In questo tutorial ti mostrerò come creare un modello di gioco next-gen di un vecchio Boiler esposto all'aria, con l'aiuto di una sola immagine di riferimento in bianco e nero. Il tutorial coprirà l'intero processo da Low poly Modeling a High poly Modeling, UV mapping, Textures baking (cioè le mappe Normal e Occlusion) e Diffuse Texturing. Infine applicheremo lo shader di Xoliul in Maya per il rendering in tempo reale del modello.
Ora per iniziare con la nostra mappatura UV abbiamo bisogno di avere il nostro editor UV aperto. Un modo migliore per averlo è in un pannello stesso, quindi per questo andare a Pannelli> Layout salvati> Editor texture Persp / UV. E aprirà un nuovo pannello sul lato destro di UV Texture Editor, mentre a sinistra sarà la tua Vista prospettica.
Ora abbiamo bisogno di alcuni UV di base su cui lavorare prima, poiché non è possibile lavorare sugli UV di default. Quindi seleziona metà del motore e poi vai a Crea UV> Mappatura automatica (1). Creerà un set base di UV, noterai 6 piani di proiezione che circondano la mesh, questi piani proiettano ogni faccia di poligono dalla loro posizione e creano UV. Anche le proporzioni della trama vengono mantenute con questo processo (2).
Ora, all'interno del tuo pannello UV Editor, tieni premuto "Clic destro" e dal menu delle opzioni a comparsa seleziona "Faccia" (1) e sei ora in Modalità di selezione viso. Quindi seleziona le facce centrali di questa parte (2) e poi usando "Aumenta selezione" (Shift +>) fai una selezione completa dei poligoni laterali (3).
Ora all'interno del tuo editor UV Pannello premi e tieni premuto "Shift + Right Click" e dal menu delle opzioni pop-up seleziona "Planar Map" (1), e proietterà automaticamente queste facce da "X-axis" (2).
Ora dobbiamo convertire la nostra selezione di Volti in UV, poiché possiamo spostare, ruotare o ridimensionare i nostri UV solo nella modalità di selezione UV. Per farlo premi e tieni premuto "Ctrl + clic destro" e dal menu delle opzioni a comparsa seleziona "A UV" (1) e convertirà la nostra selezione in UV (da Volti).
Ora per prima cosa basta ruotare gli UV per avere il proprio asse nella corretta modalità orizzontale e verticale. Quindi mantenendo la stessa selezione UV premere e tenere premuto "Shift + Right Click" e dal menu delle opzioni di pop-up selezionare "Unfold UVs" (2) e dispiegherà gli UV per avere il corretto aspect ratio (3), come solo facendo una mappa planare non ha calcolato le proporzioni effettive della forma 3D.
Ora seleziona i bordi aperti sugli UV della parete laterale e lascia un solo bordo aperto (1), quindi mantieni la stessa selezione e tieni premuto "Shift + Right Click", e dal menu a comparsa selezionare "Sposta e cucisci UV" "(2). E cucirà gli UV alle loro rispettive parti lasciando solo un bordo aperto. Quindi sposta questa parte dallo spazio UV "0 a 1" e ridimensiona anche la parte laterale (3).
Ora per riempire il resto delle parti, usa prima la stessa procedura (come nel "Passaggio 6") per far scegliere le facce del bordo, quindi sposta le facce del poligono laterale vicino a questi UV (1-2) e posiziona anche il piccolo UV di parte troppo (3).
Ora seleziona il cerchio centrale e, usando prima la stessa procedura con "Sposta e cucisci UV", i bordi UV sono un pezzo unico. Quindi selezionare gli UV della faccia laterale nella modalità di selezione UV, quindi premere e tenere premuto "Ctrl + clic destro" e dal menu di opzioni a comparsa selezionare "Alla shell" (1). E selezionerà il guscio UV completo, quindi lo metterà sopra le altre facce laterali (2) poiché possiamo usare UVs sovrapposti per questa parte. Infine duplica questa mesh e sostituisci quella più vecchia con essa (3).
Ora seleziona i raggi esterni dei cerchi (e il resto degli UV) e spostali vicino agli altri UV (1-2). E poi seleziona i bordi laterali e sposta anche questi UV vicini (3).
Ora le barre del supporto del cilindro, inizia applicando prima "Mappatura automatica", quindi inizia a mettere da parte gli UV separati (1). Ora seleziona il guscio UV di questa parte e, poiché questi UV non sono visibili, lo sovrapponiamo solo a quello anteriore, quindi dopo aver selezionato la shell usa l'icona "Ruota gli UV selezionati in senso orario" e ruoterà gli UV in senso orario a 45 gradi e quindi usarlo di nuovo per ruotare gli UV ad un totale di 90 gradi (2-3).
Ora sposta questi UV e posizionali sopra gli UV anteriori (1), quindi sposta le pareti laterali e posizionali su entrambi i lati, quindi nella modalità di selezione "Bordo" seleziona solo questi bordi e usa "Sposta e cucisci UV". premendo "Shift + Right Click" (2). Infine, posizionali appena sotto il resto degli UV (3), ruotandoli con "Ruota gli UV selezionati in senso orario".
Ora abbiamo bisogno di avere lo stesso set di UV per tutti e 4 i titolari, quindi per prima cosa selezionare la mesh Unwrapped e poi selezionare quella che non è stata mappata, quindi mantenere la stessa selezione nella casella delle impostazioni "Mesh> Transfer Attributes". (1-2).
