Crea un Micro Robotic Insect 3D in ZBrush

Questa settimana, Cgtuts + ha collaborato con il nostro sito gemello Psdtuts + per offrirti questo straordinario tutorial in due parti, Nacho Riesco. In questo tutorial stiamo per scolpire un Micro Bionic Insect con scopi di guerra chimica usando semplici tecniche di modellazione a superficie dura con il pennello di ritaglio, il mascheramento e molto altro. Vai su Psdtuts + per la conclusione di questo progetto in cui formeremo i passaggi di rendering da Zbrush e creeremo l'immagine finale in Photoshop!


Risorse Tutorial

Le seguenti risorse sono state utilizzate durante la produzione di questo tutorial.

  • Texture Alpha (Cgtextures.com - Richiede un account gratuito)
  • Struttura del fumo
  • Spazzole di fumo

Passo 1

Iniziamo con uno Sphere3D, lo convertiamo in PolyMesh3D e andiamo alla subpalette di deformazione nella tavolozza degli strumenti, applichiamo le seguenti impostazioni sul cursore Dimensione.


Passo 2

Aggiungi altre due divisioni alla mesh (Ctrl + D) per ottenere una superficie più liscia, ora seleziona il pennello Curva di ritaglio e premi Ctrl + Maiusc, fai alcuni tagli alla sfera come mostrato. Assicurati di lavorare sull'angolo retto, per mantenere la simmetria sull'asse X..


Passaggio 3

Ora applica un'altra deformazione alla mesh, questa volta sul dispositivo di scorrimento Cono, usa le seguenti impostazioni.


Passaggio 4

Scegli di nuovo il pennello Curva di ritaglio e continua a fare più tagli, mantieni la simmetria dell'asse X attivata per applicare il nostro lavoro su entrambi i lati contemporaneamente. Liscia leggermente i bordi con il Pennello liscio per evitare bordi frastagliati.


Passaggio 5

Per dettagliare la superficie useremo maschere topologiche, mantenendo attive le modalità Sposta, Ruota o Dimensioni. Tenendo premuto il tasto Ctrl, è possibile applicare una maschera seguendo la topologia della mesh. Quindi, con la Simmetria X attivata, crea una maschera come mostrato (o con la forma che ti piace). Ora rimuovi le aree mascherate indesiderate usando il pennello Curva maschera.


Passaggio 6

Ora vai alla sottopalette Deformazione e applica una deformazione all'area non mascherata usando il cursore Dimensione con le seguenti impostazioni. Attivando diversi assi puoi ottenere risultati diversi, anche usando il cursore Gonfia, invece del cursore Dimensione, puoi anche ottenere effetti diversi.


Passaggio 7

Qui abbiamo il pezzo finale dopo l'applicazione di diverse maschere e deformazioni.


Passaggio 8

Aggiungi una nuova Sfera, posizionala sotto la prima e ripeti i passaggi precedenti modificando le posizioni e le deformazioni della maschera, ora abbiamo la testina composta composta da due Subtools, "Testa alta" e "Testa bassa".


Passaggio 9

Seguiamo con il corpo. Per questo, inizieremo a utilizzare nuovamente Sphere3D, convertirlo in PolyMesh3D e sudivarlo (Ctrl + D) tre volte. Per ottenere la giusta forma, vai alla palette secondaria Deformazione e applica le seguenti impostazioni al cursore Dimensione.


Passaggio 10

Inizia a scolpire la mesh usando Maschere topologiche come abbiamo fatto prima di utilizzare la stessa tecnica. Per iniziare, applica le seguenti impostazioni al cursore Dimensione. Questa volta aggiungeremo un ulteriore passaggio per ottenere bordi più nitidi. Per ottenerlo, attiva la modalità di spostamento e, tenendo premuto il tasto Maiusc, sposta l'area non mascherata come mostrato.


Passaggio 11

Usando la tecnica precedente, segui applicando Maschere Topologiche, deformazioni e movimenti per ottenere forme e smussi diversi.


Passaggio 12

Ora aggiungi il corpo come nuovo sottotipo, "Corpo", e posizionalo usando le modalità di spostamento e rotazione.


Passaggio 13

Per ottenere la giusta forma del corpo sarà necessario piegarlo, quindi per ottenere questo. Per prima cosa vai alla sottopalette Deformazione e applica una deformazione SBend con le seguenti impostazioni. Successivamente, usando le maschere e la Transpose Line in modalità Ruota, segui il piegamento del corpo, ricorda di Sfocare la maschera prima di fonderla per ottenere un risultato più fluido.


Passaggio 14

In questo passaggio modificheremo le sporgenze posteriori, prima di tutto sarà necessario isolare le parti del corpo che non vogliamo modificare. Quindi, usando nuovamente Maschere topologiche, maschera la parte del corpo che vuoi scolpire, quindi vai alla palette secondaria Visibilità e premi HidePT per nascondere la mesh indesiderata. Ora maschera metà della mesh e usa il pennello Move per scolpire la sporgenza, ripetere questo processo con tutti loro.


