per il dito indice. Dopo aver completato tutte le articolazioni per il dito indice, premere il tasto Invio per terminare con lo strumento giunto.
Continua a fare la stessa cosa per completare il disegno delle giunture per il centro (come mostrato).
Ancora una volta disegna giunzioni per l'anello e il mignolo e fai come abbiamo fatto nei passaggi precedenti e finisci con il disegno congiunto. Il risultato dovrebbe essere qualcosa di simile nell'immagine qui sotto.
Ora, salta di nuovo nella vista Prospettica per allineare le articolazioni delle dita intorno alla mano. Nella vista Prospettica, rimpicciolire per vedere tutte le articolazioni. Sono distesi sulla griglia.
Apri la finestra Outliner per rinominare tutte le articolazioni delle dita. Fai clic sul menu Finestra e scegli il comando Outliner. Nella finestra del profilo fare clic su ciascun pulsante Più per visualizzare la gerarchia dei giunti, quindi Rinominare ogni giunto uno per uno.
Tutti i giunti dovrebbero essere rinominati come illustrato nell'immagine qui sotto.
Ora ingrandisci le articolazioni delle dita nella vista Prospettica e seleziona tutti i giunti delle radici delle dita (L_Thumb_joint_1, L_Index_1, L_Middle_1, L_Ring_1 e L_Pinky_1).
Seleziona lo strumento Sposta e cerca di posizionare tutte le articolazioni all'interno delle dita. Ma questo non è possibile e non funzionerà correttamente, perché tutte le articolazioni delle dita sono diritte nella direzione X e la mesh delle dita del personaggio è in una forma curva.
Quindi, prima seleziona l'articolazione L_Thumb 1 e cerca un angolo di visualizzazione corretto. Premere Ctrl + A sulla tastiera per aprire il pannello Editor attributo strumento giunto e far scorrere il cursore verso il basso per visualizzare la scatola di riempimento per l'orientamento per rotazione X, Y e Z. O digitare un valore di -35.520 per l'asse Z, altrimenti premere e tieni premuto il tasto Ctrl + clic sinistro del mouse sulla casella di riempimento dell'asse Z e trascinalo verso sinistra o verso destra per il valore preferito.
Ora che l'articolazione del dito indice sia posizionata correttamente in base alla curva e alla direzione del dito, cerca l'indice.
Con il primo giunto selezionato, nella casella Orientamento giunto Z, premere e tenere premuto il tasto Ctrl + clic sinistro del mouse sulla casella di riempimento dell'asse Z e trascinarlo verso sinistra o verso destra per il valore preferito. In questo caso, è stato utilizzato un valore di -13.390.
Seleziona nuovamente il secondo snodo del dito indice e fai lo stesso del punto 46, usa un valore di -15.350 (o qualsiasi altra cosa tu ritenga sia la migliore nel tuo caso).
Selezionare la terza articolazione dell'indice e ripetere di nuovo la procedura.
In questa immagine puoi vedere che l'articolazione del terzo medio selezionata non è abbastanza lunga in base alla mesh del dito. Quindi seleziona l'ultimo dito medio e premi il tasto W sulla tastiera per selezionare lo strumento Sposta.
Ora, prima di fare il prossimo passo, vedremo rapidamente come modificare il punto di pivot di un oggetto in Maya. Per questo, seleziona Poligono Cubo nella scheda del menu autonomo o vai a Crea> Primitive poligono> Cubo.
Ora crea una scatola o un cubo nella vista prospettica e premi il tasto W per far apparire lo strumento Sposta. Il gizmo Transform del Move Tool si trova al centro della scatola.
Selezionare nuovamente lo strumento Sposta, premere il tasto E e ruotare la casella. Noterai che la casella ruota attorno al suo centro di rotazione. (Premi Ctrl + Z per annullare.).
Per trasformare il punto di pivot, premi il tasto Insert o mantieni premuto il tasto D, vedrai l'icona del trasformatore gizmo trasformata nel punto di trasformazione di Pivot. Ora trascina e sposta il Gizmo in qualsiasi direzione tu voglia.
Ora premi nuovamente il tasto Insert, o rilascia il tasto D e ruota ancora. Questa volta noterai che la casella ruota intorno al punto di rotazione trasformato o spostato.
Ora passiamo al livello successivo e vediamo come funziona con le articolazioni. Salta alla vista laterale, seleziona lo strumento giunto e crea una catena di giunzione come mostrato nell'immagine qui sotto. Per regolarlo in una forma della gamba, premi W per selezionare lo strumento Sposta e premi e tieni premuto il tasto D mentre selezioni la seconda articolazione della catena articolare.
Ora trascina il giunto selezionato. Noterai che il giunto selezionato non trasforma nessuno degli altri giunti, ma si muove da solo. Quindi, dopo aver disegnato le articolazioni, possiamo regolare ogni catena congiunta senza spostare nessun altro giunto. Ora lo stesso processo verrà utilizzato nel passaggio successivo.
Ora torniamo al nostro progetto principale. Tieni premuto il tasto D sulla tastiera e noterai che lo strumento di spostamento è cambiato in modalità pivot (come mostrato nell'immagine qui sotto). Clicca sul gizmo (scatola gialla da scudiero) e trascinalo verso il basso fino alla punta del dito. E finalmente rilascia il tasto D.