Nella casella delle opzioni (appena aperta) mantieni le impostazioni come mostrato (3), l'opzione "UV Sets" è impostata su "Tutto" e "Spazio campione" su "Componente" e trasferirà gli UV della mesh selezionata in precedenza alla successiva (1) selezionata, considerando il fatto che il numero di vertici e la forma della seconda mesh è esattamente la stessa. E finalmente possiamo ripetere il processo anche per altri due detentori.
Ora basta ridimensionare gli UV a una dimensione più piccola e posizionarli vicino al resto degli UV.
Ora passiamo alla base del cilindro applicando "Mappatura automatica", quindi seguendo la consueta procedura di sovrapposizione di parti non così visibili e collegando i bordi UV usando "Sposta e cuce UV".
Follow up della stessa procedura, Cucitura di UV e quindi sovrapposizione degli UV di entrambi i lati, di tutti e 4 i lati.
Continuando a seguire le stesse tecniche per ottenere i raggi UV delle varie parti.
Ora basta spostare e ridimensionare tutti gli UV di questa mesh e posizionarli vicino al resto degli UV.
Ora spostandoci sulla base Concrete, prima applica la "Mappatura automatica" e poi usa l'icona "Toggle Shaded UV Display" (1), e avrai UV sfumati sul display. Il colore "Blu chiaro" raffigura "UV normali" e "Rosso" raffigura "UV capovolti". Ci sono anche altri colori che possono essere fatti usando le diverse combinazioni di questi UV, ovvero UV Normale + Flipped = Colore Magenta o Flipped + UV Capovolto = Colore Rosso Scuro, ecc..
Ripeti lo stesso processo di mappatura UV sulla prossima base di cemento e sovrapponi alcune facce, come quelle più alte e quelle interne, poiché queste sono quelle che non saranno visibili molto (2-3).
Lo stesso Unwrap di questa mesh è stato fatto allo stesso modo, la selezione degli UV è mostrata per parti separate insieme alla mesh.
Quindi, il pannello di controllo completo è stato scartato utilizzando le stesse tecniche e posizionato con cura fianco a fianco. E la selezione di UV mostrati insieme alla mesh per ottenere l'idea.
Follow up degli UV della stessa mesh per darti un'idea del processo / layout.
Ora il piccolo motore sul lato sinistro viene scartato usando le stesse tecniche, e in basso è la selezione di UV che mostrano le rispettive parti nella vista prospettica.
Ora il follow-up dello stesso motore, la selezione degli UV e le loro rispettive parti nella vista prospettica.
Poche più parti UV mappate usando le stesse tecniche, mostrate sotto sono i loro rispettivi UV.
Ora la mappatura UV delle viti, fatta usando le stesse tecniche. Prima di tutto quello che è stato estratto e poi l'opzione "Attributi di trasferimento" hanno trasferito gli UV a tutti gli altri. Ho solo tenuto tre UV diversi per tutti loro per avere una piccola variazione tra le trame. Fai quello più piccolo allo stesso modo (con 3 varianti) e infine sovrapponi solo due da ciascuno. In questo modo avremo un totale di quattro diverse varianti con cui lavorare, posizionate casualmente.
Ora passeremo ai fili piccoli poiché ce ne sono molti, quindi seleziona queste facce e tieni premuto "Shift + Right Click" e dal menu delle opzioni a comparsa seleziona Mappatura> Mappatura cilindrica (1). Un aggeggio di mappatura comparirà su quelle facce e quindi selezionerà il cubo di colore verde (2) e lo sposterà nel punto finale della sua traiettoria cilindrica (3).
Ora seleziona i bordi aperti nell'editor UV e seleziona "Sposta e cuci" per attaccarli, quindi seleziona tutti gli UV di questa parte e tieni premuto "Maiusc + clic destro", dal menu delle opzioni a comparsa seleziona "Unfold UVs" e spiegherà automaticamente tutti gli UV alla sua forma attuale.
Ripeti la stessa procedura con il prossimo set di facce e raddrizzali.
Ora dobbiamo attaccare queste due mesh negli UV, quindi nella modalità di selezione "Bordo" selezionare questi bordi e premere e tenere premuto "Shift + Right Click" e dal menu di opzioni pop-up selezionare "Move and Sew Uvs" (1). Quindi seleziona solo gli Uv inferiori (2) e fai uno spiegamento Uvs (3), e usa la stessa procedura per scartare tutti i fili e posizionarli sovrapposti poiché le trame saranno uguali (4).
Ora dobbiamo creare il layout UV che comprende tutti gli UV. Dato che abbiamo deciso di avere una sola pagina di trama del 2048, dovremo montare tutti gli Uv su una sola pagina. Tieni presente che questa fase è una delle fasi più importanti in quanto possiamo decidere le proporzioni pixel di ciascuna parte. Quindi inizieremo spostando le parti qua e là per adattarle al meglio nello spazio "0 a 1".
Seleziona tutti gli Uv e ridimensionali un po 'in modo che tutto possa essere montato correttamente. E poi di nuovo portare avanti la disposizione degli Uv.
Continuazione dello stesso riarrangiamento degli UV.
Disporre con cura alcune parti più piccole, evitando che si sovrappongano alle altre parti in quanto ciò causerebbe sanguinamento dei pixel.
Ora basta attivare l'opzione "Visualizzazione ombreggiata UV" per vedere se gli Uv sono sovrapposti o capovolti. In questo modo sarà più facile ottenere il nostro arrangiamento più velocemente e con meno errori.
Disposizione di parti più piccole, inserendole tra gli spazi vuoti per sfruttare al meglio lo spazio completo della trama.
E questo è il nostro modello correttamente mappato UV, abbastanza buono per iniziare con la texturing. Ecco il layout UV finale.
Questo conclude la parte 4!