Nella terza e ultima parte di questa serie, imparerai come creare i controlli occhio del rig e gli obiettivi Morph con attributi personalizzati. Questo è il passo finale nella creazione del rig e si tradurrà in una configurazione facciale professionale capace di un robusto set di emozioni ed espressioni per l'animazione. Clicca per completare la serie!
Nella terza e ultima parte del tutorial, impareremo come creare Eyes Controls and Morphs con attributi personalizzati. Quindi, per iniziare, fare clic su Crea> Forma> Circle e quindi trascina un cerchio nella finestra.
Ora salta nella vista Prospettica e allinea e riposiziona la curva del cerchio con la sfera dell'occhio sinistro come mostrato nell'immagine sottostante.
Con la curva del cerchio selezionata, premi Ctrl + V per duplicare la curva del cerchio per la palla dell'occhio destro. Nella casella Opzioni clone, seleziona il pulsante di opzione Copia, quindi fai clic sul pulsante OK.
Con la curva del cerchio appena duplicata selezionata, premi Alt + A e poi clicca sulla sfera dell'occhio destro. Questo apre la finestra delle impostazioni di selezione allinea. Qui spegni il Y Posiziona come mostrato, quindi fai clic sul pulsante OK.
Per essere facilmente riconoscibile, puoi cambiare il colore delle curve e poi rinominarle entrambe CtrlC_LeftEye01 e CtrlC_RightEye01.
Ora, mentre nella vista frontale, fare clic su Crea> Forma> Ellisse e tracciare una curva ellittica nel viewport.
Ora salta nuovamente nella vista Prospettica, quindi allinea e riposiziona la nuova curva di Ellisse, come mostrato. Quindi fare clic su Utility> Ripristina XForm e fare clic su Ripristina selezionati.
Con la nuova curva ellittica selezionata, fare clic sul pulsante Collapse e quindi fare clic sul pulsante Collapse Selected all'interno del pannello Utility.
Ora, rinomina la curva dell'ellisse come CtrlC_BothEye01. Controllerà entrambi gli occhi, controllerà a sinistra ea destra.
Proprio così, applica Reset XForm e Collapse su entrambi i controlli occhio (questo è assolutamente necessario per i controlli).
Ora, con tutti i controlli oculari selezionati, fare clic con il pulsante destro e selezionare il comando Blocca trasformazione nel menu a comparsa. Successivamente, applicheremo i vincoli e collegheremo tutti i controller degli occhi.
Quindi selezionare la mesh Left EyeBall e quindi fare clic su Animazione> Vincoli> Cerca vincolo.
Con il vincolo LookAt selezionato, fare clic su CtrlC_LeftEye01 per applicare il vincolo LookAt.
Dopo aver applicato il vincolo LookAt sulla mesh della palla dell'occhio, noterai che la mesh della palla oculare si è capovolta e mostra un filo dritto.
Per correggere il problema di flipping, fare clic su Motion e all'interno del pannello Vincolo LookAt, attivare "Keep Initial Offset" e disattivare l'opzione "Viewline Length Absolute".
Proprio così, applica anche un vincolo LookAt a CtrlC_RightEye01, quindi attiva "Keep Initial Offset" e disattiva l'opzione "Viewline Length Absolute" come prima.
Ora, con le curve di controllo CtrlC_LeftEye01 e CtrlC_RightEye01 selezionate, abilita lo strumento Seleziona e collega e poi trascina e rilascia sulla curva di controllo CtrlC_BothEye01, per collegarle insieme.
Ora bloccheremo la rotazione indesiderata e ridimensioneremo le proprietà. Quindi, con CtrlC_LeftEye01 selezionato, fai clic con il tasto destro del mouse sulla vista e poi scegli Curve Editor ... nel menu a tendina.
Nella finestra Editor vista curva della traccia, selezionare le proprietà di rotazione e scalatura X, Y e Z, quindi facendo clic con il pulsante destro del mouse, selezionare "Blocca" nel menu a comparsa..