Passaggio 15

Aggiungi più forme rimuovendo alcune parti usando il pennello Curva di ritaglio. Sulle sporgenze utilizzare il Pennello per pizzicare per ottenere bordi più nitidi in alcune aree.


Passaggio 16

Seguite aggiungendo altri sotto-strumenti alla testa, altre due sfere funzioneranno bene come il monitoraggio degli occhi.


Passaggio 17

Ora inizieremo con le gambe e le antenne. Per crearli, usa un Cylinder3D, convertilo in Polymesh e applica una deformazione Size con le seguenti impostazioni (ripeti il ​​valore di 100 tre volte). Quindi, liscia una delle estremità per affilarla. Crea una maschera sull'altra estremità e applica una deformazione Dimensione come mostrato.


Passaggio 18

Aggiungi il pezzo che abbiamo creato prima e Duplica il segmento la quantità necessaria di volte finché non ottieni la giusta lunghezza. Usa la linea Transpose per spostare e ruotare ogni segmento.


Passaggio 19

Usando il Transpose Master Plugin per unire tutti i segmenti, ma prima, fai attenzione a disattivare la visibilità dei subtools che non vuoi unire. Quindi avremo solo un subtool, duplicarlo e andare al subpalette deformazione per specularlo sull'asse X.


Passaggio 20

Utilizzando la stessa tecnica del passaggio precedente, segui creando le gambe e le antenne su tutto il corpo e la testa. Quando sei soddisfatto della composizione, unisci tutti insieme utilizzando nuovamente Transpose Master.


Passaggio 21

Quindi scolpireremo le ali. Iniziamo con Zspheres per creare lo scheletro, quando hai la forma giusta, dovrai convertirlo in Polymesh, per farlo, vai sulla palette secondaria Adaptative Skin e premi il pulsante Make Adaptative Skin, quindi aggiungi la nuova mesh al corpo e posizionarlo usando la linea Transpose.


Passaggio 22

Per scolpire le membrane, creeremo una nuova topologia. Per prima cosa avremo bisogno di una Zsphere, quindi andiamo alla subpalette di Rigging e premiamo il pulsante Select Mesh e selezioniamo la mesh di scheletro che abbiamo creato prima. Ora per iniziare a creare la nuova topologia, vai alla sottopalette Topologia e premi Modifica topologia.


Passaggio 23

Attiva la modalità Disegna e inizia ad aggiungere punti mesh. Per scegliere un punto durante il processo, premere il tasto Shift e selezionare il punto desiderato. Per spostare un punto, passare alla modalità Sposta e riposizionarlo. Segui fino a quando non hai la mesh desiderata, puoi pre-visualizzare la mesh premendo il pulsante Anteprima o premendo il tasto A.


Passaggio 24

Quando la nuova mesh sembra OK, convertila in Polymesh usando il pulsante Crea skin adattabile nella palette secondaria di Adaptative Skin. Ora è pronto per essere aggiunto come nuovo Subtool, posizionarlo e scolpirlo un po 'usando il pennello Sposta, quando è pronto, duplicato e specchiato.


Passaggio 25

Usando la stessa tecnica di prima, crea le piccole ali.


Passaggio 26

Per creare i piccoli spoiler, usa la stessa tecnica retopologica. Ma questa volta sceglieremo il corpo come mesh per costruire la nostra nuova topologia.


Passo 27

Ancora una volta appendilo, quindi duplicalo e specchialo, fallo due volte per ciascuno.


Passaggio 28

Ora scolpiriamo i tentacoli di luce, aggiungiamo una Zsfera e ne disegniamo altri finché non otteniamo la forma desiderata. Crea una nuova mesh premendo il pulsante Crea skin adattabile e aggiungilo al corpo. Ora scolpiscilo usando i pennelli Sposta e Smussa, aggiungi il dettaglio alla fine con il Pennello standard usando Alpha n.34 con il tratto DragRect ...


Passaggio 29

Duplica il tentacolo e posiziona il nuovo usando la linea Transpose, scolpiscilo un po 'di più con il Move Brush per differenziarlo dall'altro.


Passaggio 30

Ora è il momento di sfoggiare un po 'di dettagli con gli Alpha, creiamo noi stessi, ad esempio creeremo un rivetto. Trascina uno Sphere3D, convertilo in un Polymesh e applica una maschera topologica lasciando un piccolo cerchio nel mezzo. Vai alla sottopalette Deformazione e diminuisci la dimensione della superficie non mascherata. Quando hai la superficie che desideri per il rivetto, vai alla palette Alpha e premi il pulsante GrabDoc. Ora abbiamo Alpha pronto per essere utilizzato. Lo useremo con il pennello standard, il tratto DragDot e Zsub con un'impostazione di intensità di 50.


Passaggio 31

Con la tecnica mostrata nel passaggio precedente, possiamo creare diversi Alpha e continuare a dettagliare il modello, ecco il risultato finale.


