In questo tutorial ti mostrerò come creare un modello di gioco next-gen di un vecchio Boiler esposto all'aria, con l'aiuto di una sola immagine di riferimento in bianco e nero. Il tutorial coprirà l'intero processo da Low poly Modeling a High poly Modeling, UV mapping, Textures baking (cioè le mappe Normal e Occlusion) e Diffuse Texturing. Infine applicheremo lo shader di Xoliul in Maya per il rendering in tempo reale del modello.
Ora, una cosa importante da notare prima di iniziare questo tutorial, è che, mentre in Maya, userò i controlli di Hotbox predefiniti, dato che sarà molto utile per accedere facilmente agli strumenti e sicuramente accelererà il tuo flusso di lavoro. Almeno spero che lo farà :)
Seleziona le facce del bordo del cilindro (1) e premi "Maiusc + clic destro", tieni premuto e vai su "Duplica volto" mentre tieni premuto il "Tasto destro del mouse" (2), e noterai un nuovo duplicato la mesh è stata creata fuori dalle facce selezionate (3). Ora seleziona che la mesh e il duplicato sono tre volte premendo "Ctrl + D" e posizionali di conseguenza a intervalli di distanza uguali (4).
Ora duplica ancora una volta la stessa mesh e ruotala di 180 gradi nell'asse "Y" (1-2). Una cosa che è evidente è che un lato della mesh è più largo dell'altro lato, quindi vai alla "Vista laterale", e usando "Inserisci lo strumento Loop Loop" crea un loop sul lato più ampio, quasi lo stesso posizione di quella meno ampia (3). Quindi in modalità "Selezione bordo" seleziona l'anello del bordo inferiore (4) e convertilo in faccia premendo "Ctrl + f11", quindi elimina quella selezione per rendere entrambi i lati anche.
Ora ridimensiona un po 'l'asse X per adattarlo meglio alla forma. E poi nascondilo usando "Ctrl + H" mantenendo la stessa selezione per ora, poiché abbiamo bisogno di un'altra mesh di base per continuare.
Ora crea la mesh di base "Live" usando l'interruttore "Crea live" (1), quindi crea un nuovo Cilindro su di esso con 16 lati (2). Agganciarlo verticalmente e orizzontalmente per allinearlo al centro della base, quindi sbloccare la mesh usando lo stesso interruttore "Crea live". Scalare un po 'l'asse X (3), quindi selezionare le facce centrali del cilindro (4).
Ora seleziona le facce centrali e usando "Estrusione" crea una montatura fuori da essa (1-2), e anche muovi un poco il vertice centrale (3). Infine seleziona tutti i bordi (4) e rendili uniformi usando "Ammorbidisci i bordi".
Ora mostra l'ultima mesh usando "Ctrl + Shift + H" e ridimensionala un po 'troppo nell'asse "X" (1), quindi seleziona tutti i volti tranne quelli frontali e cancellali (2). Scalare un po 'l'asse Z per allargarlo (3), quindi selezionare i bordi superiore e inferiore e "Estrudere" di nuovo al centro (4).
Ora seleziona tutti i bordi dei bordi tranne quelli finali ed estrudali per riempire gli spazi vuoti (1), quindi seleziona i vertici dalla vista laterale e agganciali e li unisci per ottimizzare la mesh nascosta (2-4). E alla fine cancella la metà inferiore delle facce e specchialo nell'asse "-Y".
Ora basta duplicare la stessa mesh di un'istanza e ruotarla di 90 gradi nell'asse "Z" (1). Quindi, in modalità "Vertices selection", seleziona i vertici lungo la curvatura (eccetto quelli centrali) e spostali nell'asse "X" per creare una curva più arrotondata (2-3). Quindi usando "Inserisci strumento per il ciclo del bordo" dividi la parte diritta sul terzo bordo (4).
Ora seleziona le facce centrali e cancellale (1), quindi seleziona ogni mesh ad eccezione del cilindro base (2) e nascondile usando "Ctrl + H". Quindi selezionare le facce centrali del cilindro (3) ed eliminarle (4).
