Oggi stiamo dando il via a un nuovo tutorial in due parti che ti insegnerà come costruire una piattaforma facciale umana complessa e completa in Maya. Questo tutorial è un pezzo da accompagnare all'autore della precedente serie premium di Soni Kumari che copre la creazione di una piattaforma di personaggi umani completa.
Costruire un impianto per il viso adatto all'animazione è uno degli aspetti più impegnativi della creazione del personaggio, questa serie ti guiderà attraverso l'intero processo dall'inizio alla fine e ti fornirà una lezione dettagliata e approfondita su ciò che serve per costruire un approccio intuitivo e impianto di animazione facciale amichevole da zero!
Passo 1
Nella prima parte del tutorial, impareremo come configurare un'interfaccia di base per il rigging facciale e impareremo anche come creare giunti e controlli per una deformazione naturale del viso. Iniziamo Maya e apriamo il Face Rig Start.mb file che è stato fornito con il tutorial. Quando apri il file, noterai che questo è un modello di faccia pre-costruito con trame cutanee temporanee applicate e sembra più un cartone animato. Ora prima di iniziare il rigging facciale, dobbiamo prima configurare l'interfaccia in modo da poter raggiungere rapidamente gli strumenti richiesti.
Ora inizieremo a creare uno scaffale personalizzato per un facile accesso agli strumenti necessari per il rigging. Fare clic sul pulsante freccia 'Modifica scaffale' sul lato sinistro dello schermo e quindi fare clic sul comando 'Nuovo scaffale'.
Si apre la finestra di dialogo "Crea nuova mensola". Immettere il nuovo nome dello scaffale come FaceRigTools, quindi fare clic sul pulsante OK per chiudere la finestra di dialogo.
Noterai che una nuova mensola vuota è stata creata nel menu con il nome "FaceRigTools". Ora aggiungeremo comandi a questo menu per il face rig.
Se non si è già in modalità Animazione, passare alla modalità Animazione facendo clic sul comando del menu modalità.
Per aggiungere comandi nel menu Shelf, tenere sempre premuti i tasti Maiusc + Ctrl e fare clic sul comando di menu desiderato che si desidera aggiungere. Quindi tenere premuto MAIUSC + CTRL e fare clic sul menu Modifica, fare clic su 'Elimina per tipo' e quindi fare clic sul comando Cronologia. Ora puoi vedere il risultato nel menu Shelf.
Ora puoi vedere il comando Cronologia nello scaffale.
Proprio così, per inserire il comando Trasformazione congelamento, tieni premuto Maiusc + Ctrl e fai clic sul menu Modifica, quindi fai clic sul comando Blocca trasformazioni.
Ecco come si crea uno scaffale personalizzato. Possiamo aggiungere più comandi secondo i requisiti.
Ora iniziamo a fare il face rig. Quindi vai alla vista laterale e fai clic sulla modalità Modello (T) nell'editor di livelli. Questo mostra il modello del volto come mostrato nell'immagine qui sotto.
Ora, dobbiamo creare giunti per la mesh del viso. Quindi fai clic sul menu Scheletro nella barra dei menu principale, quindi seleziona il comando Strumento giunto.
Inizia creando tre articolazioni dal collo alla punta della testa. Rinominare anche questi come Neck_joint, Head_joint e HeadTip_joint usando Outliner.
Ancora una volta disegna altri due giunti per la mascella come mostrato nella figura sotto, e rinominali anche come Jaw_joint e JawTip_joint.
Ora, prima selezionare Jaw_joint, quindi selezionare Head_joint e premere il tasto P. Questo rende l'articolazione della mandibola un figlio della giuntura della testa (dovrebbe apparire come l'immagine qui sotto).
Per creare controlli, dobbiamo usare lo strumento IK Handle. Quindi fare clic sul menu Scheletro e quindi fare clic sul comando IK Handle Tool.
Con lo strumento di manipolazione IK selezionato, fai prima clic sul Neck_joint e poi fai clic su Head_joint. Vedrai che l'handle IK è ora creato. Rinominalo anche come Head_IK.
Ora creiamo il controllo Head. Per questo vai al menu Crea, NURBS Primitives e seleziona Cerchio. E poi trascina per creare un cerchio sulla griglia.