Passo 32

Ora abbiamo il modello pronto per essere polipato. Inizieremo a mascherare le aree per differenziare i colori, dipingere le maschere usando la tecnica topologica che abbiamo visto in precedenza, o dipingendole manualmente quando necessario. Quando la maschera è pronta, vai sulla tavolozza dei colori e premi il pulsante FillObject, fai attenzione a essere prima in Draw Mode per riempirlo correttamente.


Passaggio 33

Continuiamo ad aggiungere una certa profondità alla superficie, andiamo alla Subpalette Mascheratura e applichiamo una Maschera cavità con le impostazioni mostrate. Inversa e riempie la superficie non mascherata di un colore nero e un'intensità di 15.


Passaggio 34

Segui la stessa tecnica con il resto dei subtools, mascherandoli e dipingendoli con toni e materiali diversi. Qui abbiamo il risultato finale. Successivamente presteremo attenzione alle impostazioni dei materiali.


Passaggio 35

Ora aggiungeremo dei dettagli alla superficie aggiungendo dei graffi sulla vernice. Scegli il pennello TrymDinamic con Alpha numero 58, disabilita le modalità Zadd e Zsub e attiva la modalità Rgb. Utilizzare un colore bianco e regolarne l'intensità, dipingere alcuni tratti sulla superficie per imitare l'usura, è inoltre possibile utilizzare colori più scuri per completare i ritocchi finali.


Passaggio 36

Quindi modifichiamo i materiali. Per le parti colorate del corpo e della testa, useremo il Materiale di base 2, con le impostazioni mostrate di Diffusione, Ambiente e Speculare. Aggiungeremo anche una texture Bump superficie. Importa un'immagine texture come Alpha e selezionala nel selettore Surface Bump, ora imposta i comandi Canvas Bump e Canvas Bump Scale come mostrato.


Passaggio 37

Un altro materiale che useremo e modificheremo è Toy Plastic. Questa volta coloreremo le sue cavità. Useremo questo materiale su tutte le membrane delle ali, andiamo ai modificatori di materiale della plastica del giocattolo e impostiamo i controlli Intensità cavità e Colorazione cavità come mostrato, lasciamo il modificatore del colore della cavità in un colore nero. L'effetto sarà visibile usando il miglior rendering.


Passaggio 38

Ora aggiungeremo la capsula, aggiungiamo una Sfera 3D come nuovo Subtool, posizioniamola e ridimensionala fino a coprire l'intero modello, controlla che i tentacoli luminosi sul retro siano fuori, ho preferito lasciarli così perché la capsula sarebbe stata troppo grande, e dopo il rendering finale, sembrano come se fossero dentro.


Passaggio 39

Per la capsula useremo il materiale della mappa di riflessione, come abbiamo già usato sul corpo, quindi sarà necessario duplicarlo. Copia il materiale della mappa di riflessione e incollalo su un altro materiale, che non è in uso. Successivamente nei modificatori del materiale, cambieremo l'immagine del selettore della material texture. Ho creato un'immagine con i pennelli di fumo in Photoshop, importandola prima come texture nella palette Texture. E posizionalo su quel selettore, regola il cursore Sferico su 100. Nel menu Subtool, attiva l'icona di trasparenza, quindi vai alla tavolozza Render e attiva il pulsante Trasparenza e regola i suoi controlli come mostrato, premi il pulsante BPR per verificare i risultati.


Passaggio 40

A questo punto abbiamo tutto pronto per il rendering finale, fatta eccezione per l'illuminazione. Ho aggiunto due luci solari bianche, e ho posizionato e regolato come mostrato. Per ottenere il rendering finale sarà necessario crearne due. In primo luogo, un miglior rendering, per gli effetti che abbiamo creato sui materiali. E in secondo luogo, un rendering BPR. Controlla la configurazione BPR che ho usato e non dimenticare di attivare prima il pulsante Crea mappe per ottenere le diverse mappe che utilizzeremo nel processo di post di Photoshop.


Passaggio 41

Per la composizione finale in Photoshop sarà necessario rendere il modello con e senza la capsula. Qui ho tutti i pass che ho salvato per essere usato. Ho anche aggiunto un rendering Flat per isolare diverse parti del modello, che saranno utili per la manipolazione in Photoshop.


Passaggio 42

Infine, renderizzeremo due luci aggiuntive da comporre in Photoshop. Per prima cosa creeremo la luce che esce dai tentacoli. Per questo, posizioneremo due punti luce su ognuno di essi usando il menu Posizionamento nella tavolozza della luce (basta fare clic sul pulsante P e trascinare il cursore sopra il tentacolo per posizionare la luce su di esso.) Seguire le impostazioni di luce mostrate e rendere il modello. Innanzitutto con il rendering migliore e il secondo con il rendering BPR ed esporta l'immagine finale.


Immagine finale

Qui abbiamo il rendering finale, puoi vedere gli effetti di rendering migliore sul materiale dell'ala e la trama del fumo sul materiale trasparente. Spero che questo tutorial sia stato utile e ti abbia aiutato a scoprire un nuovo processo in Zbrush.


Dai un'occhiata alla conclusione di questo tutorial su Psdtuts+