Creare un personaggio Magnum Mecha in Maya Parte 1

Cosa starai creando

In questa nuova serie di tutorial, ti mostrerò come creare un magnifico personaggio di Magnum Mecha usando maya. Questa serie unica ti guiderà attraverso l'intero processo di modellazione, texturing e rigging del personaggio di Magnum Mecha.

1. Impostazione delle immagini di riferimento

Passo 1

Aperto maya.

Apri Maya

Passo 2

Vai a vista > Piano dell'immagine> Importa immagine come mostrato nell'immagine seguente.

Visualizza> Piano immagine> Importa immagine

Passaggio 3

Nel Aperto finestra, selezionata front.jpg file e fare clic su Aperto pulsante per importare l'immagine nella porta di visualizzazione anteriore. 

NB:- Le immagini di riferimento del robot sono state fornite con il tutorial.

Le immagini di riferimento

Passaggio 4

Salta nella porta di visualizzazione laterale e ancora una volta vai a vista > Piano dell'immagine> Importa immagine

Visualizza> Piano immagine> Importa immagine

Passaggio 5

Nel Aperto finestra, selezionata side.jpg file e fare clic su Aperto pulsante per importare l'immagine nella porta di visualizzazione laterale. 

Finestra aperta

Passaggio 6

Nella porta della vista prospettica, puoi vedere che entrambe le immagini di riferimento si intersecano. Quindi, è necessario posizionare le immagini correttamente. 

Nella porta della vista prospettica

Passaggio 7

Con entrambe le immagini di riferimento selezionate, spostati verso l'alto e posizionale sull'origine della griglia come mostrato nell'immagine seguente. 

Con entrambe le immagini di riferimento selezionate

Passaggio 8

Con l'immagine di riferimento anteriore selezionata, posizionala nuovamente Z asse e con l'immagine di riferimento laterale selezionata, reinserirla X asse come mostrato nell'immagine seguente.

Rimettilo sull'asse Z.

Passaggio 9

Con il primo piano immagine selezionato, vai al suo editor di attributi e poi spegni Display pulsante di scelta. Ripeti anche il processo con il secondo piano dell'immagine.

Visualizza il pulsante di opzione

Passaggio 10

In questo modo, il processo di impostazione delle immagini di riferimento è stato completato. È possibile visualizzare le immagini di riferimento nelle rispettive porte di visualizzazione come mostrato nell'immagine seguente.

Impostazione dell'immagine completata

2. Modellazione del piede iniziale

Passo 1

Per iniziare con la modellazione del piede, vai a Crea> Primitive poligono> Creazione interattiva e accendi la sua casella di controllo. 

Crea> Primitive poligono> Creazione interattiva

Passo 2

Creare un cilindro sulla griglia della porta della vista prospettica come mostrato nell'immagine seguente.

Crea un cilindro

Passaggio 3

Con la mesh del cilindro selezionata, impostare i valori di Suddivisione Asse a 8 e Suddivisioni Altezza a 2.

Suddivisioni Asse a 8 e Suddivisioni Altezza a 2

Passaggio 4

Vai al Ombreggiatura menu nella barra dei menu del pannello e accendere Raggi X opzione per vedere attraverso come mostrato nell'immagine seguente.

Vai al menu Ombreggiatura

Passaggio 5

Con il cilindro selezionato, fare clic con il tasto destro del mouse e selezionare Vertice opzione per saltare nella modalità di selezione del vertice. In alternativa, premere il tasto F9 tasto sulla tastiera.

Opzione vertice

Passaggio 6

Con i vertici necessari selezionati, modificare la forma della maglia del cilindro in base alle immagini di riferimento frontale e laterale come mostrato nell'immagine seguente.

Modifica la forma del cilindro

Passaggio 7

Con il cilindro selezionato, fare clic con il tasto destro del mouse e selezionare Viso opzione per saltare nella modalità di selezione viso. In alternativa, puoi premere F11 tasto sulla tastiera.

Opzione faccia

Passaggio 8

Seleziona le facce in alto e premi Elimina chiave per cancellare queste facce.

Elimina chiave

Passaggio 9

Con i bordi del bordo superiore selezionati, vai a Modifica mesh> Estrudere. In alternativa, puoi premere Ctrl-E per estrudere i bordi selezionati.

Modifica mesh> Estrudi

Passaggio 10

Dopo l'applicazione Estrudere comando, è possibile vedere l'espulsione di gizmo sui bordi selezionati. Clicca su Mondo / locale tasto chiave. 

Comando di estrusione

Passaggio 11

Fai clic su una qualsiasi scatola di gizmo e trascinala sulla casella centrale per ridurla come mostrato nell'immagine seguente.

