In questa parte del tutorial, ti mostrerò come creare un sistema di rigging completo per il robot.
Aperto maya. Apri il file che è stato salvato nell'ultima parte del tutorial.
Creare una luce per la cupola del cielo e la superficie del pavimento. Con questi elementi selezionati, crea un nuovo livello facendo clic su Crea un nuovo livello pulsante sotto il Editor di canali.
Crea un nuovo livelloDopo aver creato il nuovo livello, fare clic su Visibilità pulsante per nascondere gli elementi contenuti.
Pulsante di visibilitàCon tutte le maglie del corpo selezionate, vai a Maglia > combinare comando per combinare le maglie selezionate.
Mesh> Combina comandoCon la mesh combinata selezionata, vai a Maglia> Separato comando per separare le mesh.
Mesh> Comando separatoCon tutte le mesh separate selezionate, fai un clic destro sulla mesh per aprire il menu a comparsa. Selezionare Assegna materiale preferito> Lambert come mostrato nell'immagine seguente.
Assegna materiale preferito> LambertDovrai rispecchiare alcune parti del corpo eliminate dopo aver eliminato la cronologia.
Devo specchiareCon tutte le mesh selezionate, vai a Modifica> Elimina per tipo> Storia. In alternativa, puoi premere Alt-Shift-D chiave.
Modifica> Elimina per tipo> CronologiaCon il piede del robot selezionato, vai a Modifica> Duplicato speciale e fare clic sulla casella di opzione.
Modifica> Duplica specialeNel Duplica opzioni speciali finestra, accendi copia pulsante di opzione e imposta il valore di Scala X a -1.00. Clicca su Duplicato speciale pulsante per applicare il comando duplicato sull'elemento mesh del piede selezionato.
Duplica opzioni specialiPuoi vedere il piede destro specchiato come mostrato nell'immagine seguente.
Piede destro specchiatoSeleziona la ginocchiera come mostrato nell'immagine seguente.
Seleziona la palla del ginocchioVai a Mesh> Combina comando come mostrato nell'immagine seguente.
Mesh> Combina comandoIn questo modo, tutte le parti delle gambe sono state duplicate.
Tutte le parti delle gambe sono state duplicateSeguendo allo stesso modo, sono state duplicate anche tutte le parti di mano destra del robo.
Con il robo selezionato, vai a Modifica> Gruppo. In alternativa, puoi premere Ctrl-G chiavi.
Modifica> GruppoNel outliner finestra, rinomina il gruppo come All_Meshes come mostrato nell'immagine seguente.
Finestra di contornoSeleziona tutti i nodi di gruppo come mostrato nell'immagine seguente.
Seleziona tutti i nodi del gruppoVedrai l'unico gruppo come All_Meshes nel outliner finestra.
All_meshesCon tutte le parti del robo selezionate, vai a Modifica> Perno centrale comando.
Modifica> comando Centra pivotOra, se selezioni qualsiasi parte della mesh, vedrai il suo perno centrale come mostrato nell'immagine seguente.
Perno centraleSalta nella vista laterale. Vai a Ombreggiamento> Wireframe e accendi il suo pulsante di opzione. In alternativa, puoi premere il tasto 4 tasto sulla tastiera.
Vai a Scheletro> Crea giunti strumento come mostrato nell'immagine seguente.
Scheletro> Crea giuntiCon il Strumento per i giunti selezionato, creare quattro articolazioni delle gambe dall'anca alla punta come mostrato nell'immagine seguente.
Rinominare le articolazioni come Left_Thigh_Jnt, Left_Knee_Jnt, Left_Heel_Jnt e Left_ToeTip_Jnt.
Con Left_Thigh_Jnt selezionato, vai a Scheletro> Articolazioni speculari casella di opzione.
Nel Mirror Joint Options finestra, accendi Specchio su YZ pulsante di opzione e quindi scrivi Sinistra_ nel Cercare campo di testo e Destra_nel Sostituisci con Right_ campo di testo. Clicca su Specchio pulsante come mostrato nell'immagine seguente.
Mirror Joint OptionsDopo aver applicato il Specchio comando, è possibile vedere i giunti speculari rinominati e duplicati in outliner finestra.
Comando specchioCon il Strumento per i giunti selezionato, crea 3 articolazioni spinali dall'anca al petto come mostrato nell'immagine seguente.
Strumento per i giuntiCrea altre due articolazioni dalla cassa al collo come mostrato nell'immagine seguente.
Crea 2 altre articolazioniSalta nella vista frontale. Con il Strumento per i giunti selezionato, crea una sola giuntura sotto i giunti della colonna vertebrale al centro della griglia come mostrato nell'immagine seguente.
Strumento per i giuntiPer la genitorialità delle articolazioni, selezionare l'articolazione spinale seguita dall'articolazione inferiore, quindi premere il P chiave.
Parenting le articolazioniPuoi vedere che l'articolazione inferiore è ora il genitore della colonna vertebrale.
Parenting le articolazioni della colonna vertebraleSeguendo allo stesso modo, selezionare l'articolazione del collo seguita dall'articolazione del torace e quindi premere il tasto P chiave.
Rinominare le articolazioni indicate come Root_Jnt, Hip_Jnt, Abs_Jnt, Chest_Jnt, Neck_Jnt, e Head_Jnt.
Rinominare le articolazioni indicateAllo stesso modo, crea le articolazioni della testa nella vista laterale e rinomina queste come Head2_Jnt e HeadTip_Jnt come mostrato nell'immagine seguente.
