Creazione di una casa medievale a basso contenuto di Poly in Blender parte 2

Cosa starai creando

Contrassegnare le cuciture e scartare il modello

Passo 1

Le cuciture sono le linee da dove arriva la maglia scucito per scartarlo sul Editor UV, per ulteriori texturing e painting. 

Se sei in Oggetto modalità, selezionare la casa con tasto destro del mouse e premere linguetta per accedere alla modalità di modifica. Selezionare Vertice o Bordo modalità dalla barra degli strumenti o premere Ctrl-Tab selezionare.

Entra in modalità modifica

Passo 2

Seleziona qualsiasi spigolo o punto dell'edificio principale, di tasto destro del mouse su di esso e premendo Ctrl-L per selezionare tutti i bordi collegati: solo quella mesh. stampa Shift-H per nascondere il resto della mesh.

Seleziona la casa e nascondi il resto

Passaggio 3

stampa UN sulla tastiera per deselezionare tutto. tenere Cambio e poi tasto destro del mouse sui bordi dove inizia il tetto, uno per uno, per selezionarli tutti.

Seleziona i bordi sotto il tetto

tenere Cambio e tasto destro del mouse sui bordi centrali come mostrato nell'immagine sia dalla parte anteriore che posteriore.

Seleziona i bordi

Passaggio 4

stampa Ctrl-E tirar fuori il bordi menue fare clic su Mark Seams. I bordi selezionati diventano rossi.

Contrassegna i bordi selezionati come cuciture

Ho segnato le cuciture in modo tale da separare completamente il tetto. Per verificare ciò, passare a Viso selezionare la modalità. Muovi il mouse sul tetto e premi L

Tutti i volti separati dalla cucitura sono ora selezionati. Se è stata selezionata l'intera mesh, potresti aver perso un bordo per contrassegnare la cucitura.

Prova le cuciture

Passaggio 5

Torna a Edge-select modalità. tenere Cambio e poi tasto destro del mouse sui bordi laterali della casa come mostrato nell'immagine. stampa Ctrl-E e fai clic sulle cuciture del segno.

Mark Seams sui lati

Passaggio 6

Trascina la vista 3D dall'angolo per dividerla in due.

Dividi il viewport

Clicca sul Tipo di editor pulsante e selezionare UV / editor di immagini.

Apri UV Editor

Passaggio 7

Ora seleziona tutti i volti premendo UN chiave, in quanto è necessario scartare l'intera mesh visibile. 

stampa U tirar fuori il Mappatura UV menu e fare clic su Scartare. I volti selezionati vengono scartati nel Editor UV.

Scollega la mesh

Passaggio 8

Nel Editor UV, regolare i punti per dare i pacchetti o UV isole una forma pulita e ordinata. I comandi nel Editor UV sono uguali -

  • Passa il mouse su qualsiasi gruppo e premi L per selezionare il gruppo
  • Seleziona qualsiasi vertice o vertice del gruppo e premi Ctrl-L per selezionare l'intero gruppo con i vertici di connessione
  • tenere Cambio per selezione multipla
  • UN per deselezionare / Seleziona tutto
  • W per far apparire il menu Salda / Allinea

Ecco altri comandi per l'editor UV, sebbene siano uguali ai comandi di modifica nella visualizzazione 3D.

  • sol spostare
  • R ruotare
  • S scalare
  • Rotellina del mouse per ingrandire / ridurre
  • Tasto del mouse Shift-Middle e trascinare Pan

Per massimizzare il Editor UV, muovi il mouse sopra il Editor UV e premere Ctrl-Freccia su.  stampa Ctrl-freccia in su per tornare indietro.

Modifica i vertici in UV Editor

Passaggio 9

Nel Editor UV, stampa UN per selezionare tutti i vertici. stampa sol e spostarli lontano dal piano della griglia. 

L'ho fatto perché la mesh UV di tutte le mesh atterrerà qui e si sovrapporrebbe l'una con l'altra. Quindi per evitare questo spostarli dalla posizione predefinita.

Allontana la maglia dalla griglia

Passaggio 10

  • Nella vista 3D, premere Alt-H per rivelare tutti i vertici e le mesh nascoste
  • stampa UN per deselezionare tutto. Seleziona la parte laterale dell'edificio in quanto è una maglia separata
  • Assicurati di essere nel Modalità di selezione dei bordi. Sposta il mouse su qualsiasi lato e premi L per selezionare tutti i bordi collegati
  •  stampa Shift-H per nascondere tutte le mesh deselezionate
Seleziona la parte laterale e nascondi il resto

Passaggio 11

Simile all'edificio principale, segna le cuciture sul bordo del tetto e questa volta, due nella parte inferiore. Clic destro selezionare bordo e Ctrl-E per segnare le cuciture. 

