Costruire un impianto per la cura del viso umano completo in 3D Studio Max, parte 1 Setup e controlli dell'osso

Cosa starai creando

Oggi stiamo lanciando il prossimo capitolo della nostra serie epica di tutorial per il rigging dei personaggi per 3ds Max e Maya dell'autore Soni Kumari. La serie ha finora coperto tutto ciò che è necessario sapere per manipolare personaggi completi in Maya con due tutorial fantastici e approfonditi Character Rig completo in Maya & Impianto di facciale completo in Maya. E ora stiamo completando la serie per 3D Studio Max.

Costruire un rig facciale pronto per l'animazione può essere uno degli aspetti più impegnativi e dispendiosi in termini di tempo della creazione del personaggio. Ma non temere! Questa serie ti guiderà attraverso l'intero processo dall'inizio alla fine e ti fornirà una lezione dettagliata e approfondita su ciò che serve per costruire un rig facciale intuitivo e amichevole per l'animazione partendo da zero usando gli strumenti integrati di 3ds Max.

Questo tutorial è un complemento alla nostra precedente serie premium Completa Human Character Rig in 3D Studio Max, quindi ti consigliamo di completare prima quella serie.


Disponibile anche in questa serie:

  1. Costruire un impianto per la cura del viso umano completo in 3D Studio Max, parte 1: Setup e controlli dell'osso
  2. Costruire un impianto per la cura del viso umano completo In 3D Studio Max, Parte 2: Attributi personalizzati e scuoiatura
  3. Costruire un impianto per la cura del viso umano completo In 3D Studio Max, parte 3: Controlli oculari e morph

Passo 1

In questa prima parte del tutorial, impareremo come creare le ossa e i loro controlli all'interno della mesh del viso. Iniziamo 3ds Max e apriamo il Uomo anziano Face Start.max file fornito con questo tutorial.



Passo 2

Ora, inizieremo a creare il rig per il viso. Quindi, con la mesh del viso selezionata, vai al pannello Modifica e spegni Usa la suddivisione NURMS opzione.



Passaggio 3

Dopo aver selezionato la mesh facciale, vai al pannello Utility, fai clic sul pulsante Ripristina XForm e quindi sul pulsante Ripristina selezionati. Dopo questo, disattiva il pulsante Ripristina XForm.



Passaggio 4

Faremo lo stesso nel pannello Utility. Dopo aver selezionato la mesh facciale, fai prima clic sul pulsante Collapse e poi sul pulsante Collapse Selected per comprimere la mesh. Quindi, disattivare il pulsante Comprimi.



Passaggio 5

Prima di procedere, dobbiamo disporre gli oggetti a strati. Quindi fare clic su Gestione layer per aprire la finestra Gestione layer.



Passaggio 6

Quindi, con la mesh del viso selezionata, fare clic sul pulsante Crea nuovo livello e quindi Rinomina come Head Mesh. In questo modo la mesh facciale viene aggiunta al livello Head Mesh.



Passaggio 7

Fai clic sul pulsante Crea nuovo livello altre tre volte, quindi rinomina i livelli come: occhi, Lingua e Dente.



Passaggio 8

Ora aggiungeremo gli oggetti particolari nei rispettivi livelli. Quindi, con il livello Occhi selezionato nella finestra Gestore livelli, selezionare entrambe le sfere degli occhi nella finestra e quindi fare clic sul pulsante Aggiungi oggetto selezionato che è indicato dal segno (+). Ora le sfere degli occhi sono state aggiunte al livello Occhi.


Proprio così, seleziona il livello Lingua, quindi seleziona la mesh lingua nella finestra e poi fai clic sul pulsante Aggiungi oggetto selezionato (+).


Ancora una volta fare la stessa cosa per i denti. Selezionare il livello del dente e quindi selezionare entrambe le maglie dei denti superiore e inferiore, quindi fare clic sul pulsante Aggiungi oggetto selezionato (+) nella finestra Gestore layer.