Fai gli stessi passaggi per orientare tutte le articolazioni delle dita. Il risultato finale dovrebbe essere qualcosa di simile a ciò che è mostrato nell'immagine qui sotto.
Ora controlla l'impostazione dell'asse di orientamento locale. Seleziona tutte le articolazioni della radice delle dita tenendo premuto il tasto Maiusc, quindi fai clic sulla giunzione della radice di ogni articolazione del dito - L_Thumb_joint_1, L_Index_1, L_Middle_1, L_Ring_1 e L_Pinky_1. Quindi fare clic sul pulsante Seleziona per componente nella Riga di stato e fare clic sul pulsante Componente vario.
Aumentare lo zoom su tutte le catene articolari del dito e osservare l'orientamento della catena di articolazione. Noterai che tutti gli assi di rotazione locali puntano in una direzione. Quindi abbinarli correttamente, usando lo stesso processo che abbiamo fatto nel passaggio 18.
Fare clic sul pulsante Seleziona per oggetto e le articolazioni si troveranno nuovamente in modalità Oggetto.
Ora, prima di iniziare a gestire tutte le articolazioni della catena, vedremo come funziona la genitorialità. Quindi prima salva il file principale e poi chiudilo. Apriamo un nuovo file Maya. Crea un cubo poligono e duplicalo premendo Ctrl + D tre volte (questo duplicherà il cubo tre volte.) Disporre i cubi uno dopo l'altro, e dopo aver aperto la finestra Outliner puoi vedere che tutti i cubi non sono collegati a ciascuno altro.
Selezionare pCube2 e tenendo premuto il tasto Maiusc, selezionare pCube1, quindi premere il tasto P e notare la finestra Outliner. PCube1 è ora diventato il genitore di pCube2. Ora fai clic sul segno più nella finestra Outliner per espandere la catena come mostrato nell'immagine.
Selezionare nuovamente pCube3, quindi pCube2 e premere il tasto P. Seleziona anche pCube4 e poi pCube3 e premi il tasto P. Dopo aver gestito tutti i pCubes, la gerarchia sarà simile a quella mostrata nell'immagine sottostante.
Ora sperimenteremo la stessa cosa con le articolazioni. Selezionare lo strumento giunto e fare clic in qualsiasi punto della griglia, quindi premere il tasto Y per mantenere selezionato lo strumento giunto, quindi fare nuovamente clic due volte (quindi creare un totale di quattro giunti).
Selezionare joint2, quindi selezionare joint1 e premere il tasto P. Questo rende comune1 il genitore di joint2. In altre parole, joint2 sarà il figlio di joint1.
Ora torniamo al file principale ancora una volta. Aprilo e seleziona tutti i giunti delle radici delle dita.
Ora con tutte le articolazioni della radice delle dita selezionate, premi Sift + clic sinistro del mouse e seleziona Left_Hand_joint come mostrato nell'immagine qui sotto.
Ora inizieremo a gestire le articolazioni delle dita, perché tutte le articolazioni delle dita non sono collegate alle articolazioni della mano. Quindi, con le giunture selezionate, premere il tasto P per genitore le articolazioni.
Ora seleziona la L_Clavicle_joint come mostrato nell'immagine.
Con il comando L_Clavicle_joint selezionato, vai alla barra del menu principale e fai clic su Scheletro> Specchio scatola delle opzioni congiunte. Verrà aperta la finestra di dialogo Opzioni di unione Mirror.
Notare che, nelle opzioni di unione speculare, vengono inserite anche le impostazioni precedenti. Quindi fai clic sul pulsante Specchio nella parte inferiore della casella di opzione Articolazione specchio.
Ora vengono create anche tutte le giunture della mano destra del personaggio, così come le articolazioni della mano sinistra con la denominazione R_Clavicle_joint, R_Arm_joint ecc ... L'unica cosa che rimane da fare è quella di genitore tutte le parti articolari separate.
Per eseguire il genitore delle articolazioni, selezionare le giunture della mano destra (R_Clavicle_joint), quindi tenere premuto il tasto Maiusc e fare clic su L_Clavicle_joint per selezionare le articolazioni della mano sinistra. Infine seleziona l'articolazione Spine_5 (perché l'ultimo giunto selezionato sarà il genitore di entrambe le articolazioni della clavicola.) Con tutte le articolazioni selezionate, premi il tasto P per genitore l'articolazione Spine_5.
Entrambe le articolazioni della mano sono ora imparentate con l'articolazione della colonna vertebrale. Assicurati di selezionare il Root_joint e provare a spostarlo. Anche tutte le articolazioni superiori si muoveranno con questo. Ora premi Ctrl + Z per annullare.
Di nuovo, prima seleziona sia R_Thigh_joint che L_Thigh_joint uno per uno, quindi seleziona il giunto Spine_1 (tenendo premuto il tasto Maiusc).
E premere il tasto P per generavali con la spina dorsale. Ora tutte le articolazioni sono collegate con il giunto di radice.
Ora esaminiamo se tutte le catene comuni sono collegate con Root_joint o no. Seleziona il Root_joint e spostalo orizzontalmente o verticalmente.
Funziona bene! Quindi, infine, premi Ctrl + Z per annullare / ridisporre lo scheletro alla posa originale. Questo completa tutti i passaggi per la Parte 1, ora sarai in grado di creare lo scheletro per un rig umano.