Fai la stessa cosa con la curva di controllo CtrlC_RightEye01. Nella finestra Editor vista curva della traccia, selezionare le proprietà di rotazione e scalatura X, Y e Z, quindi facendo clic con il pulsante destro del mouse, selezionare il comando "Blocca" nel menu a comparsa..
Ora seleziona la curva di controllo CtrlC_BothEye01 e questa volta solo la proprietà Lock the Scale.
Ora creeremo un collegamento di relazione dinamico. Quindi, prima apri Gestione livelli e nascondi la mesh Testa. Quindi, con tutte le curve di controllo degli occhi appena create selezionate, fare clic sul livello ControlCurves e quindi fare clic sul pulsante Aggiungi oggetto selezionato (+).
Nascondi anche il livello Oggetti aggiuntivi (dove abbiamo mantenuto tutti gli helper dei punti), perché sarà facile creare nuovi helper dei punti per il collegamento in un modo migliore.
Ora inizia a creare nuovi aiutanti per i punti. Quindi vai Crea> Helper> Point e quindi fare clic sulla griglia per creare un nuovo Point Helper.
Con l'helper appena creato selezionato, premere Alt + A e quindi fare clic sulla curva di controllo CtrlC_BothEye01 per l'allineamento. Apre la finestra Selezione allineamento. Qui controlla tutte le posizioni X, Y e Z, e anche tutti gli assi X, Y e Z in Align Orientation. Quindi fare clic sul pulsante OK.
Con l'aiutante di punti selezionato, premi MAIUSC + A e poi clicca sull'osso Bn_Head01 per allinearlo rapidamente con la testa, come mostrato nell'immagine qui sotto.
Ora rinomina il punto helper come PtTurns_Eye01.
Crea un duplicato dell'helper di punti PtTurns_Eye01 selezionandolo e premendo Ctrl + V (si apre la casella Clone Options.) Nella casella Clone Options, attiva il pulsante di opzione Copy e quindi rinominalo come PtWorld_Eye01 e quindi fare clic sul pulsante OK.
Per selezionare e identificare facilmente l'helper PtWorld_Eye01, selezionalo e mantieni le sue dimensioni su 12,0 centimetri e ri-coloralo come desideri.
Ora seleziona l'helper punto PtTurns_Eye01, attiva lo strumento Seleziona e collega e trascina il mouse sull'osso Bn_Head01 per collegarli.
Con l'helper PtWorld_Eye01 selezionato, attiva lo strumento Seleziona e collega e trascina la curva di controllo CtrlC_Global01 per collegarli.
Con la curva di controllo CtrlC_BothEye01 selezionata, fare clic sul menu Gruppo e selezionare il comando Gruppo.
Apre la finestra del gruppo. Qui rinomina il gruppo a Grp_CtrlC_BothEye01 e quindi fare clic sul pulsante OK.
Con la curva di controllo CtrlC_BothEye01 selezionata, fare clic sul menu Gruppo e selezionare il comando Apri.
Dopo aver aperto Grp_CtrlC_BothEye01, verrà visualizzata una casella di delimitazione di colore rosa.
Di nuovo, con la curva di controllo Grp_CtrlC_BothEye01 selezionata, fare clic sul menu Animazione, quindi selezionare Vincoli e quindi scegliere Vincolo di orientamento.
Ora fai clic sul helper punto PtTurns_Eye01 per applicare il vincolo di orientamento al punto helper.
Ora, con l'helper di punti PtTurns_Eye01 selezionato, vai al pannello Movimento e fai prima clic sul pulsante Aggiungi target di orientamento, quindi fai clic sull'helper PtWorld_Eye01.
Ora, con la curva di controllo Grp_CtrlC_BothEye01 selezionata, fare clic sul pannello Gerarchia, quindi fare clic sul pulsante Solo modifica pivot.
Ora premi MAIUSC + A e fai clic sull'osso Bn_Head01 per allineare rapidamente il punto di rotazione all'osso del collo. Quindi, disattivare il pulsante Solo influenza di pivot.