Passaggio 9

Ora seleziona la mesh facciale, fai un clic con il tasto destro e scegli Proprietà oggetto per aprire la finestra delle proprietà dell'oggetto.



Passaggio 10

Nella finestra delle proprietà dell'oggetto, attivare l'opzione Trasparenza e quindi premere il pulsante OK.



Passaggio 11

Come puoi vedere la mesh del viso è diventata semi trasparente. Ora congeleremo tutti gli altri oggetti. Quindi, nella finestra Gestore layer, fai clic sui pulsanti Congela di tutti i livelli per bloccare tutti gli oggetti. Quindi chiudere la finestra Gestore layer.



Passaggio 12

Ora, inizieremo a creare giunti per viso e collo. Quindi vai nella vista laterale e fai clic sul menu Animazione e poi scegli Bone Tools.



Passaggio 13

Questo apre la finestra Bone Tools. Fai clic sul pulsante Crea Ossa nella scheda Strumenti Osso.



Passaggio 14

Ora inizia a creare le ossa dalla parte inferiore del collo fino alla sommità dell'area della testa e, infine, fai clic con il pulsante destro del mouse per terminare la creazione delle ossa. Qui abbiamo bisogno di due ossa per il collo e la testa.



Passaggio 15

Con lo strumento Bone selezionato di nuovo, crea un altro osso per la mascella, come mostrato nell'immagine qui sotto. Adesso spegni Crea Ossa per fermare la creazione di ossa e anche minimizzare la finestra degli Strumenti Osso.



Passaggio 16

Ora Rinomina tutte le ossa create come: Bn_Neck01, Bn_Head01, Be_Head01, Bn_Jaw01 e Be_Jaw01.



Passaggio 17

Ora, fai nuovamente clic su Gestore layer per aprire la finestra Gestore layer. Crea altri due nuovi livelli e Rinomina questi come Ossatura e Oggetti extra. Ora con tutte le ossa selezionate, aggiungili nel livello Ossa.



Passaggio 18

Ora, seleziona il livello Head Mesh e fai clic sul pulsante Nascondi per nascondere la mesh del viso.



Passaggio 19

Ora creeremo le curve di controllo. Quindi, vai al pannello Crea e seleziona la modalità Forma, fai clic su Cerchio e disegna una curva circolare sulla griglia.



Passaggio 20

Con la curva del cerchio selezionata, vai al pannello Modifica e attiva l'opzione Abilita in Viewport. Vedrai che la curva del cerchio diventa più spessa.



Passaggio 21

Ora, ancora con la curva del cerchio selezionata, premere Maiusc + A e quindi fare clic su Bn_Neck01 osso per allineare rapidamente la curva del cerchio.



Passaggio 22

Con la curva del cerchio ancora selezionata, vai al pannello Utility e poi clicca sul pulsante Reset XForm, e poi clicca sul pulsante Reset Selected. Infine, disattiva il pulsante Ripristina XForm.



Passaggio 23

Faremo lo stesso nel pannello Utility. Con la curva del cerchio selezionata, prima fai clic sul pulsante Collapse e quindi sul pulsante Collapse Selected per comprimere la mesh. Quindi, disattivare il pulsante Comprimi



Passaggio 24

Con la curva circolare selezionata, Alt + tasto destro del mouse nella vista e poi nel menu a comparsa, selezionare l'opzione Blocca trasformazione per bloccare la curva.



Passaggio 25

Rinominare anche la curva circolare come: CtrlC_Global01.



Passaggio 26

Ora, seleziona il Bn_Neck01 osso, quindi fare clic sullo strumento Seleziona e collega e trascinare tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse CtrlC_Global01. In questo modo CtrlC_Global01 diventa il genitore dell'osso Bn_Neck01.



