Oggi stiamo lanciando il prossimo capitolo della nostra serie epica di tutorial per il rigging dei personaggi per 3ds Max e Maya dell'autore Soni Kumari. La serie ha finora coperto tutto ciò che è necessario sapere per manipolare personaggi completi in Maya con due tutorial fantastici e approfonditi Character Rig completo in Maya & Impianto di facciale completo in Maya. E ora stiamo completando la serie per 3D Studio Max.
Costruire un rig facciale pronto per l'animazione può essere uno degli aspetti più impegnativi e dispendiosi in termini di tempo della creazione del personaggio. Ma non temere! Questa serie ti guiderà attraverso l'intero processo dall'inizio alla fine e ti fornirà una lezione dettagliata e approfondita su ciò che serve per costruire un rig facciale intuitivo e amichevole per l'animazione partendo da zero usando gli strumenti integrati di 3ds Max.
Questo tutorial è un complemento alla nostra precedente serie premium Completa Human Character Rig in 3D Studio Max, quindi ti consigliamo di completare prima quella serie.
In questa prima parte del tutorial, impareremo come creare le ossa e i loro controlli all'interno della mesh del viso. Iniziamo 3ds Max e apriamo il Uomo anziano Face Start.max file fornito con questo tutorial.
Ora, inizieremo a creare il rig per il viso. Quindi, con la mesh del viso selezionata, vai al pannello Modifica e spegni Usa la suddivisione NURMS opzione.
Dopo aver selezionato la mesh facciale, vai al pannello Utility, fai clic sul pulsante Ripristina XForm e quindi sul pulsante Ripristina selezionati. Dopo questo, disattiva il pulsante Ripristina XForm.
Faremo lo stesso nel pannello Utility. Dopo aver selezionato la mesh facciale, fai prima clic sul pulsante Collapse e poi sul pulsante Collapse Selected per comprimere la mesh. Quindi, disattivare il pulsante Comprimi.
Prima di procedere, dobbiamo disporre gli oggetti a strati. Quindi fare clic su Gestione layer per aprire la finestra Gestione layer.
Quindi, con la mesh del viso selezionata, fare clic sul pulsante Crea nuovo livello e quindi Rinomina come Head Mesh. In questo modo la mesh facciale viene aggiunta al livello Head Mesh.
Fai clic sul pulsante Crea nuovo livello altre tre volte, quindi rinomina i livelli come: occhi, Lingua e Dente.
Ora aggiungeremo gli oggetti particolari nei rispettivi livelli. Quindi, con il livello Occhi selezionato nella finestra Gestore livelli, selezionare entrambe le sfere degli occhi nella finestra e quindi fare clic sul pulsante Aggiungi oggetto selezionato che è indicato dal segno (+). Ora le sfere degli occhi sono state aggiunte al livello Occhi.
Proprio così, seleziona il livello Lingua, quindi seleziona la mesh lingua nella finestra e poi fai clic sul pulsante Aggiungi oggetto selezionato (+).
Ancora una volta fare la stessa cosa per i denti. Selezionare il livello del dente e quindi selezionare entrambe le maglie dei denti superiore e inferiore, quindi fare clic sul pulsante Aggiungi oggetto selezionato (+) nella finestra Gestore layer.
Ora seleziona la mesh facciale, fai un clic con il tasto destro e scegli Proprietà oggetto per aprire la finestra delle proprietà dell'oggetto.
Nella finestra delle proprietà dell'oggetto, attivare l'opzione Trasparenza e quindi premere il pulsante OK.
Come puoi vedere la mesh del viso è diventata semi trasparente. Ora congeleremo tutti gli altri oggetti. Quindi, nella finestra Gestore layer, fai clic sui pulsanti Congela di tutti i livelli per bloccare tutti gli oggetti. Quindi chiudere la finestra Gestore layer.
Ora, inizieremo a creare giunti per viso e collo. Quindi vai nella vista laterale e fai clic sul menu Animazione e poi scegli Bone Tools.
Questo apre la finestra Bone Tools. Fai clic sul pulsante Crea Ossa nella scheda Strumenti Osso.
Ora inizia a creare le ossa dalla parte inferiore del collo fino alla sommità dell'area della testa e, infine, fai clic con il pulsante destro del mouse per terminare la creazione delle ossa. Qui abbiamo bisogno di due ossa per il collo e la testa.