Clicca su qualsiasi scatola di gizmo

Passaggio 12

Per aggiungere ulteriori dettagli al piede, vai a Strumento mesh> Inserisci Edge Loop.

Strumento mesh> Inserisci Edge Loop

Passaggio 13

Con il Inserisci Edge Loop selezionato, inserire diversi anelli di bordo indicati come mostrato nell'immagine seguente.

Con l'Insert Edge Loop selezionato

Passaggio 14

Dopo aver modificato e modificato i vertici, sembra come mostrato nell'immagine seguente. 

Modifica e modifica dei verticiAnteprima ombreggiata liscia

Passaggio 15

Andando oltre, crea un cilindro poligonale con Asse di sottodivisione come 8 e Sottodivisione Altezza come 1.

Asse di suddivisione come 8 e altezza di suddivisione come 1

Passaggio 16

Salta nella vista frontale e disponi i suoi vertici in base alla forma della gamba.

Salta nella vista frontaleUn'altra vista

Passaggio 17

Seleziona le facce in alto e premi Elimina chiave per cancellare queste facce.

Elimina chiave

Passaggio 18

Per aggiungere ulteriori dettagli alla gamba, vai a Strumento mesh> Inserisci Edge Loop.

Strumento mesh> Inserisci Edge Loop

Passaggio 19

Con l'aiuto di Inserisci Edge Loop strumento, inserire tre spigoli come mostrato nell'immagine seguente.

Inserisci Edge Loop

Passaggio 20

premi il F9 tasto per la modalità di selezione vertice e quindi modificare i vertici in base alle immagini di riferimento frontale e laterale.

Premere il tasto F9

Passaggio 21

Salta nella vista prospettica e con il loop bordo superiore selezionato e poi vai a Modifica mesh> Estrudere. In alternativa, puoi premere Ctrl-E tasto sulla tastiera.

Modifica mesh> Estrudi

Passaggio 22

Dopo l'applicazione Estrudere comando, è possibile vedere l'espulsione di gizmo sui bordi selezionati. Clicca su Mondo / Locale tasto chiave. 

Comando di estrusione

Passaggio 23

Con l'aiuto di Inserisci il loop Edge comando, inserire un loop di bordo come mostrato nell'immagine seguente.

Inserisci il loop Edge

Passaggio 24

Con l'aiuto di Inserisci il loop Edge comando, inserire i loop di bordo indicati come mostrato nell'immagine seguente.

Inserisci il loop Edge

Passaggio 25

Con le facce suddivise selezionate, utilizzare Estrudere comando per estrudere leggermente le facce selezionate all'interno del Z asse.

Comando di estrusione 

Passaggio 26

Elimina alcuni volti indesiderati come mostrato nell'immagine seguente. 

Elimina alcuni volti indesiderati

Passo 27

Vai a Strumento mesh> Aggiungi a Poligono strumento per creare poligono nell'area gap.

Strumento mesh> Aggiungi al poligono

Passaggio 28

Con l'aiuto di Aggiungi a Poligono strumento, fai clic sui bordi del bordo parallelo uno per uno per creare un poligono nell'area del bordo aperto come mostrato nell'immagine seguente.

Aggiungi a Poligono

Passaggio 29

Con l'aiuto di Inserisci il loop Edge comando, inserire i bordi attorno agli angoli per creare una superficie con bordi rigidi.

Inserisci il loop Edge 

Passaggio 30

In questo modo, la dettagliata modellazione della superficie dura è completata.

Modellazione dettagliata della superficie dura

Passaggio 31

Seguendo la stessa procedura, eseguire anche i dettagli della superficie rigida sul lato opposto della mesh.

Eseguire anche la superficie rigida sul lato opposto della mesh

3. Creazione del ginocchio

Passo 1

Per iniziare con il ginocchio del robot, creare un cilindro primitivo e posizionarlo attorno all'area del ginocchio come mostrato nell'immagine seguente.

Ginocchio del robot

Passo 2

Imposta i valori di Suddivisione Asse a 12 e Suddivisioni Altezza a 1.

Suddivisioni Asse a 12 e Suddivisioni Altezza a 1

Passaggio 3

Con il cilindro selezionato, vai a Mostra> Seleziona Seleziona > Visualizza selezionati e gira la sua casella di controllo. In alternativa, puoi premere Ctrl-1 pulsante per applicare il comando di isolamento sull'oggetto selezionato.

Mostra> Isola Seleziona> Visualizza selezionato

Passaggio 4

Con le facce superiore e inferiore selezionate, premere Elimina pulsante per cancellare questi volti.

Pulsante Elimina

Passaggio 5

Crea un oggetto poligono a sfera con Suddivisione Asse come 12 e Suddivisioni Altezza come 12 e posizionarlo in base alle immagini di riferimento e come mostrato nell'immagine seguente.