Ora mostra le mesh precedenti usando "Ctrl + Shift + H" e seleziona solo le due mesh mostrate sotto e premi "Alt + H" per nascondere le mesh non selezionate (1). Quindi combinali entrambi (2) e seleziona tutti i vertici nella modalità "Vertex Selection" e uniscili tutti con il valore di soglia predefinito (3). Unirà solo i vertici spezzati, ma se ingrandisci un po 'troverai alcune lacune da scattare e unire manualmente (4).
Andare ora alla "Vista frontale" e selezionare i vertici centrali delle lastre (1) e spostarli all'interno in modo che si inseriscano nello spazio (2). Quindi selezionali nella modalità "Selezione viso" (3) e duplicali (come abbiamo fatto nel primo passaggio) e spostali all'interno del prossimo spazio (4).
Ora seleziona tutte le mesh tranne il cilindro più centrale e "Combina" in una mesh (1), quindi Instance "Duplica" nella scala X con un valore di -1, e ora sarai in grado di lavorare su entrambi i lati contemporaneamente (2).
Ora, nella modalità "Face Selection", seleziona il terzo anello dal centro facendo doppio clic su di esso e spostalo un po 'in modo che corrisponda alle proporzioni (1). Lo stesso vale per il secondo anello del cilindro (2). Ora in modalità "Vertices Selection", riempi gli spazi vuoti (3-4).
Ora seleziona il cubo di base e ridimensionalo solo nell'asse "Z", in modo che si intersechi leggermente con la curva.
Ora usando lo strumento "Inserisci spigolo del bordo", inserisci un anello vicino al bordo inferiore (1), e poi usando lo stesso strumento inserisci un altro spigolo del bordo appena un po 'sopra di esso (2). Quindi selezionare questo secondo ciclo del bordo e premendo "d + v" si allaccia lo snap con quello inferiore solo sull'asse Z (3).
Ora con lo stesso loop di bordo ancora selezionato Ridimensionalo un po '(1), quindi seleziona entrambi i loop e rendili "Hard" (2). Quindi ingrandisci vicino all'angolo e controlla se la distanza è la stessa per entrambi i lati (3), altrimenti Scala il loop di bordo nell'asse X o Y per renderlo uguale. Quindi sposta un po 'il bordo superiore per creare l'inclinazione (4).
Ora vai nella Vista Laterale e crea un nuovo Cilindro (1), e ridimensionalo in modo che sia un po 'più grande del corpo base (2). Quindi, nella Vista prospettica, ridimensiona orizzontalmente in modo che superi la larghezza del cubo di base (3).
Ora aggiungi loop di bordo nel centro della parte anteriore e laterale di questo cubo usando "Edge Ring and Split" (1). Ora prima seleziona il Cubo e poi "Shift" seleziona il Cilindro (2), quindi premi "Shift + Right Click" e tieni premuto su "Boolean", e dalle opzioni appena spuntate seleziona "Difference" mentre stai ancora tenendo premuto il tasto " Tasto destro del mouse "(3). E questo sottrarrà il Cylinder dalla mesh Cube (4).
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Ora aggiungi un loop al centro del cubo usando "Edge Ring and Split" (1) e quindi collega i vertici aperti usando lo "Split Polygon Tool" (2). Di nuovo, chiudi i vertici aperti su entrambi i lati usando lo "Split Polygon Tool" (3). E poi seleziona il secondo loop Edge da entrambi i lati e rendili "Hardened" (4).
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Ora crea un nuovo cubo e posizionalo al centro della base (1), quindi cambia il suo perno (usando "d" + "v") in una delle sue vertici angolari (2). Quindi ridimensiona l'asse Z solo in modo che superi la larghezza laterale della base (3). Quindi seleziona i bordi inferiori su entrambi i lati (4).
