Creazione di una dettagliata caldaia di prossima generazione - Parte 5 Mappe di cottura

Nella parte cinque, imparerai come aggiornare il modello low poly in preparazione per la cottura delle mappe e come utilizzare Zbrush insieme a Maya per aggiungere dettagli aggiuntivi e danni al modello ad alta risoluzione, un passo importante nella creazione mappe normali dettagliate. Shray ti mostrerà anche come configurare, cuocere e combinare mappe di Occlusione normale e ambientale usando xNormal e come ricostruire lo shader del modello in Maya.

Panoramica del progetto:
In questo tutorial ti mostrerò come creare un modello di gioco next-gen di un vecchio Boiler esposto all'aria, con l'aiuto di una sola immagine di riferimento in bianco e nero. Il tutorial coprirà l'intero processo da Low poly Modeling a High poly Modeling, UV mapping, Textures baking (cioè le mappe Normal e Occlusion) e Diffuse Texturing. Infine applicheremo lo shader di Xoliul in Maya per il rendering in tempo reale del modello.


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Passo 1

Ora dobbiamo rendere l'intero modello ad alta risoluzione per generare la nostra mappa normale con tutto il livellamento. Quindi, prima di iniziare, crea una copia duplicata di tutte le mesh e conservale in un gruppo chiamato "High Poly" in modo da avere il tuo modello Low poly intatto.

Inizieremo con i piccoli dadi e bulloni prima aggiungendo i bordi di supporto attorno agli spigoli usando "Insert Edge Loop Tool" (1.) Aggiungiamo alcuni dettagli extra che non sono nel nostro modello Low poly per ottenere molto buoni dettagli della mappa normale (2-3.) Ora basta aggiungere dettagli al bullone usando "Bordo smussato" sul bordo del bordo d'angolo (4.)


Passo 2

Ora, dato che ora abbiamo i bordi di supporto, combiniamo insieme le due maglie separate e cambiamo "Pivot" al centro della forma del cilindro principale (1-3). Quindi seleziona il resto dei bulloni low poly e cancellali, quindi che ora abbiamo solo il nostro alto bullone. Possiamo quindi sostituire i bulloni low poly duplicando e ruotando il bullone ad alto poli con un angolo discreto di 10 gradi (4.)


Passaggio 3

Ora copia la stessa forma del bullone e posizionalo sopra il secondo set di bulloni (1) e posizionalo nuovamente su "Pivot" al centro (2.) Quindi sostituisci i bulloni low poly duplicandoli e ruotandoli con un angolo discreto di 10 gradi.


Passaggio 4

Ora aggiungeremo bordi di supporto alla forma della caldaia principale. Seleziona questi 2 spigoli (1) e poi "Bordo smussato" (2.) E poi ripulisci i bordi (3-4).


Passaggio 5

Ora usando la stessa procedura, aggiungeremo bordi di supporto a tutti i bordi taglienti di tutti gli elementi (1-2). Quindi selezionare tutti questi elementi e "Combinarli" (3-4).


Passaggio 6

Ora seleziona solo la parte Boiler del modello e "Esporta" come OBJ e chiamalo "Caldaia". In questo modo dividiamo l'intera cosa in tre parti (1-2). In questo modo sarà più facile per noi aggiungere dettagli e quindi estrarre le mappe normali e di occlusione.

Quindi ora avremo tre OBJ (il Boiler, Boiler_Base e Boiler_Motors.) Quindi vai su ZBrush e clicca su "Importa" e seleziona "Boiler.obj" che abbiamo appena esportato. Questo farà apparire un'altra finestra di dialogo. Seleziona "Quads and Triangles" e convertirà i poligoni solo in quad e triangoli (3-4). Usando lo stesso metodo, importa tutti e tre gli OBJ come Subtools.


Passaggio 7

Ora in Zbrush seleziona il sottotipo "Caldaia" e sotto la scheda "Geometria", premi "Dividi" circa 4 volte per portarlo a 4 "Livelli di sottodivisione".


Passaggio 8

Ora seleziona il pennello "Argilla" e inizia a scolpire oltre i bordi premendo "Alt + clic" per creare forme di tipo dentiforme.