Per allineare il controllo Testa, ingrandire e mettere a fuoco il Head_joint. Seleziona lo strumento Cerchio con lo strumento Sposta attivo (premi il tasto W), tieni premuto il tasto V e trascina il pulsante centrale del mouse sull'headjoint.
Ora sistemiamo il controllo del cerchio correttamente. Ruota il cerchio un po 'in base all'immagine e premi il tasto F8 per convertirlo in modalità componente. Selezionare tutti i vertici e ridimensionarli di conseguenza (se necessario). Premere nuovamente il tasto F8 per tornare alla modalità Oggetto.
Dopo aver posizionato la curva circolare, rinominarla come Head_Control.
Con Head_Control selezionato, fai clic su entrambi i comandi Elimina cronologia e Blocca trasformazione uno alla volta nello scaffale FaceRigTool appena creato.
Ora applicheremo un vincolo. Seleziona prima Head_Control e poi Head_IK, quindi fai clic sul menu Vincola, quindi seleziona il comando Punto per applicare un vincolo punto..
I vincoli di punti funzionano solo con la trasformazione delle mosse, non con la rotazione. Qui abbiamo bisogno anche di un vincolo per la rotazione. Quindi, di nuovo prima selezionare Head_Control e quindi selezionare Head_joint, quindi fare clic sul menu Vincola e selezionare la casella di opzioni Orient constraint.
Nella casella Opzioni Vincolo Oriente, selezionare l'opzione Mantieni offset e quindi fare clic sul pulsante Aggiungi per applicare e chiudere la casella Opzioni Vincolo Oriente.
Ora puoi controllare la rotazione del controllo Head usando lo strumento Ruota. Funziona bene. Quindi resettare il valore di trasformazione con il comando annulla.
Ora creeremo un localizzatore per il controllo globale della testa. Quindi fare clic sul menu Crea e selezionare il comando Locator per creare il localizzatore.
Fai scattare il localizzatore sul Neck_joint tenendo premuto il tasto V. Rinominare il localizzatore come Global_Head_Control. Inoltre, non dimenticare di applicare i comandi Freeze Transformation e Delete History su Global_Head_Control.
Selezionare Global_Head_Control, quindi selezionare Neck_joint e applicare un vincolo padre.
Selezionare nuovamente Head_Control, quindi selezionare Global_Head_Control e premere il tasto P per rendere Global_Head_Control il genitore.
Crea un'altra curva circolare nella vista frontale e posizionala come mostrato nell'immagine sottostante.
È possibile modificare la curva del cerchio in modalità Componente per deformarla di conseguenza. Non dimenticare di reinserirlo in modalità Oggetto una volta terminato!
Ancora una volta salta nella vista frontale e duplica la curva due volte e disponili come mostrato nell'immagine qui sotto.
Quindi salta nella vista Prospettica e seleziona tutte le curve appena create e applica i comandi Elimina cronologia e Blocca trasformazione.
Rinominare le curve ora. Rinominare il cerchio più grande come Both_Eyes_Control e le piccole curve come L_Eye_Control e R_Eye_Control.
Per prima cosa selezionare L_Eye_Control & R_Eye_Control, quindi selezionare Both_Eyes_Control e premere il tasto P. La curva più grande (Both_Eyes_Control) ora diventa il genitore di entrambi i controlli dell'occhio sinistro e destro.
Ora, faremo un genitorialità speciale per le parti all'interno della bocca e degli occhi. Assicurati che il livello Mesh faccia sia in modalità nascosta. The TeethTongueEye dovrebbe essere visibile e in modalità selettiva.
Ora, per prima cosa seleziona entrambi i globi oculari e mentre premi e tieni premuto il tasto Shift, seleziona Head_joint. Quindi premere il tasto P per rendere la testa congiunta il genitore. Ciò significa che ovunque si muove l'articolazione della testa, le sfere degli occhi seguiranno.
Questa volta con i denti superiori e le parti interne della gola selezionati. Tenere premuto Shift e selezionare nuovamente Head_joint, quindi premere il tasto P. Ora anche The Head Joint diventa il genitore di queste parti.
È sempre utile mantenere gli oggetti in modalità wireframe per una facile selezione. Ora per la genitorialità dell'oggetto Denti inferiori. Prima seleziona la mesh dell'oggetto denti inferiori, quindi seleziona JawTip_joint, infine premi il tasto P.