Passo 27

Ora, salta nella vista sinistra e con l'aiuto degli strumenti Linea e Snap, disegna una curva a freccia sulla griglia.



Passaggio 28

Dopo aver creato la forma della freccia, ridimensionala usando lo strumento Scala e posizionala vicino a CtrlC_Global01 come mostrato nell'immagine seguente.



Passaggio 29

Seleziona la forma della curva della freccia e creane una copia (Modifica> Copia) e ruotarlo di 90 gradi nella direzione Y. Quindi fare clic sul pulsante Allega nel pannello Modifica e quindi fare clic sulla curva a freccia clonata per collegarli insieme.



Passaggio 30

Con la forma della curva della freccia selezionata, Alt + tasto destro del mouse nella vista e selezionare l'opzione Blocca trasformazione per bloccare la forma della curva. Rinominare anche la forma della curva della freccia come CtrlC_Neck01.



Passaggio 31

Ora con il CtrlC_Neck01 selezionato, prima fare clic sul pannello Gerarchia e quindi fare clic sul pulsante Solo modifica pivot. Quindi, tenendo premuto MAIUSC + A, fare clic su Bn_Neck01 osso per allineare rapidamente il punto di rotazione di CtrlC_Neck01 all'osso del collo. Infine, disattiva il pulsante Affetti solo rotazione.



Passo 32

Dopo aver fatto ciò, vedrai il punto di rotazione di CtrlC_Neck01 ora posizionato con il punto di rotazione dell'osso del collo.



Passaggio 33

Ora creeremo aiutanti. Quindi, prima fai clic sul pannello Crea, quindi fai clic sul pannello secondario Helper e quindi seleziona Punto. Mantenere il valore della dimensione a 10.0cm clicca sulla griglia per creare il punto helper.



Passaggio 34

Con l'helper selezionato, premi Alt + A e poi fai clic su Bn_Neck01 osso per un rapido allineamento.



Passaggio 35

Questo apre la finestra di selezione allinea. Nella casella delle impostazioni, attiva tutte le posizioni X, Y e Z e attiva tutti gli assi X, Y e Z, quindi fai clic sul pulsante OK.



Passaggio 36

Con il Bn_Neck01 osso selezionato, vai a Animazione> Vincoli e selezionare il vincolo di orientamento.



Passaggio 37

Con il vincolo di orientamento selezionato, fare clic sul punto di supporto per applicare il vincolo di orientamento all'osso Bn_Neck01.



Passaggio 38

Con l'helper dei punti selezionato, prima fai clic sullo strumento Seleziona e collega e quindi trascina e rilascia CtrlC_Neck01.



Passaggio 39

Proprio così, con il CtrlC_Neck01 selezionato, prima fare clic sullo strumento Seleziona e collega e quindi trascinare e rilasciare CtrlC_Global01.



Passaggio 40

Seleziona il Bn_Jaw01 anche con lo strumento Seleziona e Collega attivato, trascinalo e collegalo con Bn_Head01 osso.



Passaggio 41

Ora, salta nella vista sinistra e con l'aiuto dello strumento Cerchio, disegna una curva Cerchio sulla griglia.



Passaggio 42

Crea un clone della curva del cerchio, ruotalo e posizionali insieme come mostrato nell'immagine qui sotto. Puoi rendere la forma del controllo come preferisci.



Step 43

Ora, con entrambe le curve selezionate, vai al pannello Utility, fai clic sul pulsante Ripristina XForm e quindi sul pulsante Ripristina selezionati. Quindi, disattivare il pulsante Ripristina XForm.



Passaggio 44

Faremo lo stesso nel pannello Utility. Con le curve del cerchio selezionate, prima fai clic sul pulsante Collapse e quindi sul pulsante Collapse Selected per comprimere la mesh. Dopo questo, disattiva il pulsante Collapse.



Passaggio 45

Ora, con la forma della curva del cerchio selezionata, premere Maiusc + A e quindi fare clic su Be_Head01 osso per allinearlo.



