Aperto maya. Apri il file che è stato salvato nell'ultima parte del tutorial.
Apri MayaCreare un piano di superficie sulla griglia prospettica come mostrato nell'immagine seguente.
Crea un piano di superficieAumentare i valori di Patch U e Patch V a 18.
Aumentare i valoriSalta nella modalità di selezione del vertice di controllo e modifica la forma del piano come mostrato nell'immagine seguente.
Salta nella modalità di selezione del vertice di controlloVai a Crea> Macchine fotografiche e quindi selezionare telecamera strumento per creare una fotocamera.
Vai a Crea> TelecamereCon la fotocamera selezionata, vai a pannelli menu nella barra dei menu del pannello, quindi selezionare Guarda attraverso selezionati comando come mostrato nell'immagine seguente.
Guarda attraverso il comando selezionatoRinominare la fotocamera come My_Shot_Cam.
My_Shot_CamVai a Arnold> Arnold Render View per aprire il Arnold Render vista buffer.
Arnold> Arnold Render ViewLa vista di rendering appare scura, perché non c'è luce nella scena. Quindi devi creare la luce.
Crea la luceVai a Arnold> Luci > Skydome Light come mostrato nell'immagine seguente.
Arnold> Luci> Skydome LightRendi la scena una volta. È necessario migliorare l'impostazione dell'illuminazione per ottenere la cornice renderizzata perfetta.
Rendi la scenaNel Skydome Light attributi, fare clic sul pulsante di controllo del colore per importare il HDRI file immagine.
Attributi di Skydome LightNel Crea il nodo Render finestra, fare clic su File pulsante come mostrato nell'immagine seguente.
Crea il nodo RenderNel Aperto finestra, selezionare il file HDRI desiderato, quindi fare clic su Aperto pulsante.
Finestra apertaRenderizza la cornice. vedrete un ambiente leggermente diverso dell'ambiente di illuminazione. Tuttavia, è necessario giocare con diverse proprietà dell'illuminazione per ottenere il risultato desiderato.
Renderizza la corniceAccendere Usa la temperatura del colore casella di controllo con i valori di Temperatura come 7500, Esposizione come 2 e Campioni come 4 come mostrato nell'immagine seguente.
Usa la temperatura del coloreOra renderizza la cornice. Vedrai un risultato migliore dell'illuminazione come mostrato nell'immagine seguente.
Renderizza la corniceCon la mesh della superficie dello sfondo selezionata, fai un clic destro e seleziona Assegna nuovo materiale opzione nel menu fly-out.
Assegna nuovo materialeNel Assegna nuovo materiale finestra, selezionare Arnold seguito da aiStandared shader materiale.
Assegna nuovo materialeNel aiStanderard impostazioni degli attributi dei materiali, cambia il colore di Diffondere a marrone scuro e valori di Speculare a 0,015 e Peso di riflessione a 0,070 rispettivamente.
materiale aiStanderardNel riquadro renderizzato, puoi vedere il riflesso nel pavimento che puoi modificare in qualsiasi momento, se lo desideri.
RiflessioneApplicare le parti del corpo indicate selezionate aiStanderard materiale pure.
materiale aiStanderardNel aiStandard attributi materiali, cambia il Colore alla luce verde e ai valori di Peso diffuso a 0,747, Peso Speculare a 0,040 e Rugosità a 0.300.
materiale aiStanderardPuoi vedere la cornice renderizzata in un colore leggermente diverso.
Immagine renderizzataCon la mesh selezionata, applicare aiStanderard materiale e rinominarlo in base ad esso.
Applica materiale aiStanderardNel aiStandard pannello di impostazione degli attributi del materiale, cambia il colore con il marrone scuro Peso diffuso valore come 1.00, Peso Speculare valore come 0,090 e Rugosità valore come 0.445.
Puoi vedere la cornice renderizzata come mostrato di seguito. Puoi sempre cambiare il colore della maglia secondo le tue necessità.
Cornice renderizzataDopo aver selezionato la maglia luminosa anteriore, applicare lo stesso materiale.