Seleziona tutta la mesh con UN tasto e quindi premere U e selezionare unwrap. Controlla le cuciture e prova diversi bordi per le cuciture da scartare bene. 

Se non hai eliminato il retro, assicurati di farlo prima di scartare


Passaggio 12

Nel Editor UV, stampa UN per selezionare tutto. stampa sol e passare a un'altra area in modo che non si sovrappongano ai dati precedenti o successivi.

Sposta la mesh selezionata lontano dal centro

Passaggio 13

stampa Alt-H per rivelare la maglia nascosta. stampa UN per deselezionare tutto. Seleziona solo le tavole create attorno all'edificio principale. Se sei in Edge-select modalità, passare il mouse sopra il bordo di una delle doghe e premere L per selezionarlo. Ripeti questo per selezionare tutto.

Seleziona tutte le tavole

Passaggio 14

Con tutte le tavole selezionate, premere U e fare clic su unwrap. Dal momento che ho cancellato i volti sul retro delle tavole, non ho bisogno di segnare la cucitura. 

Se non hai eliminato la faccia, devi creare delle cuciture in modo che vengano scucite bene.

Scollega la mesh selezionata

Passaggio 15

Nel Editor UV stampa UN tasto per selezionare tutti i vertici. stampa sol e spostarli lontano dalla griglia principale.

Sposta la selezione

Passaggio 16

stampa UN per deselezionare tutto. Pulsante destro del mouse sul bordo del balcone e premere Ctrl-L per selezionare tutti i vertici connessi. stampa Shift-H per nascondere la mesh non selezionata.

Seleziona il balcone e nascondi il resto

Passaggio 17

tenere Cambio e poi tasto destro del mouse sui bordi come mostrato nell'immagine per selezionarli. stampa Ctrl-E e contrassegnali come cuciture.

Mark Seams

Passaggio 18

stampa UN per selezionare tutti i vertici / i bordi. stampa U tirar fuori il Mappatura UV menu e fare clic su Scartare.

Scartare il balcone

Passaggio 19

Seleziona e regola i vertici nel Editor UV. I comandi sono scritti al punto 8. Premere W nel Editor UV per far apparire il menu di allineamento. Scegli in base alle tue esigenze. 

Seleziona tutti i vertici con UN chiave e allontanarlo dalla griglia principale con sol chiave.

Tweak i vertici in UV Editor

Passaggio 20

stampa Alt-H per rivelare la maglia nascosta. Seleziona solo la finestra e premi Shift-H per nascondere il riposo.

Seleziona la finestra e nascondi il resto

Passaggio 21

Contrassegna le cuciture come mostrato nell'immagine. Devi esercitarti molto su dove segnare le cuciture. Sperimenta con bordi diversi e scartali per vedere risultati diversi. Assicurarsi che tutti i volti che non sono necessari siano cancellati.

Seleziona i bordi e segna le cuciture

Passaggio 22

Seleziona tutti i bordi della finestra con UN chiave. stampa U portare il Mappatura UV menu e fare clic su Scartare.

Scollega la mesh selezionata

Passaggio 23

Seleziona tutti i vertici nel Editor UV con UN chiave e spostarlo lontano dalla griglia principale. Uso S chiave per ridimensionarli. 

Fai lo stesso per la seconda finestra del piano terra.

Sposta via i vertici selezionati

Passaggio 24

Allo stesso modo, segnare le cuciture nel pannello anteriore.

Contrassegnare le cuciture sul cartello

Passaggio 25

Seleziona tutti i vertici con UN tasto e premere U e selezionare Scartare.

Scollega la selezione

Seleziona tutti i vertici nel Editor UV e spostarlo lontano dalla griglia principale. Ridimensionali con S chiave. 

Nella vista 3D premere Alt-H per rivelare tutte le parti.

Spostare i vertici non imballati lontano dalla griglia centrale

Passaggio 26

stampa UN per deselezionare tutto. Seleziona tutte le travi e le colonne spostando il mouse sopra il bordo e premendo L chiave. 

stampa Shift-H per nascondere tutta la parte non selezionata.