Di nuovo, con la curva di controllo Grp_CtrlC_BothEye01 selezionata, vai a Animazione> Vincoli e scegliere Vincolo posizione.
Quindi fare clic sull'helper punto PtTurns_Eye01 per applicare il vincolo di posizione.
Ora, con l'helper del punto PtTurns_Eye01 selezionato, vai al pannello Movimento e fai prima clic sul pulsante Aggiungi posizione di destinazione, quindi fai clic sull'assistente PtWorld_Eye01.
Prima seleziona la curva di controllo Grp_CtrlC_BothEye01, quindi espandi l'elenco dei modificatori e seleziona il comando Attribute Holder.
Ora, con la curva di controllo Grp_CtrlC_BothEye01 selezionata, fare clic sul menu Animazione e quindi su Parameter Editor ... per aprire la finestra dell'editor dei parametri.
Nell'Editor dei parametri, selezionare Float come tipo di parametro e scrivere il nome come EyesFollow. Dopodiché, premi il pulsante Aggiungi per aggiungere il nuovo controllo Attributo.
Con la curva di controllo Grp_CtrlC_BothEye01 selezionata, fare clic con il tasto destro e scegliere Parametri filo ... nel menu a comparsa.
Nel menu a tendina Parametro filo, prima scegliere Oggetto modificato> Titolare di attributo> Attributi personalizzati e quindi scegli EyesFollow.
Dopo aver scelto EyesFollow, fai clic sulla curva di controllo Grp_CtrlC_BothEye01 (apre nuovamente il menu a comparsa.) Questa volta seleziona Trasforma> Posizione> Vincolo di posizione e quindi fare clic su Peso posizione 0.
Successivamente si apre la finestra Paramire Wiring. Seleziona EyesSegui e posiziona il Peso 0 e fai clic sul pulsante della direzione di controllo da sinistra a destra, quindi fai clic sul pulsante Connetti.
Ora seleziona EyesFollow: Bezier Float e Position Weight 1 e quindi fai clic sul pulsante di direzione del controllo da sinistra a destra. Dopo questo, devi anche scrivere un'espressione come abs (EyesFollow-100) e infine fare clic sul pulsante Connetti.
Sempre con la curva di controllo Grp_CtrlC_BothEye01 selezionata, fare clic con il tasto destro e scegliere Parametri filo ... nel menu a comparsa.
Qui scegli Oggetto modificato> Titolare di attributo> Attributi personalizzati e quindi scegli EyesFollow.
Dopo aver scelto EyesFollow, fai clic sulla curva di controllo Grp_CtrlC_BothEye01. Apre di nuovo il menu a comparsa, quindi questa volta selezionare Trasforma> Rotazione> Vincolo di orientamento e quindi selezionare Peso di orientamento 0.
Successivamente appare la finestra Parameter Wiring. Qui seleziona EyesFollow Bezier Float e Orientation Weight 0 e quindi fai clic sul pulsante della direzione di controllo da sinistra a destra, quindi fai clic sul pulsante Connetti.
Ora seleziona nuovamente EyesFollow Bezier Float e Orientation Weight 1 e fai clic sul pulsante Control control left-right. Dopo questo devi anche scrivere un'espressione come abs (EyesFollow-100) e infine fare clic sul pulsante Connetti.
Ora inizieremo a creare i controlli delle espressioni facciali. Quindi salta in vista frontale e vai Crea> Forma> Circle quindi selezionare l'opzione Abilita in Viewport e mantenere il valore Spessore su 1,5 centimetri e infine trascinare una forma circolare nel viewport come mostrato nell'immagine sottostante.
Con la curva del cerchio appena creata, fai un clic con il tasto destro e scegli il Converti in:> Converti in spline modificabili opzione nel menu a comparsa.
Seleziona il componente Segmento della Spline modificabile e quindi elimina la metà inferiore della curva circolare, come mostrato.
