Crea un personaggio stilizzato con Maya e ZBrush - Parte 3

Nella terza parte della serie di creazione di personaggi stilizzati, inizieremo il processo di retopologia decimando i pantaloni in Zbrush ed esportandoli nuovamente in Maya, dove li useremo come guida per costruire rapidamente una nuova mesh di pantalone con i quad adatti topologia.







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