Applica lo stesso materialeQuesta volta, cambia il colore in rosso scuro con i valori di Peso diffuso come 1.00, Peso Speculare come 0,145 e Rugosità come 0,125.
Cambia il colore a buioRinominare il materiale come Faro.
Rinominare il materiale come Head_LightCon la mesh della ginocchiera selezionata, vai a Mostra> Isolare Seleziona> Visualizza Seleziona o premere Ctrl-1 chiave.
Mostra> Isola Seleziona> Visualizza SelezionaNella modalità di selezione del viso, selezionare le facce in cui si desidera applicare il diverso tipo di materiale. Con le facce selezionate, vai a Modifica mesh> Estratto e fare clic sulla casella di opzione.
Modifica mesh> EstraiNel Estratto Opzioni finestra, spegnere Separare le facce estratte opzione e quindi fare clic su Estratto pulsante per applicare il Estratto comando.
Estrai finestra OpzioniCon le stesse facce selezionate ancora, fai clic con il pulsante destro del mouse e vai a Assegna materiale esistente> aiStandard _Paint.
Assegna materiale esistente> aiStandard _PaintCon i cerotti del viso indicati, fai un secondario clic del mouse e vai a Assegna materiale esistente> aiStandard _Paint.
Assegna materiale esistente> aiStandard _PaintIn questo modo, hai applicato due diversi materiali sulla mesh. Con la mesh della gamba selezionata, vai a Modifica mesh> Estratto comando.
Modifica comando Mesh> EstraiApplicare aiStandard materiale sulla mesh selezionata come fatto in precedenza.
Applicare materiale aiStandardRinominare questo materiale come Steel_Metal. Nel Editor degli attributi, cambia il colore in nero con i valori di Peso diffuso a 0.00, Peso Speculare a 1.000 e Rugosità a 0.300.
Rinominare questo materiale come Steel_MetalCon la parte rimanente della mesh selezionata, fai clic con il pulsante destro del mouse e vai a Assegna materiale esistente> aiStandard _black_metal come mostrato nell'immagine seguente.
Assegna materiale esistente> aiStandard _black_metalIn questo modo, hai applicato due diversi materiali sulla mesh della gamba come mostrato nell'immagine seguente.
Due materiali diversiPuoi vedere la cornice renderizzata come mostrato nell'immagine seguente.
Cornice renderizzataSeguendo allo stesso modo, applicare lo stesso materiale alle sfere della coscia.
Applica lo stesso materialeAllo stesso modo, applica lo stesso materiale alla zona superiore e ad entrambi gli elementi della mano come mostrato nell'immagine seguente.
Applica lo stesso materialeAllo stesso modo, applicare lo stesso materiale anche agli elementi della testa e del collo.
Applica lo stesso materialeTutti i materiali per le parti del corpo robo sono stati completati.
Tutti i materiali per le parti del corpo robo sono stati completatiSe vuoi cambiare il colore del materiale del corpo, puoi farlo cambiando il Colore valore come mostrato nell'immagine seguente.
Cambia il colore del materiale del corpoAperto Impostazioni di rendering finestra facendo clic sul pulsante della scheda Rendering come mostrato nell'immagine seguente.
Finestra Impostazioni di renderingNel Impostazioni di rendering finestra, fare clic su Comune scheda. Selezionare HD_1080 preimpostato con il Larghezza come 1920 e Altezza come 1080.
Finestra Impostazioni di renderingNel Arnold Renderer scheda, modificare i valori di Camera (AA) a 8, Diffondere a 2 e Lucido a 2 per migliorare la qualità del rendering.
Scheda Arnold RendererNel Profondità del raggio impostazioni, modificare i valori di Totale a 10, Diffondere a 4, Lucido a 4, Riflessione a 4 e Rifrazione a 2 per la migliore immagine renderizzata.
Impostazioni profondità raggiVai a Arnold> Arnold Render View per rendere l'immagine finale.
Arnold> Arnold Render ViewPuoi vedere le tre varianti dell'immagine renderizzata in tre diversi materiali come riferimento.