Seleziona le travi e i supporti

Passo 27

Contrassegna le cuciture come mostrato nell'immagine. Pulsante destro del mouse per selezionare un bordo e poi Ctrl-E per far risaltare il menu del bordo Mark Seam.

Contrassegna le cuciture

Seleziona il bordo laterale del supporto come mostrato di seguito e contrassegnalo come cucitura.

Contrassegna le cuciture

Assicurati che i volti che non sono necessari siano cancellati.

Elimina le facce posteriori

Passaggio 28

Nella vista 3D premere UN per selezionare tutto. stampa U portare il Mappatura UV menu e fare clic su Scartare per scartarli.

Scollega la mesh selezionata

Passaggio 29

Con quei vertici selezionati, allontanali dalla griglia principale con sol chiave.

Sposta i vertici selezionati

Passaggio 30

Nella vista 3D premere Alt-H per rivelare le parti nascoste. Seleziona la cornice della porta e nascondi il resto della mesh.

Seleziona la cornice della porta e nascondi il resto

Passaggio 31

Lo spaccherò diversamente. Pres Ctrl-1 per entrare in vista posteriore. Con la cornice della porta selezionata, premere U e selezionare Progetto dalla vista.

Scollega la mesh

Passo 32

Seleziona i vertici esterni spostando il mouse sopra il bordo e premi Alt-tasto destro del mouse. stampa S e ridimensionalo un po '. 

Allo stesso modo selezionare il loop più basso sul bordo e ridimensionarlo in modo che non si sovrapponga a nessun altro bordo. Regola i vertici per dare un aspetto ordinato.

Tweak i vertici

Passaggio 33

stampa Alt-H per rivelare la maglia nascosta. stampa UN per deselezionare tutto. Muovi il mouse sul bordo della scala e premi L tasto per selezionare i bordi collegati. 

stampa U e selezionare Scartare.

Scartare le scale

Passaggio 34

stampa UN per deselezionare tutto. Seleziona la scala anteriore e premi Shift-H per nascondere il riposo.

Seleziona le scale anteriori e nascondi il resto

Passaggio 35

Seleziona i bordi come mostrato-tieni premuto Cambio e poi tasto destro sui bordi per selezioni multiple, quindi premere Ctrl-E e selezionare Mark Seam.

Contrassegna le cuciture

Passaggio 36

stampa UN per selezionare tutti i bordi e quindi premere U e fare clic su Scartare.

Scollega la mesh selezionata

Passaggio 37

Con gli UV selezionati, premere sol e spostarlo lontano dall'area della griglia principale.

Sposta i vertici selezionati lontano dalla griglia

Passaggio 38

stampa Alt-H per rivelare l'area nascosta. stampa UN per deselezionare tutto. Ora seleziona solo la parte anteriore e premi Shift-H.

Seleziona la parte frontale

Passaggio 39

Seleziona i bordi e contrassegnali come cuciture.

Contrassegna le cuciture

Passaggio 40

stampa UN per selezionare tutto e premere U e fare clic su Scartare.

Scollega la mesh selezionata

Passaggio 41

Allo stesso modo, segnare le cuciture sulla parte superiore e scartarla.

Contrassegnare le cuciture e scartare il piccolo tetto

Passaggio 42

Anche per il camino, segna il bordo del bordo laterale come cucitura e poi Toglilo. Raddrizzare e allineare correttamente i vertici nel Editor UV.

Scartare il camino

Step 43

stampa Alt-H per rivelare tutte le parti della mesh. stampa UN selezionare tutto per vedere tutti i dati da scartare nel Editor UV.

Modello non imballato

Passaggio 44

Disponi tutto il isola gruppi in modo tale che si inseriscano perfettamente all'interno della griglia. Ecco i comandi.

I comandi nell'Editor UV sono gli stessi:

  • Passa il mouse su qualsiasi gruppo e premi L per selezionare il gruppo
  • Seleziona qualsiasi vertice o vertice del gruppo e premi Ctrl-L per selezionare l'intero gruppo con i vertici di connessione
  • tenere Cambio per selezione multipla
  • UN deselezionare / Seleziona tutto
  • W per far apparire il menu Salda / Allinea

Ecco altri comandi per l'editor UV, sebbene siano uguali ai comandi di modifica nella visualizzazione 3D.