Passaggio 46

Ora, rinomina la curva come: Ctrl_Head01.



Passaggio 47

Ora, con il Ctrl_Head01 selezionato, fare clic sul pannello Gerarchia. Qui fai clic sul pulsante Solo modifica pivot e poi, mentre premi MAIUSC + A, fai clic su Bn_Head01 osso per allineare rapidamente il punto di rotazione all'osso del collo. Quindi, disattivare il pulsante Solo influenza di pivot.



Passaggio 48

Con Ctrl_Head01 selezionato, fai un Alt + tasto destro del mouse nel viewport e poi clicca sull'opzione Freeze Transform per bloccare il Ctrl_Head01.



Passaggio 49

Con Ctrl_Head01 selezionato, prima fare clic sullo strumento Seleziona e collega e quindi trascinare e rilasciare su CtrlC_Global01 curva di controllo per il collegamento.



Passaggio 50

Ora creeremo altri aiutanti. Quindi, prima fai clic sul pannello Crea, quindi fai clic sul pannello secondario Helper e quindi seleziona Punto. Mantenere il valore della dimensione a 10,0 centimetri clicca sulla griglia per creare l'aiutante di punti.



Passaggio 51

Con l'helper punto appena creato selezionato, premere Alt + A e quindi fare clic su Bn_Head01 osso.



Passaggio 52

Questo apre la finestra delle impostazioni di selezione allinea. Nella casella delle impostazioni, attiva tutte le posizioni X, Y e Z e tutti gli assi X, Y e Z, quindi fai clic sul pulsante OK.



Passaggio 53

Ora, con il Bn_Head01 osso selezionato, vai a Animazione> Vincoli e quindi scegliere Vincolo di orientamento.



Passaggio 54

Con il vincolo di orientamento selezionato, fare clic sul punto di supporto per applicare il vincolo di orientamento.



Passaggio 55

Con l'helper selezionato, abilita lo strumento Seleziona e Collega e poi trascina e rilascia Ctrl_Head01 curva di controllo per collegare l'helper di punti con la curva di controllo.



Passaggio 56

Seleziona il punto helper e rinominalo come: Ptctrl_Head01.



Passaggio 57

Ora creeremo un collegamento dinamico con il controllo della testa e del collo. Quindi con Ctrl_Head01 selezionato, fare clic sul menu Gruppo e quindi selezionare Gruppo.



Passaggio 58

Quando si sceglie il comando Gruppo, richiede il nome del gruppo. Quindi dagli il nome: grpCtrlC_head01 e quindi premere il tasto OK.



Passaggio 59

Di nuovo con il Ctrl_Head01 selezionato, fare clic su Gruppo e quindi selezionare il comando Apri per aprire il gruppo creato.



Passaggio 60

Noterai che una casella di delimitazione rosa è visualizzata attorno a Ctrl_Head01. Quindi con grpCtrlC_head01 selezionato, aprire la finestra Gestione layer e scegliere il Oggetti extra livello e quindi aggiungere il grpCtrlC_head01 selezionato al livello.



Passo 61

Con grpCtrlC_head01 selezionato ancora una volta, fare clic sul pannello Gerarchia e quindi fare clic sul pulsante Solo influenza Pivot. E con MAIUSC + A premuto, fare clic su Bn_Head01 bone.



Passaggio 62

Qui noterai che il punto di rotazione di grpCtrlC_head01 è ora posizionato sulla testa. Dopodiché, disattiva il pulsante Solo influenza di pivot.



Passaggio 63

Ora creiamo un altro aiutante. Quindi, prima fai clic sul pannello Crea, quindi fai clic sul pannello secondario Helper e quindi seleziona Punto. Mantenere il valore della dimensione a 7,0 centimetri clicca sulla griglia per creare l'aiutante di punti.