Con lo strumento Bone selezionato di nuovo, crea un altro osso per la mascella, come mostrato nell'immagine qui sotto. Adesso spegni Crea Ossa per fermare la creazione di ossa e anche minimizzare la finestra degli Strumenti Osso.
Ora Rinomina tutte le ossa create come: Bn_Neck01, Bn_Head01, Be_Head01, Bn_Jaw01 e Be_Jaw01.
Ora, fai nuovamente clic su Gestore layer per aprire la finestra Gestore layer. Crea altri due nuovi livelli e Rinomina questi come Ossatura e Oggetti extra. Ora con tutte le ossa selezionate, aggiungili nel livello Ossa.
Ora, seleziona il livello Head Mesh e fai clic sul pulsante Nascondi per nascondere la mesh del viso.
Ora creeremo le curve di controllo. Quindi, vai al pannello Crea e seleziona la modalità Forma, fai clic su Cerchio e disegna una curva circolare sulla griglia.
Con la curva del cerchio selezionata, vai al pannello Modifica e attiva l'opzione Abilita in Viewport. Vedrai che la curva del cerchio diventa più spessa.
Ora, ancora con la curva del cerchio selezionata, premere Maiusc + A e quindi fare clic su Bn_Neck01 osso per allineare rapidamente la curva del cerchio.
Con la curva del cerchio ancora selezionata, vai al pannello Utility e poi clicca sul pulsante Reset XForm, e poi clicca sul pulsante Reset Selected. Infine, disattiva il pulsante Ripristina XForm.
Faremo lo stesso nel pannello Utility. Con la curva del cerchio selezionata, prima fai clic sul pulsante Collapse e quindi sul pulsante Collapse Selected per comprimere la mesh. Quindi, disattivare il pulsante Comprimi
Con la curva circolare selezionata, Alt + tasto destro del mouse nella vista e poi nel menu a comparsa, selezionare l'opzione Blocca trasformazione per bloccare la curva.
Rinominare anche la curva circolare come: CtrlC_Global01.
Ora, seleziona il Bn_Neck01 osso, quindi fare clic sullo strumento Seleziona e collega e trascinare tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse CtrlC_Global01. In questo modo CtrlC_Global01 diventa il genitore dell'osso Bn_Neck01.
Ora, salta nella vista sinistra e con l'aiuto degli strumenti Linea e Snap, disegna una curva a freccia sulla griglia.
Dopo aver creato la forma della freccia, ridimensionala usando lo strumento Scala e posizionala vicino a CtrlC_Global01 come mostrato nell'immagine seguente.
Seleziona la forma della curva della freccia e creane una copia (Modifica> Copia) e ruotarlo di 90 gradi nella direzione Y. Quindi fare clic sul pulsante Allega nel pannello Modifica e quindi fare clic sulla curva a freccia clonata per collegarli insieme.
Con la forma della curva della freccia selezionata, Alt + tasto destro del mouse nella vista e selezionare l'opzione Blocca trasformazione per bloccare la forma della curva. Rinominare anche la forma della curva della freccia come CtrlC_Neck01.
Ora con il CtrlC_Neck01 selezionato, prima fare clic sul pannello Gerarchia e quindi fare clic sul pulsante Solo modifica pivot. Quindi, tenendo premuto MAIUSC + A, fare clic su Bn_Neck01 osso per allineare rapidamente il punto di rotazione di CtrlC_Neck01 all'osso del collo. Infine, disattiva il pulsante Affetti solo rotazione.
Dopo aver fatto ciò, vedrai il punto di rotazione di CtrlC_Neck01 ora posizionato con il punto di rotazione dell'osso del collo.
Ora creeremo aiutanti. Quindi, prima fai clic sul pannello Crea, quindi fai clic sul pannello secondario Helper e quindi seleziona Punto. Mantenere il valore della dimensione a 10.0cm clicca sulla griglia per creare il punto helper.
Con l'helper selezionato, premi Alt + A e poi fai clic su Bn_Neck01 osso per un rapido allineamento.
Questo apre la finestra di selezione allinea. Nella casella delle impostazioni, attiva tutte le posizioni X, Y e Z e attiva tutti gli assi X, Y e Z, quindi fai clic sul pulsante OK.