Ora salta nella vista Prospettica e seleziona il componente Vertice. Quindi modifica la curva come mostrato nell'immagine o come desideri.
Rinominare anche il controllo in CtrlC_Face Expression essere identificato correttamente.
Con la curva di espressione CtrlC_Face selezionata, attiva lo strumento Seleziona e collega e trascina la curva di controllo CtrlC_Global01 per collegarli entrambi.
Con la curva di espressione CtrlC_Face selezionata, fare clic con il tasto destro e selezionare Curve Editor ... nel menu a comparsa.
Apre la finestra Editor Curve vista traccia. Qui in primo luogo selezionare le proprietà X, Y e Z Position, Rotation e Scale, quindi fare clic con il pulsante destro del mouse e selezionare il comando Lock nel menu a comparsa. In questo controllo, non abbiamo bisogno di alcuna proprietà di trasformazione da controllare.
Ora creeremo bersagli di morph. Quindi, con la mesh principale selezionata, tieni premuto il tasto Maiusc e spostalo leggermente verso destra. Questo apre la casella Clone Options. Scrivi il nome dell'oggetto duplicato come Mrph_LeftEye_Blink e quindi fare clic sul pulsante OK.
Quando si preme il pulsante OK, la faccia duplicata sposta la propria posizione con la mesh principale della testa a causa del modificatore Skin applicato su di essa. Quindi seleziona TurboSmooth e il modificatore Skin e quindi fai clic sul pulsante Rimuovi modificatore dal riquadro per eliminarli.
Dopo aver eliminato i modificatori TurboSmooth e Skin, la mesh testata duplicata ritorna nella posizione trascinata.
Seguendo lo stesso processo, ho creato tutti gli obiettivi di metamorfosi e li ho rinominati come segue: Mrph_LeftEye_Blink, Mrph_RightEye_Blink, Mrph_Left_Smile, Mrph_Right_Smile, Mrph_Left_sad, Mrph_Right_sad, Mrph_Leftfrown_Up, Mrph_Rightfrown_Up, Mrph_Surprise, Mrph_Angry e Mrph_Fear.
Ora deformeremo tutti gli oggetti morph uno per uno in base al loro nome. Per questo abbiamo bisogno di mantenere la mesh in wireframe. Quindi premere F4 o fare clic con il tasto destro del mouse sull'etichetta della vista Volti ombreggiati + volti e quindi selezionare Volti con bordi. Lavorare in modalità wireframe semplifica il processo di selezione e modifica.
Ora, lavoriamo sull'area degli occhi della maglia Mrph_LeftEye_Blink. Mentre sei in modalità componente Vertex, seleziona i vertici come mostrato nell'immagine. Quindi, con l'opzione Usa selezione morbida attivata, mantieni il valore Falloff a circa 1,782 centimetri. (Nota * nel tuo caso i valori potrebbero cambiare.)
Ora, ridimensiona i vertici selezionati per chiudere la palpebra. Puoi anche usare le tue tecniche di deformazione, come chiudere o aprire gli occhi come mostrato nell'immagine qui sotto.
Segui gli stessi passaggi anche per l'occhio destro.
Ora, lavoriamo sull'area della bocca della maglia Mrph_Left_Smile. Sempre mentre ci si trova in modalità componente Vertex, selezionare i vertici come mostrato nell'immagine. Con l'opzione Usa selezione morbida attivata, mantieni il valore Falloff a circa 13,32 centimetri. Quindi trascina leggermente i vertici verso l'alto (dovrebbe apparire come un'espressione di sorriso sul lato sinistro).
Ora deformare anche la mesh Mrph_Right_Smile per il sorriso del lato destro, allo stesso modo.
Ora lavoriamo sull'area della bocca della maglia Mrph_Left_Sad. Mentre ci si trova nella modalità componente Vertex, selezionare i vertici della bocca del lato sinistro. Ancora con l'opzione Usa selezione morbida attivata, mantieni il valore di Falloff intorno 13,32 centimetri. Quindi trascina leggermente i vertici verso il basso (dovrebbe apparire come un'espressione triste).