Torna di nuovo alla modalità "Smooth Shade All". Ora seleziona prima L_Eye_Control, quindi seleziona la sfera dell'occhio sinistro.
Con il L_Eye_Control e la palla occhio sinistro selezionati. Vai al menu Vincola e fai clic sulla casella Opzioni comando.
Nella casella di impostazione Opzioni vincolo obiettivo, selezionare l'opzione Mantieni offset e quindi fare clic sul pulsante Aggiungi per applicare il vincolo Aim.
Ora applica lo stesso vincolo Aim anche per il controllo del lato destro. Seleziona R_Eye_Control, quindi seleziona la bilia dell'occhio destro e applica il vincolo Aim.
Ora selezionare prima Head_joint, quindi selezionare Both_Eyes_Controls e quindi applicare il vincolo del brevetto.
Ora dobbiamo creare un Attributo personalizzato per bloccare e sbloccare Both_Eyes_Control. Quindi, con Head_Control selezionato, vai al menu Modifica e fai clic su Aggiungi attributo per aprire la finestra Aggiungi attributi. Se si desidera utilizzare frequentemente il comando Aggiungi attributo, è possibile mantenere questo comando nello Scaffale.
Nella casella Aggiungi attributi, scrivi LockEyesControl come nome dell'attributo nella casella Nome lungo. Metti i valori come segue: Minimo 0, Massimo 1 e Predefinito 0. Infine clicca sul pulsante OK.
Ora puoi vedere l'attributo LockEyesControl sotto il canale Head_Control. E apri anche la finestra Outliner per la selezione del gruppo di vincoli che viene applicato.
Aprire la finestra di dialogo Set Driven Key premendo il pulsante Set nella scheda Shelf. Con Head_Control selezionato, fare clic sul pulsante Carica driver nella casella delle impostazioni della chiave impostata.
Ora, nella finestra Outliner, seleziona Both_Eyes_Control_parentConstraint1, quindi fai clic sul pulsante Load Driven nella casella delle impostazioni Set Driven Key. Noterai Both_Eyes_Control_parentConstraint1 ora è selezionato nel gruppo Driven.
Selezionare LockEyesControl nel gruppo Driver e selezionare Testa comune W0 nel gruppo Driven. Quindi fare clic sul pulsante Chiave per il tasto guidato iniziale.
Ora seleziona Head_Control nella casella chiave impostata set aperto e inserisci un valore di 1 per l'attributo LockEyesControl nella casella del canale.
Seleziona nuovamente Both_Eyes_Control_parentConstraint1 nel gruppo Driven, quindi inserisci un valore di 0 nella casella Riempimento congiunto di testa W0. Quindi fare clic sul pulsante Key nella casella Set Driven Key.
Ora, creeremo giunti per l'oggetto mesh lingua. Salta nella vista laterale e attiva la modalità modello (T) del livello TeathTongueEye.
Con lo strumento Giuntura selezionato, inizia creando 5 giunzioni in sequenza all'interno dell'oggetto mesh mesh, come mostrato nell'immagine sottostante.
Rinominare anche tutte le articolazioni create per la lingua come: Tongue_joint1, Tongue_joint2, Tongue_joint3, Tongue_joint4 e Tongue_jointTip.
Ora, selezionare Tongue_joint1, quindi selezionare Jaw_joint e premere il tasto P per genitorialità.
Fare clic sul menu Scheletro e quindi sullo strumento Impugnatura IK Spline.
Con lo strumento IK Spline Handle selezionato, prima fai clic su Tongue_joint1, quindi seleziona Tongue_jointTip. Vedrai il manico Spline Ik applicato alle articolazioni.
Ingrandisci correttamente per vedere la curva Spk Ik all'interno delle articolazioni e selezionala.
Con la curva ik Spline selezionata, salta in modalità Superficie e poi vai a Modifica curve> Selezione. Infine clicca sul comando Cluster Curve.
Rinominare tutti i cluster come: cluster_Tongue1, cluster_Tongue2, cluster_Tongue3 e cluster_Tongue4.
Ora per applicare Smooth Skin alla mesh della lingua e alle articolazioni della lingua, per prima cosa mantieni il livello TeethTongueEye come normale, quindi attiva la modalità Wireframe e seleziona prima la mesh Lingua, quindi seleziona Tongue_joint1.