Passaggio 9

Ora usando lo stesso pennello e il tasto "Alt", aggiungi questi dettagli ammaccatura ai bordi degli angoli per dare alla mesh un aspetto logoro.


Passaggio 10

Alcuni più dettagli sui bordi usando lo stesso pennello per dare loro lo stesso trattamento, per farlo sembrare invecchiato.


Passaggio 11

Ora seleziona la base sotto il menu Subtools e premi "Alt" su di essa in modo che solo la base sia visibile nel viewport (1-3.) E poi possiamo iniziare a concentrarci sulle aree in cui è richiesto il dettaglio per un normale normale mappa (3.)


Passaggio 12

Ancora usando lo stesso pennello "Clay" tenendo premuto "Alt", crea ammaccature agli angoli. Aggiungili anche alle pareti, come ammaccature più grandi.


Passaggio 13

Ora useremo il pennello "Pizzico" per affinare i bordi delle nostre ammaccature e per rifinire i dettagli.


Passaggio 14

Ora usa il pennello "Nudge" e prova a creare l'aspetto del cemento danneggiato per questo.


Passaggio 15

Possiamo sempre seguire il riferimento e utilizzare gli stessi pennelli e le stesse tecniche conferisce loro questa sensazione di usura.


Passaggio 16

Ora torniamo in Maya e realizzeremo il modello ad alta risoluzione del motore. Per prima cosa creeremo un semplice Cubo, per creare una griglia per il motore (1.) Quindi, usando "Bordi smussati", aggiungiamo tutti i bordi di supporto necessari, e infine posizioniamo il cubo in modo che sia rivolto ad una certa angolazione (2-3. )


Passaggio 17

Ora seleziona questo cubo e posizionalo al centro del motore, quindi duplicandolo più volte e usando la posizione corretta, crea una griglia circostante.


Passaggio 18

Ora che abbiamo completato correttamente il posizionamento, possiamo controllare il risultato premendo semplicemente "3" per un livello di subdiv alto (1-2). Per l'estrusione frontale e ancora usando "Inserisci lo strumento Loop Loop" aggiungi bordi di supporto ( 3-4), e abbiamo finito con il motore principale.


Passaggio 19

Ora per il resto dei tubi piccoli è stata utilizzata la stessa tecnica per aggiungere i bordi di supporto e infine l'anteprima liscia di tutte le mesh.


Passaggio 20

Ora ci sposteremo verso il processo di generazione delle mappe (mappa normale e mappa di occlusione ambientale) usando Maya e xNormal. Per questo dobbiamo prima rimuovere qualsiasi tipo di sovrapposizione dai nostri UV per evitare gli artefatti che si sovrappongono alle cause. Quindi per questo basta andare nella modalità UV ombreggiata per identificare la sovrapposizione e quindi posizionare semplicemente quelli sovrapposti al di fuori dello spazio "0 a 1". Ora vai avanti e inizia a importare le mesh High Poly che abbiamo esportato da Z-brush ".


Passaggio 21

Ora, con la finestra di importazione aperta, seleziona "Boiler_Base_High" (questa è la convenzione di denominazione che ho usato, è sempre di consulenza utilizzare le convenzioni di denominazione appropriate) e importa la mesh ad alta risoluzione. Ripetere lo stesso processo per la caldaia principale.


Passaggio 22

Ora prima vai Poligoni> Rendering questo cambierà le schede delle opzioni dalla modellazione poligonale al rendering (1.) E poi per la generazione della mappa Normale andare a Illuminazione / ombreggiatura> Trasferisci mappe ... (2.)


Passaggio 23

Ora sotto la nuova finestra aperta, prima seleziona "Mappa normale" (1) e aggiungerai tutte le opzioni relative a una mappa normale. Quindi cambia il formato del file in "TGA" e mappa lo spazio in "Spazio tangente". Quindi sotto "Uscita comune di Maya" cambia "Larghezza / Altezza mappa a 1024. Imposta Trasferimento in" Spazio mondo "e la qualità di campionamento su" Alto "mantiene tutto il resto ai valori predefiniti (2.)

