Creare un personaggio Magnum Mecha in Maya Parte 7

Cosa starai creando

1. Impostazione della fotocamera

Passo 1

Aperto maya. Apri il file che è stato salvato nell'ultima parte del tutorial.

Apri Maya

Passo 2

Creare un piano di superficie sulla griglia prospettica come mostrato nell'immagine seguente.

Crea un piano di superficie

Passaggio 3

Aumentare i valori di Patch U e Patch V a 18.

Aumentare i valori

Passaggio 4

Salta nella modalità di selezione del vertice di controllo e modifica la forma del piano come mostrato nell'immagine seguente.

Salta nella modalità di selezione del vertice di controllo

Passaggio 5

Vai a Crea> Macchine fotografiche e quindi selezionare telecamera strumento per creare una fotocamera.

Vai a Crea> Telecamere

Passaggio 6

Con la fotocamera selezionata, vai a pannelli menu nella barra dei menu del pannello, quindi selezionare Guarda attraverso selezionati comando come mostrato nell'immagine seguente.

Guarda attraverso il comando selezionato 

Passaggio 7

Rinominare la fotocamera come My_Shot_Cam.

My_Shot_Cam

2. Impostazione di Arnold Render

Passo 1

Vai a Arnold> Arnold Render View per aprire il Arnold Render vista buffer.

Arnold> Arnold Render View

Passo 2

La vista di rendering appare scura, perché non c'è luce nella scena. Quindi devi creare la luce.

Crea la luce

3. Creazione di Sky Dome

Passo 1

Vai a Arnold> Luci Skydome Light come mostrato nell'immagine seguente.

Arnold> Luci> Skydome Light

Passo 2

Rendi la scena una volta. È necessario migliorare l'impostazione dell'illuminazione per ottenere la cornice renderizzata perfetta. 

Rendi la scena

Passaggio 3

Nel Skydome Light attributi, fare clic sul pulsante di controllo del colore per importare il HDRI file immagine. 

Attributi di Skydome Light

Passaggio 4

Nel Crea il nodo Render finestra, fare clic su File pulsante come mostrato nell'immagine seguente.

Crea il nodo Render

Passaggio 5

Nel Aperto finestra, selezionare il file HDRI desiderato, quindi fare clic su Aperto pulsante.

Finestra aperta

Passaggio 6

Renderizza la cornice. vedrete un ambiente leggermente diverso dell'ambiente di illuminazione. Tuttavia, è necessario giocare con diverse proprietà dell'illuminazione per ottenere il risultato desiderato. 

Renderizza la cornice

Passaggio 7

Accendere Usa la temperatura del colore casella di controllo con i valori di Temperatura come 7500, Esposizione come 2 e Campioni come 4 come mostrato nell'immagine seguente. 

Usa la temperatura del colore

Passaggio 8

Ora renderizza la cornice. Vedrai un risultato migliore dell'illuminazione come mostrato nell'immagine seguente.

Renderizza la cornice

4. Creazione del materiale di sfondo

Passo 1

Con la mesh della superficie dello sfondo selezionata, fai un clic destro e seleziona Assegna nuovo materiale opzione nel menu fly-out. 

Assegna nuovo materiale 

Passo 2

Nel Assegna nuovo materiale finestra, selezionare Arnold seguito da aiStandared shader materiale.

Assegna nuovo materiale 

Passaggio 3

Nel aiStanderard impostazioni degli attributi dei materiali, cambia il colore di Diffondere a marrone scuro e valori di Speculare a 0,015 e Peso di riflessione a 0,070 rispettivamente.

materiale aiStanderard

Passaggio 4

Nel riquadro renderizzato, puoi vedere il riflesso nel pavimento che puoi modificare in qualsiasi momento, se lo desideri.  

Riflessione

5. Creazione del materiale per la pittura del corpo

Passo 1

Applicare le parti del corpo indicate selezionate aiStanderard materiale pure. 

materiale aiStanderard

Passo 2

Nel aiStandard attributi materiali, cambia il Colore alla luce verde e ai valori di Peso diffuso a 0,747, Peso Speculare a 0,040 e Rugosità a 0.300

materiale aiStanderard

Passaggio 3

Puoi vedere la cornice renderizzata in un colore leggermente diverso.

Immagine renderizzata

Passaggio 4

Con la mesh selezionata, applicare aiStanderard materiale e rinominarlo in base ad esso. 

Applica materiale aiStanderard 

Passaggio 5

Nel aiStandard pannello di impostazione degli attributi del materiale, cambia il colore con il marrone scuro  Peso diffuso valore come 1.00, Peso Speculare valore come 0,090 e Rugosità valore come 0.445

Passaggio 6

Puoi vedere la cornice renderizzata come mostrato di seguito. Puoi sempre cambiare il colore della maglia secondo le tue necessità. 