Con sia la mesh della lingua che Tongue_joint1 selezionati. Passare l'applicazione alla modalità Animazione e quindi fare clic su Skin> Bind Skin, e selezionare il comando Rilegatura liscia.
Apri la finestra Outliner e seleziona cluster_Tongue1, quindi seleziona Jaw_joint e premi il tasto P.
Selezionare cluster_Tongue2, quindi selezionare il giunto Jaw e premere il tasto P. Fai la stessa cosa con il resto dei cluster e applica loro i genitori.
Dopo aver gestito tutti i gruppi linguistici, passa a "Modalità ombreggiatura liscia". Con lo strumento Ruota selezionato, ruotare Head_Control per verificare se tutto il collegamento è stato eseguito correttamente o meno.
Ora, seleziona l'oggetto mesh lingua. E nel menu del pannello, fare clic su Mostra, quindi selezionare Isola selezione e selezionare il comando Visualizza selezionato per visualizzare solo l'oggetto selezionato. In questo modo hai solo l'oggetto mesh lingua visibile nel viewport.
Con l'oggetto mesh mesh selezionato, fare clic su Skin> Modifica Smooth Skin e quindi selezionare lo strumento Paint Weights.
Nello strumento Pesi pennello, seleziona il Tongue_joint1 e fai clic sul pulsante Aggiungi radio. Mantenendo le impostazioni Opacità e Valore impostate su 1, trascina il pennello sulla mesh della lingua come mostrato nell'immagine. Dovrai dipingere correttamente i pesi.
Fai anche la stessa cosa con il resto delle articolazioni della lingua.
Ora controlliamo i cluster. Seleziona ciascun cluster e spostalo. Dovrebbe comportarsi come una lingua. Dopo aver controllato il tem, vai in "modalità sfumata". Successivamente aggiungeremo il controllo dell'attributo per la mascella.
Seleziona nuovamente Head_Control per aggiungere attributi. E aprire la casella Aggiungi attributo dallo scaffale. Nella casella Aggiungi attributi. Inserisci JawX come nome lungo e fai clic sul pulsante Aggiungi. Allo stesso modo aggiungi altri due attributi JawY e JawZ.
Ora puoi vedere questi tre attributi elencati sotto Head_Control.
Ora, per collegare gli attributi e la rotazione articolare della mandibola. Seleziona Head_Control, quindi vai a Finestra> Editor generali e selezionare l'editor di connessione.
Selezionare Jaw_joint e fare clic su Reload Right. Scorri verso il basso e fissa la rotazione per entrambi i lati. Prima selezionare JawX (lato sinistro), quindi selezionare ruotareX (lato destro). Fai la stessa connessione sia per JawY per ruotareY, sia per JawZ per ruotareZ. Finalmente chiudi l'editor delle connessioni.
Colleghiamo l'articolazione JawTip all'oggetto mesh interno. Quindi, con l'oggetto mesh mesh interno selezionato, premere il tasto F8 per mantenerlo in modalità componenti. E seleziona i vertici inferiori come mostrato nell'immagine qui sotto.
Con i vertici selezionati, andare al menu Crea Deformatori e selezionare il comando Cluster (per applicare un cluster ai vertici selezionati.) Premere nuovamente il tasto F8 per tornare alla modalità oggetto.
Per la genitorialità, seleziona prima il cluster appena creato e poi apri l'Editor degli attributi premendo Ctrl + A. Sotto l'implementazione Attributi cluster, selezionare il pulsante di opzione Relativo.
Ora con il cluster selezionato, tenere premuti i tasti D e V e far scattare il pivot sul JawTip_joint.
Di nuovo con il cluster selezionato, premi Ctrl + G per creare un gruppo di oggetti selezionati e rinominalo come GumclusterGrp.
Ora, con GumclusterGrp e Head_joint selezionati, premi P su genitore.
Ora seleziona prima JawTip_joint e poi seleziona il Cluster e vai al Vincola> Punto Vincolo.
Infine controlla tutta la connettività dei controller che abbiamo creato. Quindi, prima commutate la vista alla modalità ombreggiata, quindi selezionate Head_control e ruotate e cambiate i valori degli attributi creati (questo è solo a scopo di controllo). Una volta selezionato, ripristinate tutti i controlli per tornare alla posizione iniziale. E salvare il file come "Complete Jaw control.mb."
E quello completa la parte 1!