Allo stesso modo, deforma anche la mesh Mrph_Right_sad per l'espressione triste sul lato destro. Proprio così, continua a creare i target deformati di morph per le espressioni desiderate.
Dopo aver deformato tutti gli obiettivi di metamorfosi, selezionarli tutti e quindi fare clic sul pulsante Gestore layer. Qui fai clic su Crea nuovo livello (contenente oggetti selezionati) e rinomina anche il livello come MorphMeshes. Quindi chiudere la finestra Gestore layer.
Ora con la mesh principale selezionata, fai clic sul pannello Modifica e seleziona il modificatore Morpher dall'elenco.
Quando applichi il modificatore Morpher, vedrai alcuni spinners vuoti che saranno usati per scegliere le maglie deformate come bersagli di morph. Quindi, prima fai clic sul pulsante Capture Current State, che apre la casella Name Capture Objects. Qui scrivi Mrph_FaceExpression e quindi fare clic sul pulsante Accetta.
Ora per aggiungere gli oggetti bersaglio a metamorfosi, fai clic con il pulsante destro su una casella vuota e scegli Seleziona da Scena, quindi fai clic sulla maglia Mrph_LeftEye_Blink.
Ora puoi vedere che il bersaglio mesh Mrph_LeftEye_Blink è stato aggiunto a quello spinner vuoto. Ricorda, devi mantenere il modificatore Morpher sotto il modificatore Skin nello stack dei modificatori.
Ancora una volta, fai clic con il pulsante destro su un'altra casella vuota, scegli Scegli da Scena e questa volta fai clic sulla mesh Mrph_RightEye_Blink.
Allo stesso modo, continua ad aggiungere il resto degli oggetti bersaglio morph.
Dopo aver selezionato tutti gli oggetti di destinazione, apri Gestione livelli e nascondi il livello MorphMeshes.
Ora con la curva di controllo delle espressioni CtrlC_Face selezionata, applicare il modificatore del Attribute Holder.
Quindi vai al menu Animazione e fai clic su Parameter Editor ... per aprire la finestra dell'editor dei parametri.
Nell'Editor dei parametri, impostare il tipo di parametro su String e scrivere il nome FaceExpressions sotto UI Type. Quindi premere il pulsante Aggiungi per aggiungere il nuovo controllo degli attributi.
Ancora nell'Editor dei parametri, seleziona Float come Tipo parametro questa volta e scrivi il nome Left_EyeClose sotto UI Type. Infine, premi il pulsante Aggiungi per aggiungere il nuovo controllo degli attributi.
Allo stesso modo dobbiamo creare il resto degli attributi personalizzati.
Ora con la curva di controllo delle espressioni CtrlC_Face selezionata, fare clic con il tasto destro e scegliere Parametri filo ... nel menu a comparsa.
Apre il menu Parametri fili. Qui scegli Oggetto modificato> Titolare di attributo> Attributi personalizzati e quindi scegliere Left_EyeClose.
Dopo aver scelto Left_EyeClose, fai clic sulla mesh della faccia principale. Viene visualizzato un menu per uscire. Questa volta selezionare Oggetto modificato> Oggetto modificato> Morpher e quindi selezionare [2] Mrph_LeftEye_Blink.
Successivamente si apre la finestra Paramire Wiring. Qui seleziona sia Left_EyeClose che [2] Mrph_LeftEye_Blink e fai clic sul pulsante Control control da sinistra a destra, quindi fai clic sul pulsante Connetti.
Ora, seleziona Left_EyeClose e [3] Mrph_RightEye_Blink e fai clic sulla freccia della freccia di controllo da sinistra a destra, quindi, infine, fai clic sul pulsante Connetti.
Allo stesso modo, dobbiamo collegare tutti gli obiettivi di metamorfosi agli attributi personalizzati. Alla fine seleziona Fear e [12] Mrph_Fear e fai clic sulla freccia della freccia di controllo da sinistra a destra, quindi, inf