Con il Bn_Neck01 osso selezionato, vai a Animazione> Vincoli e selezionare il vincolo di orientamento.
Con il vincolo di orientamento selezionato, fare clic sul punto di supporto per applicare il vincolo di orientamento all'osso Bn_Neck01.
Con l'helper dei punti selezionato, prima fai clic sullo strumento Seleziona e collega e quindi trascina e rilascia CtrlC_Neck01.
Proprio così, con il CtrlC_Neck01 selezionato, prima fare clic sullo strumento Seleziona e collega e quindi trascinare e rilasciare CtrlC_Global01.
Seleziona il Bn_Jaw01 anche con lo strumento Seleziona e Collega attivato, trascinalo e collegalo con Bn_Head01 osso.
Ora, salta nella vista sinistra e con l'aiuto dello strumento Cerchio, disegna una curva Cerchio sulla griglia.
Crea un clone della curva del cerchio, ruotalo e posizionali insieme come mostrato nell'immagine qui sotto. Puoi rendere la forma del controllo come preferisci.
Ora, con entrambe le curve selezionate, vai al pannello Utility, fai clic sul pulsante Ripristina XForm e quindi sul pulsante Ripristina selezionati. Quindi, disattivare il pulsante Ripristina XForm.
Faremo lo stesso nel pannello Utility. Con le curve del cerchio selezionate, prima fai clic sul pulsante Collapse e quindi sul pulsante Collapse Selected per comprimere la mesh. Dopo questo, disattiva il pulsante Collapse.
Ora, con la forma della curva del cerchio selezionata, premere Maiusc + A e quindi fare clic su Be_Head01 osso per allinearlo.
Ora, rinomina la curva come: Ctrl_Head01.
Ora, con il Ctrl_Head01 selezionato, fare clic sul pannello Gerarchia. Qui fai clic sul pulsante Solo modifica pivot e poi, mentre premi MAIUSC + A, fai clic su Bn_Head01 osso per allineare rapidamente il punto di rotazione all'osso del collo. Quindi, disattivare il pulsante Solo influenza di pivot.
Con Ctrl_Head01 selezionato, fai un Alt + tasto destro del mouse nel viewport e poi clicca sull'opzione Freeze Transform per bloccare il Ctrl_Head01.
Con Ctrl_Head01 selezionato, prima fare clic sullo strumento Seleziona e collega e quindi trascinare e rilasciare su CtrlC_Global01 curva di controllo per il collegamento.
Ora creeremo altri aiutanti. Quindi, prima fai clic sul pannello Crea, quindi fai clic sul pannello secondario Helper e quindi seleziona Punto. Mantenere il valore della dimensione a 10,0 centimetri clicca sulla griglia per creare l'aiutante di punti.
Con l'helper punto appena creato selezionato, premere Alt + A e quindi fare clic su Bn_Head01 osso.
Questo apre la finestra delle impostazioni di selezione allinea. Nella casella delle impostazioni, attiva tutte le posizioni X, Y e Z e tutti gli assi X, Y e Z, quindi fai clic sul pulsante OK.
Ora, con il Bn_Head01 osso selezionato, vai a Animazione> Vincoli e quindi scegliere Vincolo di orientamento.
Con il vincolo di orientamento selezionato, fare clic sul punto di supporto per applicare il vincolo di orientamento.
Con l'helper selezionato, abilita lo strumento Seleziona e Collega e poi trascina e rilascia Ctrl_Head01 curva di controllo per collegare l'helper di punti con la curva di controllo.
Seleziona il punto helper e rinominalo come: Ptctrl_Head01.
Ora creeremo un collegamento dinamico con il controllo della testa e del collo. Quindi con Ctrl_Head01 selezionato, fare clic sul menu Gruppo e quindi selezionare Gruppo.
Quando si sceglie il comando Gruppo, richiede il nome del gruppo. Quindi dagli il nome: grpCtrlC_head01 e quindi premere il tasto OK.
Di nuovo con il Ctrl_Head01 selezionato, fare clic su Gruppo e quindi selezionare il comando Apri per aprire il gruppo creato.
Noterai che una casella di delimitazione rosa è visualizzata attorno a Ctrl_Head01. Quindi con grpCtrlC_head01 selezionato, aprire la finestra Gestione layer e scegliere il Oggetti extra livello e quindi aggiungere il grpCtrlC_head01 selezionato al livello.