Ora premi "Shift + Right Click", tieni premuto e vai al riquadro "Bevel Edge" mentre tieni premuto il "Tasto destro del mouse" (1), e si aprirà una nuova finestra di opzioni. Adesso cambia i "segmenti" in 2 (2). Questo aggiungerà 2 bordi di supporto attorno ai bordi selezionati e quindi darà rotondità alla forma (3).
Ora seleziona prima la forma Base (1) e poi questa forma 2a e premi "Maiusc + Tasto destro" e tieni premuto su "Booleano" e dalle nuove opzioni spuntate, seleziona "Differenza" mentre tieni premuto il "Mouse destro" Pulsante "(2). Questo ti darà la nuova forma formata sottraendo questo dalla base (3).
Ora per ottimizzare la mesh booleana usa per prima cosa lo "Split Polygon Tool" per connettere i vertici aperti (anche sulle superfici nascoste.) E poi fai scattare i vertici che non supportano la silhouette a quelli esistenti e quindi unirli insieme (1 -4).
Ora collega i vertici aperti usando lo "Split Polygon Tool" su entrambi i lati (1-2). Quindi selezionare tutti i bordi appena creati e "Ammorbidirli" (3). Infine seleziona il loop del bordo centrale ed eliminalo (4), poiché non supportava alcuna forma della base.
Ora "Crea live" la base e crea un nuovo Cubo poligono su di esso (1). Quindi cambia "Pivot" verso il basso usando "D + V" ed elimina la faccia inferiore (2). Quindi dividerlo dal centro usando l'opzione "Edge Ring and Split" (3). Quindi, usando "Inserisci strumento per il ciclo del bordo", aggiungi un altro bordo vicino all'angolo (4).
Ora seleziona il diritto della geometria nella modalità "Selezione viso" e aumentane l'altezza spostando leggermente le facce verso l'alto (1), quindi seleziona la faccia laterale ed estrudila fino a raggiungere il cilindro superiore (2). Quindi ottimizza la mesh agganciando e unendo i vertici inutilizzati (3-4).
Ora basta "Rifletti" questa geometria nell'asse "-X" (1) e quindi rimuovi l'anello del bordo centrale (2). Quindi duplicare la mesh e posizionarla sull'altro lato nella stessa identica posizione (3). Infine combinalo in modo che sia pivot automaticamente impostato sull'origine e quindi duplicare nuovamente questa mesh. Impostalo su "Scala Z" su -1 e sarà posizionato dall'altra parte (4).
Ora passeremo al modello del pannello di controllo laterale, come al solito inizieremo con un cubo di base ridimensionato per abbinare l'altezza e duplicato per l'altra gamba.
Ora basta duplicare lo stesso cubo per la gamba centrale e ridimensionarlo in modo che corrisponda a quanto mostrato nel riferimento. Duplica nuovamente lo stesso cubo laterale e, utilizzando gli strumenti "Sposta" e "Scala", modellalo nella base del pannello superiore.
Blocca la forma usando lo stesso cubo e ridimensionala alle proporzioni necessarie.
Ora seleziona le facce laterali anteriore e sinistra del primo cubo (1) ed eliminale. Elimina anche le facce superiore e inferiore (2), quindi duplica la stessa mesh e seleziona i volti nella modalità "Selezione viso" (3). E spostali per creare una barra di metallo angolata (4).
Ora seleziona questa nuova mesh e "Reverse Normals" (1), quindi combinala con la base per renderla una singola mesh (2). Usa lo strumento "Aggiungi poligono" (tramite la hotbox "Maiusc + clic destro") (3) e fai clic sui bordi aperti che vuoi riempire per creare una mesh solida (4).
Ora duplica questa barra ad angolo sull'altro lato e ruotala 180 gradi nell'asse "Y" ed eliminare il modello fittizio di base (1-2). Quindi duplicalo di nuovo e ruotalo 90 gradi in "Asse Z" e posizionarlo in cima alla barra centrale (3). Finalmente in modalità "Vertices", aggiusta la larghezza per farla corrispondere al divario (4).
Ora duplica una delle barre laterali e sostituisci quella centrale con essa (1-2). Quindi duplicalo nuovamente e ruotalo per utilizzarlo come barra orizzontale inferiore (3-4).