Creare articolazioni della testaIn questo modo, le articolazioni della colonna vertebrale, della radice e della testa sono completate.
Le articolazioni della colonna vertebrale, della radice e della testa sono completateCon il Strumento per i giunti selezionato, creare 3 articolazioni della mano sinistra da braccio a polso nella vista frontale come mostrato nell'immagine seguente.
Strumento per i giuntiSalta nella vista prospettica e poi metti i giunti all'interno della maglia della mano come mostrato nell'immagine seguente.
Salta nella vista prospetticaCon il Strumento per i giunti selezionato, crea 3 giunti del pollice sinistro dall'inizio alla fine come mostrato nell'immagine seguente.
Strumento per i giuntiSalta nella vista prospettica e quindi sposta le articolazioni del pollice create all'interno della mesh del pollice.
Salta nella vista prospetticaVai a Ombreggiatura > Raggi X e accendere la casella di controllo come mostrato nell'immagine seguente.
Ombreggiatura> Raggi X.Con tutte le articolazioni del pollice selezionate, ridurre il Raggio valore a 0.25.
Riduci il valore del raggioSpostare correttamente le articolazioni all'interno della rete pollice e ridimensionarle.
Muovi le articolazioni all'interno della rete del polliceAllo stesso modo, crea quattro giunti per il dito indice.
Crea 4 articolazioniSpostare correttamente le articolazioni all'interno della mesh dell'indice e ridimensionarle.
Muovi le articolazioni all'interno del dito indiceAllo stesso modo, crea quattro giunti per il dito medio e muovi correttamente le giunture all'interno della mesh e ridimensiona pure.
Allo stesso modo, crea anche quattro giunture per il dito mignolo e sposta correttamente le giunture all'interno della mesh e ridimensiona pure.
Crea 4 articolazioni per il mignoloCon l'articolazione della radice del pollice selezionata, fare clic su Seleziona per componenti pulsante seguito da Seleziona Componenti vari pulsante sulla barra dei pulsanti di stato.
Seleziona per pulsante ComponentiOra puoi fare clic sul gizmo del giunto del pollice e ruotarlo nell'asse locale come mostrato nell'immagine seguente.
Clicca sul gizmo del polliceSeguendo la stessa procedura, fai clic sul gizmo del giunto indice e quindi ruotalo in un modo sull'asse locale come mostrato nell'immagine.
Fare clic sul gizmo del giunto indiceNascondere la mesh del robot e quindi orientare le articolazioni dell'indice come mostrato nell'immagine seguente.
Nascondi la mesh del robotFare clic sui gizmo delle giunture medie e piccole e quindi ruotare sull'asse locale come mostrato nell'immagine seguente.
Clicca sulle articolazioni delle dita medio-piccoleRinominare le articolazioni della mano come Left_Arm_Jnt, Left_Elbow_Jnt e Left_Wrist_Jnt.
Rinominare le articolazioni della manoRinominare le articolazioni del pollice come Left_Thumb_Jnt01,Left_Thumb_Jnt02 e Left_Thumb_Jnt03.
Rinominare le articolazioni del polliceRinominare le articolazioni delle dita indice come Left_Index_Jnt01,Left_ Index _Jnt02, Left_ Index _Jnt03 e Left_ Index _Jnt04.
Rinominare le articolazioni delle dita dell'indiceRinominare le articolazioni del medio dito come Left_Middle_Jnt01,Left_ Middle _Jnt02, Left_ Middle _Jnt03 e Left_ Middle _Jnt04.
Rinominare le articolazioni del medioRinominare piccole articolazioni delle dita come Left_Small_Jnt01,Left_ Small _Jnt02, Left_ Small _Jnt03 e Left_ Small _Jnt04.
Rinominare le articolazioni delle dita piccoleNella barra dei menu del pannello, vai a Mostra> Poligono e attivare la casella di controllo per mostrare tutti i poligoni nella porta di visualizzazione.
Mostra> PoligonoCon il braccio sinistro selezionato, vai a Scheletro > Specchio scatola di giunzioni.
Scheletro> Articolazioni specchioNel Opzioni di giunzioni speculari finestra, accendi Specchio su YZ pulsante di opzione e quindi scrivi Sinistra_ nel Cercare campo di testo e Destra_ nel Sostituirlo con campo di testo seguito facendo clic su Specchio pulsante come mostrato nell'immagine seguente.
Finestra delle opzioni dei giunti speculariIn questo modo, tutte le articolazioni delle mani e delle dita sono state specchiate e rinominate.
Tutte le articolazioni di mani e dita sono state specchiateCon Left_Thumb_Jnt01, Left_Index_Jnt01, Left_Middle_Jnt01, Left_Small_Jnt01 selezionato seguito da Left_Wrist_Jnt,stampa P chiave per rendere il Left_Wrist_Jnt come il genitore.
Parenting All JointsÈ possibile vedere il risultato che l'articolazione del braccio è ora diventata il genitore di radice.
Puoi vedere il risultatoSeguendo allo stesso modo, la genitorialità delle articolazioni della mano è stata fatta anche per il lato destro.
La genitorialità delle articolazioni della mano è stata fattaCon Left_Arm_Jnt e Right_Arm_Jnt selezionato seguito da Chest_Jnt e quindi premere il tasto P chiave per controllarli.
La genitorialità delle articolazioni del torace è stata fattaSeguendo allo stesso modo, selezionare entrambi Left_Thigh_Jnt e Right_Thigh_Jnt seguito da Hip_Jnt e quindi premere P chiave.
Nella parte successiva del tutorial, ti mostrerò come creare vari controlli per l'animazione.