Cornice renderizzata

Passaggio 7

Dopo aver selezionato la maglia luminosa anteriore, applicare lo stesso materiale.

Applica lo stesso materiale

Passaggio 8

Questa volta, cambia il colore in rosso scuro con i valori di Peso diffuso come 1.00, Peso Speculare come 0,145 e Rugosità come 0,125

Cambia il colore a buio

Passaggio 9

Rinominare il materiale come Faro.

Rinominare il materiale come Head_Light

Passaggio 10

Con la mesh della ginocchiera selezionata, vai a Mostra> Isolare Seleziona> Visualizza Seleziona o premere Ctrl-1 chiave.

Mostra> Isola Seleziona> Visualizza Seleziona

Passaggio 11

Nella modalità di selezione del viso, selezionare le facce in cui si desidera applicare il diverso tipo di materiale. Con le facce selezionate, vai a Modifica mesh> Estratto e fare clic sulla casella di opzione.

Modifica mesh> Estrai

Passaggio 12

Nel Estratto Opzioni finestra, spegnere Separare le facce estratte opzione e quindi fare clic su Estratto pulsante per applicare il Estratto comando.

Estrai finestra Opzioni

Passaggio 13

Con le stesse facce selezionate ancora, fai clic con il pulsante destro del mouse e vai a Assegna materiale esistente> aiStandard _Paint.

Assegna materiale esistente> aiStandard _Paint

Passaggio 14

Con i cerotti del viso indicati, fai un secondario clic del mouse e vai a Assegna materiale esistente> aiStandard _Paint.

Assegna materiale esistente> aiStandard _Paint

Passaggio 15

In questo modo, hai applicato due diversi materiali sulla mesh. Con la mesh della gamba selezionata, vai a Modifica mesh> Estratto comando. 

Modifica comando Mesh> Estrai

Passaggio 16

Applicare aiStandard materiale sulla mesh selezionata come fatto in precedenza.

Applicare materiale aiStandard

Passaggio 17

Rinominare questo materiale come Steel_Metal. Nel Editor degli attributi, cambia il colore in nero con i valori di Peso diffuso a 0.00, Peso Speculare a 1.000 e Rugosità a 0.300.

Rinominare questo materiale come Steel_Metal

Passaggio 18

Con la parte rimanente della mesh selezionata, fai clic con il pulsante destro del mouse e vai a Assegna materiale esistente> aiStandard _black_metal come mostrato nell'immagine seguente.

Assegna materiale esistente> aiStandard _black_metal 

Passaggio 19

In questo modo, hai applicato due diversi materiali sulla mesh della gamba come mostrato nell'immagine seguente. 

Due materiali diversi

Passaggio 20

Puoi vedere la cornice renderizzata come mostrato nell'immagine seguente.

Cornice renderizzata

Passaggio 21

Seguendo allo stesso modo, applicare lo stesso materiale alle sfere della coscia. 

Applica lo stesso materiale 

Passaggio 22

Allo stesso modo, applica lo stesso materiale alla zona superiore e ad entrambi gli elementi della mano come mostrato nell'immagine seguente.

Applica lo stesso materiale 

Passaggio 23

Allo stesso modo, applicare lo stesso materiale anche agli elementi della testa e del collo.  

Applica lo stesso materiale 

Passaggio 24

Tutti i materiali per le parti del corpo robo sono stati completati.

Tutti i materiali per le parti del corpo robo sono stati completati

Passaggio 25

Se vuoi cambiare il colore del materiale del corpo, puoi farlo cambiando il Colore valore come mostrato nell'immagine seguente.

Cambia il colore del materiale del corpo

6. Impostazione del rendering finale

Passo 1

Aperto Impostazioni di rendering finestra facendo clic sul pulsante della scheda Rendering come mostrato nell'immagine seguente.

Finestra Impostazioni di rendering

Passo 2

Nel Impostazioni di rendering finestra, fare clic su Comune scheda. Selezionare HD_1080 preimpostato con il Larghezza come 1920 e Altezza come 1080.

Finestra Impostazioni di rendering

Passaggio 3

Nel Arnold Renderer scheda, modificare i valori di Camera (AA) a 8, Diffondere a 2 e Lucido a 2 per migliorare la qualità del rendering.  

Scheda Arnold Renderer

Passaggio 4

Nel Profondità del raggio impostazioni, modificare i valori di Totale a 10, Diffondere a 4, Lucido a 4, Riflessione a 4 e Rifrazione a 2 per la migliore immagine renderizzata. 

Impostazioni profondità raggi

Passaggio 5

Vai a Arnold> Arnold Render View per rendere l'immagine finale.

Arnold> Arnold Render View

Passaggio 6

Puoi vedere le tre varianti dell'immagine renderizzata in tre diversi materiali come riferimento.