Passaggio 64

Selezionare l'helper punto appena creato, premere Alt + A (per allineare) e quindi fare clic su grpCtrlC_head01.



Passaggio 65

Si apre la casella delle impostazioni di selezione allinea. Nella casella delle impostazioni, attiva tutte le posizioni X, Y e Z con tutti gli assi X, Y e Z, quindi fai clic sul pulsante OK.



Step 66

Ora rinomina questo punto helper per: PtTurns_Headgrp01 e anche cambiare il suo colore in modo che possa essere facilmente identificato.



Passaggio 67

Ora, con PtTurns_Headgrp01 selezionato, premere Ctrl + V per aprire la casella Clone Options. Qui scegli l'opzione Copia e rinominala come: PtWorld_Headgrp01 e quindi premere il tasto OK.



Passaggio 68

Ora con il PtWorld_Headgrp01 helper selezionato, fai clic sul pannello Modifica e cambia il suo colore in qualsiasi cosa desideri. Quindi riduci il valore Dimensione helper su 5,0 centimetri.



Passo 69

Ora con PtTurns_Headgrp01 selezionato, prima fai clic sullo strumento Seleziona e collega e quindi collegalo con Bn_Neck01 osso.



Passaggio 70

Ora con il PtWorld_Headgrp01 selezionato, prima abilitare lo strumento Seleziona e Collega e quindi collegarlo con CtrlC_Global01 curva di controllo.



Passo 71

Ora con grpCtrlC_head01 selezionato, vai a Animazione> Vincoli e poi Vincolo di posizione.



Passo 72

Con il vincolo di posizione selezionato, fare clic su PtTurns_Headgrp01 per applicare il vincolo di posizione su di esso.



Passaggio 73

Ora con grpCtrlC_head01 selezionato, vai a Animazione> Vincoli e questa volta scegli Vincolo di orientamento.



Passaggio 74

Con il vincolo di orientamento abilitato, fare clic su PtTurns_Headgrp01 per applicare il vincolo di orientamento su di esso.



Passaggio 75

Ora, seleziona grpCtrlC_head01 e quindi all'interno del pannello Movimento, fare clic sul pulsante Aggiungi target di orientamento e quindi fare clic su PtWorld_Headgrp01.



Passaggio 76

Ora puoi vedere che sia PtTurns_Headgrp01 che PtWorld_Headgrp01 vengono aggiunti all'elenco come target di orientamento.



Step 77

Nel gruppo Movimento - gruppo di opzioni Vincolo di orientamento, selezionare PtWorld_Headgrp01 e mantenere il suo valore di Peso a 0.0.



Passaggio 78

Ora per scopi di controllo, selezionare CtrlC_Neck01 e quindi ruotarlo. Vedrai qui che tutte le ossa seguono il controllo del collo. Una volta che sei soddisfatto, fai un annulla o usa il comando Trasforma in Zero per ripristinare la posizione del controllo.



Passo 79

Ora, controlliamo la rotazione del mondo. Prima selezione PtWorld_Headgrp01 e quindi inserire un valore di 100 nella casella del valore di peso.



Passaggio 80

Quindi selezionare PtTurns_Headgrp01 e riempire il suo valore di peso come 0.



Passaggio 81

Ora seleziona CtrlC_Neck01 e ruotalo. Vedrai, questa volta ruota con un offset lungo CtrlC_Neck01.



Passaggio 82

Ora resetta le mosse. Con CtrlC_Neck01 selezionato, premere Alt + tasto destro del mouse e quindi scegliere il comando Trasforma in Zero per ripristinare.



Passaggio 83

Ora apri la finestra Gestione layer e seleziona tutti gli helper dei punti, quindi con Oggetti extra livello selezionato, fare clic sul pulsante Aggiungi oggetti selezionati per aggiungerli tutti a quel livello.



Nella prossima parte del tutorial, impareremo come creare attributi personalizzati, controlli Jaw e applicare skinning alla faccia.