Suddivisioni Asse 12 e Suddivisioni Altezza 12

Passaggio 6

Mantenere i valori di Suddivisione Asse a 10 e Suddivisioni Altezza a 8.

Suddivisioni Asse a 10 e Suddivisioni Altezza a 8

Passaggio 7

Con la sfera selezionata, premere Ctrl-1 pulsante per isolarlo. Seleziona le facce superiore e inferiore e cancellale come mostrato nell'immagine seguente.

Ctrl-1

Passaggio 8

Con i bordi del bordo superiore e inferiore selezionati, applicare Estrudere comando. Con l'aiuto di Inserisci Edge Loop strumento, inserire gli spigoli come mostrato nell'immagine seguente. 

Comando di estrusione

Passaggio 9

Scopri tutti gli oggetti nascosti. Vai a Ombreggiamento> Wireframe su Shaded e seleziona attiva la relativa opzione.

Ombreggiatura> Wireframe su ombreggiato

Passaggio 10

Con il cilindro selezionato, inserire i bordi. Seleziona le facce e applica Estrudere comando per estrudere le facce come mostrato nell'immagine seguente.

Comando di estrusione

Passaggio 11

Dopo aver estruso le facce, inserire gli spigoli attorno agli angoli per creare una superficie con bordi rigidi. 

Inserire i bordi

Passaggio 12

In questo modo, i dettagli sono stati aggiunti all'oggetto. stampa 3 tasto sulla tastiera per una superficie dura dall'aspetto liscio come mostrato nell'immagine seguente.

I dettagli sono stati aggiunti

Passaggio 13

Salta nella vista laterale e crea un poligono a sfera con Suddivisione Asse come 16 e Suddivisioni Altezza come 12.

Crea un poligono di sfere

Passaggio 14

Salta nella porta della vista prospettica. Selezionare le facce superiore e inferiore indicate come mostrato nell'immagine seguente.

Seleziona le facce superiore e inferiore indicate

Passaggio 15

Con le facce indicate selezionate, premere Elimina chiave per eliminarli. Dopo aver eliminato i volti, dovrebbe apparire come mostrato nell'immagine seguente.

Elimina chiave

Passaggio 16

Applicare tutti i bordi del bordo superiore e inferiore selezionati Estrudere comando ed estrude i bordi come mostrato nell'immagine seguente.

Comando di estrusione

Passaggio 17

Inserisci diversi loop per creare una superficie a bordi rigidi usando Inserisci Edge Loop e Multi Cut strumento come mostrato nell'immagine seguente.

Inserisci Edge Loop

Passaggio 18

Inserire altri tre spigoli come mostrato nell'immagine seguente.

Inserire altri tre anelli del bordo

Passaggio 19

Salta nella modalità di selezione della faccia e seleziona le facce in loop ed estrudile un po 'come mostrato nell'immagine seguente.

Modalità di selezione del viso 

Passaggio 20

Continua a inserire gli spigoli e compensali leggermente per i vari angoli per creare superfici con spigoli vivi.  

Continua a inserire loop di bordo

Passaggio 21

Dopo aver premuto 3 sulla tastiera, è possibile vedere l'anteprima ombreggiata liscia nella porta di visualizzazione. 

Anteprima ombreggiata liscia

4. Mirroring Object

Passo 1

Essendo in modalità di selezione viso, selezionare le metà facce in X asse e cancellarli. Con la metà rimanente selezionata, vai a Modifica> Duplicato speciale e fare clic sulla sua casella di opzione.

Modifica> Duplica speciale 

Passo 2

Nel Duplicato speciale Opzioni finestra, impostare il valore di Scala X a -1 e quindi fare clic su Duplicato speciale pulsante.

Duplica finestra Opzioni speciali

Passaggio 3

Crea una mesh specchiata sull'altro lato. Con entrambe le mesh selezionate, vai a Maglia> combinare comando alla combinazione selezionata.

Mesh> Combina comando t

Passaggio 4

Salta nella modalità di selezione del vertice e con i vertici centrali selezionati, vai a Modifica mesh> fondersi e fare clic sul suo pulsante di opzione.

Modifica mesh> Unisci 

Passaggio 5

Nel Unisci vertici Opzioni finestra, mantenere il Soglia valorecome 0.0001, accendere Unisci sempre per due vertici e quindi fare clic su fondersi pulsante.

Unisci opzioni di vertici

Passaggio 6

Dopo il mirroring e la combinazione della mesh della palla, posizionarla in base alle immagini di riferimento.

Dopo il mirroring e la combinazione della mesh della palla

Passaggio 7

In questo modo, la modellazione del piede è completata. 

La modellazione del piede è completata

Conclusione

Nella prossima parte del tutorial, mostrerò come modellare la pelvi e aggiungere ulteriori dettagli alla gamba.