Ora abbiamo bisogno di cancellare la mesh sovrapposta. Quindi crea nuovi Edge Loop in cui mai ci sono volti sovrapposti usando "Insert Edge Loops Tool" (1). Quindi elimina i volti e ottimizza la mesh unendo i Vertices / Edges inutilizzati (2-4).
Continuare a cancellare i volti sovrapposti eliminando e ottimizzando la mesh affiancata (1-3). Finalmente duplicare la stessa mesh e ruotarla 180 gradi in "asse Z" e posizionarli sopra la rete fittizia superiore (4).
Ora duplica il cubo superiore per creare i 2 fusibili e posizionalo nella parte inferiore del pannello di controllo (1). Inserisci questi 2 loop di bordi usando "Insert Edge Loop Tool" (2). Ora seleziona i volti al centro ed estrudali dentro un po '(3-4).
Creare un nuovo Cilindro poligono con 8 lati sopra uno dei fusibili (1) e ridimensionarlo in "Asse Y" (2). Quindi seleziona le facce superiori (3) e "Estrai" e "Scala" leggermente verso il centro (4).
Estrudi nuovamente la Selezione di facce e spostale di un po '(1). Quindi duplicare nuovamente la mesh e posizionarla sul secondo fusibile (2). Quindi seleziona entrambi, duplicali nuovamente e posizionali in basso ruotandoli entrambi 180 laurea in "asse Z" (3).
Crea un altro nuovo cubo e posizionalo come base del motore posteriore.
Ora seleziona la faccia inferiore del cubo e "Estrudi" (1). Ridimensiona per avere un bordo, quindi "Estrudi" di nuovo e spostalo leggermente (2-4).
Ora crea un nuovo Cilindro su di esso con 12 lati (1), seleziona le facce anteriori e "Estrudi". Ridimensionali prima, quindi "Estrai" nuovamente la selezione più volte, per ottenere la forma desiderata (2-4).
Ora dividi il Cilindro usando "Insert Edge Loop Tool" (1) e seleziona queste facce e "Estrai" (2). Quindi selezionare il cappio del bordo superiore e spostarlo verso il basso di un angolo per avere una forma obliqua (3). Regolare anche i gruppi di levigatura affiancati (4).
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Ora crea un altro cubo e diminuisci la larghezza del motore (1) e regola la mesh di supporto base secondo l'immagine di riferimento (2-4).
Duplica la stessa base e modifica la forma per avere un supporto di base (1-3), quindi aggiungi un anello di bordo vicino alla parte inferiore di uno dei piedini principali usando "Inserisci strumento di bordo" (4).
Ora seleziona questo anello del bordo inferiore e convertilo in "Volti" selezionandolo e premendo Ctrl + F11 (1), quindi "Estrudi" queste facce per aggiungere un bordo alla base (2-3). Infine seleziona le facce inferiori e cancellale (4).
Ora duplica questa gamba e posizionala su quella successiva ed elimina la rete fittizia (1). Ora crea un altro Cilindro poligono con 16 lati e posizionarlo nella parte posteriore (2-3).
Ora usando lo strumento "Inserisci spigolo del bordo", inserisci 2 spigoli sul fondo (1), quindi ridimensionali per avere la bella curva in basso (2-4).
Ora mantieni selezionate le facce inferiori e "Estrai" ridimensiona "loro prima (1). Quindi" Estrudi "di nuovo, e fai uno snap allinearle con la base solo nell'asse" Y "(2-3). bordi e applicare una levigatura adeguata a loro (4).
Ora seleziona le facce superiori e "Estrudi" ridimensionali (1), quindi "Estrudi" di nuovo e spostali verso l'alto un po '(2), e usando "Estrudi" di nuovo due volte e ottieni la forma vista nel riferimento.
Ed ecco il nostro modello Low poly, con quasi tutti i blocchi e le forme di base visti nell'immagine, la modellazione dei dettagli sarà il nostro focus nella parte successiva.