Con grpCtrlC_head01 selezionato ancora una volta, fare clic sul pannello Gerarchia e quindi fare clic sul pulsante Solo influenza Pivot. E con MAIUSC + A premuto, fare clic su Bn_Head01 bone.
Qui noterai che il punto di rotazione di grpCtrlC_head01 è ora posizionato sulla testa. Dopodiché, disattiva il pulsante Solo influenza di pivot.
Ora creiamo un altro aiutante. Quindi, prima fai clic sul pannello Crea, quindi fai clic sul pannello secondario Helper e quindi seleziona Punto. Mantenere il valore della dimensione a 7,0 centimetri clicca sulla griglia per creare l'aiutante di punti.
Selezionare l'helper punto appena creato, premere Alt + A (per allineare) e quindi fare clic su grpCtrlC_head01.
Si apre la casella delle impostazioni di selezione allinea. Nella casella delle impostazioni, attiva tutte le posizioni X, Y e Z con tutti gli assi X, Y e Z, quindi fai clic sul pulsante OK.
Ora rinomina questo punto helper per: PtTurns_Headgrp01 e anche cambiare il suo colore in modo che possa essere facilmente identificato.
Ora, con PtTurns_Headgrp01 selezionato, premere Ctrl + V per aprire la casella Clone Options. Qui scegli l'opzione Copia e rinominala come: PtWorld_Headgrp01 e quindi premere il tasto OK.
Ora con il PtWorld_Headgrp01 helper selezionato, fai clic sul pannello Modifica e cambia il suo colore in qualsiasi cosa desideri. Quindi riduci il valore Dimensione helper su 5,0 centimetri.
Ora con PtTurns_Headgrp01 selezionato, prima fai clic sullo strumento Seleziona e collega e quindi collegalo con Bn_Neck01 osso.
Ora con il PtWorld_Headgrp01 selezionato, prima abilitare lo strumento Seleziona e Collega e quindi collegarlo con CtrlC_Global01 curva di controllo.
Ora con grpCtrlC_head01 selezionato, vai a Animazione> Vincoli e poi Vincolo di posizione.
Con il vincolo di posizione selezionato, fare clic su PtTurns_Headgrp01 per applicare il vincolo di posizione su di esso.
Ora con grpCtrlC_head01 selezionato, vai a Animazione> Vincoli e questa volta scegli Vincolo di orientamento.
Con il vincolo di orientamento abilitato, fare clic su PtTurns_Headgrp01 per applicare il vincolo di orientamento su di esso.
Ora, seleziona grpCtrlC_head01 e quindi all'interno del pannello Movimento, fare clic sul pulsante Aggiungi target di orientamento e quindi fare clic su PtWorld_Headgrp01.
Ora puoi vedere che sia PtTurns_Headgrp01 che PtWorld_Headgrp01 vengono aggiunti all'elenco come target di orientamento.
Nel gruppo Movimento - gruppo di opzioni Vincolo di orientamento, selezionare PtWorld_Headgrp01 e mantenere il suo valore di Peso a 0.0.
Ora per scopi di controllo, selezionare CtrlC_Neck01 e quindi ruotarlo. Vedrai qui che tutte le ossa seguono il controllo del collo. Una volta che sei soddisfatto, fai un annulla o usa il comando Trasforma in Zero per ripristinare la posizione del controllo.
Ora, controlliamo la rotazione del mondo. Prima selezione PtWorld_Headgrp01 e quindi inserire un valore di 100 nella casella del valore di peso.
Quindi selezionare PtTurns_Headgrp01 e riempire il suo valore di peso come 0.
Ora seleziona CtrlC_Neck01 e ruotalo. Vedrai, questa volta ruota con un offset lungo CtrlC_Neck01.
Ora resetta le mosse. Con CtrlC_Neck01 selezionato, premere Alt + tasto destro del mouse e quindi scegliere il comando Trasforma in Zero per ripristinare.
Ora apri la finestra Gestione layer e seleziona tutti gli helper dei punti, quindi con Oggetti extra livello selezionato, fare clic sul pulsante Aggiungi oggetti selezionati per aggiungerli tutti a quel livello.