  • sol spostare
  • R ruotare
  • S scalare
  • Rotellina del mouse per ingrandire / ridurre
  • Tasto del mouse Shift-Middle e trascinare Pan

Per massimizzare il Editor UV, muovi il mouse sopra il Editor UV e premere Ctrl-freccia in su. stampa Ctrl-freccia in su per tornare indietro.

Disporre i gruppi UV

Texturing and Painting

Passo 1

Nel Editor UV clicca su Nuovo Immagine.

Aggiungi una nuova immagine

Userò le dimensioni predefinite di 1024x1024.


Nuove impostazioni dell'immagineNuova anteprima dell'immagine

Passo 2

Nella vista 3D, premere linguetta di nuovo per uscire dalla modalità di modifica e aggiungere un piano sotto il modello. Questo piano eviterà che la luce provenga dal basso e contribuisca ad ottenere tonalità più piacevoli mentre cuoce i dati AO (nella fase successiva). 

Puoi saltare la cottura del Occlusione ambientale se si desidera utilizzare l'illuminazione dinamica del motore di gioco, per il quale si sta creando il modello.

Aggiungi un piano

Passaggio 3

Cucinerò il Occlusione ambientale dati sull'immagine. Questo aggiungerà informazioni ombra all'immagine, dando un buon effetto. Clicca sul Pulsante mondiale sul Proprietà pannello. 

 Spunta il Occlusione ambientale seleziona la casella nel pannello e inserisci il valore di Campioni a 10 o più.

Impostazioni di occlusione ambientale

Apri il rendere pannello nella finestra delle proprietà. Scorri fino a Infornare Pannello. Selezionare Modalità di cottura a Occlusione ambientale

Aumentare il Margine a 10px, e finalmente colpito il Infornare pulsante. In pochi secondi e l'immagine verrà aggiornata.

Cuocere le impostazioni

Nel Vista 3D, stampa Alt-Z per visualizzare il modello con texture applicata. Uso Alt-Z di nuovo per tornare alla vista ombreggiata.

Anteprima immagine texture

Passaggio 4

Salva l'immagine, preferibilmente in .png formato.

Salva immagineImpostazioni immagine

Passaggio 5

Con il modello selezionato, premere TAB per entrare in modalità di modifica. Seleziona tutti i vertici con UN chiave. Nel Editor UV, clicca sul UV menu e selezionare Esporta layout UV.

Impostazioni immagine

Seleziona il .png formattare e diminuire il Riempi l'opacità a 0.00.

Esporta le impostazioni

Passaggio 6

Apri l'immagine con i dati AO Baked, nel tuo editor di immagini preferito.

Apri l'immagine nell'editor di immagini

In un nuovo livello in cima, metti il Layout UV hai esportato.

Aggiungi strato UV

Passaggio 7

Crea un nuovo livello tra il Filo e Livello AO. Questo sarà lo strato su cui è possibile dipingere la trama. Puoi creare più livelli per dipingere ma tenerli tra i Filo e Strati AO.

Aggiungi un nuovo livello per dipingere

Passaggio 8

Dipingi la trama con il Filo cornice come linee guida. Imposta il livello di pittura su Moltiplicare o luce intensa o sovrapposizione. Puoi sperimentare con i livelli di trasparenza. Vedrai che il livello AO dona automaticamente belle sfumature alla trama complessiva.

Incolla alcune trame senza soluzione di continuità per il muro di pietra e il tetto in diversi strati e impostale per moltiplicare o sovrapporre. È possibile regolare la luminosità e il contrasto del livello AO. Salva l'immagine in .PSD formato. Disattiva la visibilità del livello per Filo strato ed esportarlo in formato .png.

Pittura di texture

Passaggio 9

Tornare a Miscelatore. Nella modalità di modifica, con tutti i vertici selezionati, apri il tuo esportato .png immagine, nel Editor UV.

Apri l'immagine

Se non vedi la texture sul modello nella vista 3D, premi Alt-Z abilitare Modalità di visualizzazione della trama.

Anteprima della trama

Passaggio 10

Nel materiale pannello, ridurre il speculare intensità a zero. Scorri fino a Opzioni, e controllare Trame viso. Puoi anche rendere il materiale senza ombre controllando il shadeless spunta la casella sotto il Ombreggiatura pannello. Salva il file.

Impostazioni materiali

Passaggio 11

stampa linguetta se sei ancora in modalità modifica. Il modello è ora pronto per l'esportazione o l'uso all'interno Miscelatore.

Il modello è ora pronto