Sotto la scheda finale "Opzioni avanzate", cambia il metodo di ricerca su "Più vicino a Envelop", e la profondità massima di ricerca al 30% e abbina usando a "Geometry Normals" (3.) E poi finalmente vai al percorso dove vuoi per salvare la mappa Normale (4.)


Passaggio 24

Dopo la normale generazione di maia, maya collegherà automaticamente la mappa normale a uno shader e la applicherà alla mesh, quindi ecco il nostro risultato che sta effettivamente avendo alcuni artefatti ma è dovuto a UV non sovrapposti che giacciono fuori da "0 a 1" spazio, quindi possiamo anche abbinare gli UV o possiamo tornare a una versione precedente della mesh dai salvataggi incrementali in cui i raggi UV sono intatti. E seguendo la stessa procedura dei passi da 20-23 possiamo generare la mappa normale per Main Caldaia.


Passaggio 25

Ora avvia xNormal e seleziona la scheda "Maglie ad alta definizione" dal pannello laterale, quindi nella finestra principale Fai clic con il tasto destro> Aggiungi mesh (1) e aggiungere le nostre tre mesh ad alta risoluzione. Tra le tre selezionate quella per cui vogliamo la mappa di occlusione (in questo caso Boiler_High.obj). (2) Quindi selezionate la scheda successiva "Maglie a bassa definizione" dal pannello laterale e aggiungete le nostre mesh a bassa risoluzione al finestra principale (3.)


Passaggio 26

Ora sotto la finestra principale seleziona solo "Boiler.obj" (1), quindi vai alla scheda "Opzioni di cottura" dal pannello laterale. Cambia la dimensione in 1024x1024, Edge Padding in 4, Bucket Size in 16 e Antialiasing in 4x (2.)

Sotto "Mappe da renderizzare" seleziona "Ambient Occlusion" e quindi seleziona la casella delle opzioni di "Ambient Occlusion". Nella finestra Opzioni aperta, cambia i Raggi a 128 (3.) E dopo aver terminato tutte le impostazioni premi il pulsante "Genera mappe".


Passo 27

E usando la stessa procedura, genera tutte e tre le mappe di occlusione ambientale.


Passaggio 28

Ora prima di creare gli shader di base in Maya basta unire tutte e tre le diverse trame in una mappa. Poi in Maya vai a Finestre> Hypershade per aprire la nuova finestra, quindi fare clic sul materiale "Blinn" (1) e verrà creato un nuovo materiale Selezionare il materiale blinn e fare clic sulla casella delle opzioni dell'attributo "Colore" (2), quindi nella nuova finestra aperta, seleziona "File" (3.)


Passaggio 29

Ora seleziona il nodo "File" appena creato e cerca la trama occlusale sotto "Nome immagine" (1.) Quindi seleziona nuovamente il materiale Blinn e questa volta fai clic sulla casella "Bump Mapping" (2) per applicare la nostra mappa normale , nella finestra appena aperta vai a Utilità> Bump 2d (3)


Passaggio 30

Ora seleziona il nuovo nodo "Bump 2d" e modificalo come "Usa come" per le normali dello spazio tangente (1), in modo che possa generare i risultati in base alla nostra normale uscita mappa. Quindi fare clic sulla casella di opzioni "Bump Value" per chiamare la texture dell'immagine (2), e nella nuova finestra selezionare "File" e cercare l'immagine Mappa normale (3), come l'occlusione.


Passaggio 31

Ora disponi di questa rete di nodi per il materiale blinn (1), quindi seleziona la nostra mesh low poly e quindi premi e tieni premuto il pulsante destro del mouse. Sotto il menu delle opzioni pop-up, seleziona "Assegna materiale alla selezione" (2) e assegnerà il materiale alla mesh low poly. E questo sarà il risultato (3.)


Passo 32

Basta entrare nella modalità di visualizzazione "Alta qualità" per visualizzare il risultato finale con entrambe le mappe applicate.

Ed ecco il nostro modello Low poly, con le mappe Normal e Occlusion cotte e applicate.

Questo conclude la parte 5!


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