Creazione di un personaggio guerriero parte 3

Nella parte 3 della serie di tutorial "Warrior", Ranjit Rhana ti guiderà attraverso il processo di UVMapping del personaggio usando Headus UVlayout e Maya, e ti fornirà una panoramica del suo workflow di scultura usando Zbrush.

Passo 1

In questa parte del tutorial, inizierò con il layout UV del personaggio, qui sto lavorando con Headus UVLayout per l'estrazione, ma puoi scegliere qualsiasi applicazione per esso. Per iniziare, esegui Headus UVLayout, fai clic sul pulsante "Carica" ​​e seleziona il file .obj che abbiamo esportato da Zbrush nell'ultima parte.


Passo 2

Fare clic sul pulsante "Visualizza" e selezionare "Libero" dalla finestra visualizzata. Ora sarai in grado di navigare liberamente nella vista di Headus UVLayout.


Passaggio 3

Premere "2" sulla tastiera. Ora visto che il modello è simmetrico, accendo l'opzione "Simmetria", quindi fai clic sul pulsante "Trova" evidenziato sotto.


Passaggio 4

Fare clic sul segmento centrale del modello come mostrato di seguito. E quindi premere "Barra spaziatrice" sulla tastiera.


Passaggio 5

Ora noterai che metà del modello diventa di colore grigio, ora qualsiasi cosa tu faccia da un lato avverrà automaticamente anche dall'altro lato del modello. Questa funzione di attivare la simmetria, funziona solo se il modello è simmetrico.


Passaggio 6

Ora naviga vicino all'area del collo e posiziona il puntatore del mouse sul segmento in cui desideri tagliare la testa, quindi premi "C" sulla tastiera. Questo taglierà l'intero ciclo del collo.


Passaggio 7

Premi "Invio" sulla tastiera (assicurati che il puntatore del mouse sia sulla testa per primo,) e la testa si separerà dal corpo.


Passaggio 8

Utilizzando la stessa tecnica, tagliare e separare nuovamente la testa come mostrato di seguito e premere "D" sulla tastiera per rilasciare la mesh nell'Editor UVLayout. (Assicurati di nuovo che il puntatore del mouse si trovi sopra la parte della mesh che desideri eliminare, prima di premere D.)


Passaggio 9

Premi "1" sulla tastiera e entrerai nella finestra dell'editor UVlayout. Premi "Shift + D" sulla tastiera e quindi premi "Barra spaziatrice", lascia che la calotta UV si aggiusti e quindi premi di nuovo "Barra spaziatrice".


Passaggio 10

Dato che abbiamo attivato Symmetry, se metti il ​​puntatore del mouse su metà della shell UV e premi "S" sulla tastiera, la metà opposta diventerà automaticamente simmetrica. In alcuni punti in cui i raggi UV si aggrovigliano, puoi correggerli manualmente premendo "Ctrl" sulla tastiera e spostandolo con il pulsante centrale del mouse.


Passaggio 11

Questo è ciò che otterrai dopo aver fissato gli UV del viso.


Passaggio 12

Utilizzando le stesse tecniche, separa le altre aree del corpo in base al layout UV che desideri realizzare per il tuo modello. Nel caso del mio modello, l'ho separato come mostrato nell'immagine qui sotto.


Passaggio 13

Una vista dal retro.


Passaggio 14

Questo è il risultato che ho nell'editor di layout UV dopo aver appiattito gli UV, salvare il file.


Passaggio 15

Fatto, esporta nuovamente il modello in Maya.


Passaggio 16

Ora in Maya, vai a Finestra> Editor texture UV per aprire l'editor di texture UV.


Passaggio 17

Questo è ciò che vedrai nell'editor di texture UV. Come puoi vedere le shell UV corrispondono al risultato che avevamo in UVLayout.


Passaggio 18

Disporre tutti i gusci UV nella pagina della trama, assicurarsi di non avere alcuna shell UV sovrapposta e tutte le shell dovrebbero essere disposte nel quadrante in alto a destra dell'editor di texture UV. Una volta fatto, esporta il modello da Maya come un .obj.


Passaggio 19

E importalo nuovamente in Zbrush.


Passaggio 20

Ora vai alle opzioni "Mappa texture" nel menu Strumenti e fai clic sul pulsante "Nuovo da controllo UV". Una volta che il modello viene importato in Zbrush, gli UV vengono capovolti verticalmente.


Passaggio 21

Zbrush controllerà la visualizzazione UV del modello e genererà una mappa delle texture basata su UVlayout. Se hai problemi con i raggi UV (cioè sovrapposti, ecc.) Zbrush li evidenzia in rosso, come mostrato nell'immagine qui sotto.


Passaggio 22

Se hai una sovrapposizione, riporta la tua modella in Maya e risolvi il problema e riportala a Zbrush. Controlla di nuovo i raggi UV facendo clic su "Nuovo da controllo UV".


Passaggio 23

Una volta che sei sicuro che il tuo layout UV è abbastanza buono, vai su "Polygroups" nel menu Strumenti e clicca su "Gruppi automatici con UV".


Passaggio 24

Zbrush creerà quindi polygroups in base a UVlayout. Ora sarete in grado di nascondere / mostrare parti della mesh premendo "Ctrl + Shift" sulla tastiera e facendo clic sui poligoni creati.


Passaggio 25

Ora premi "Ctrl + Shift" sulla tastiera e fai clic sulla faccia, per iniziare ad aggiungere dettagli ad essa. Premi anche "X" per attivare Symmetry, sull'asse X..


Passaggio 26

Seleziona il pennello "ClayTubes" e cambia l'alfa da quadrato a circolare (Alpha 06). Trovo ClayTubes, un grande pennello per la definizione dei volumi.


Passo 27

Continua a usare il pennello "Smooth" (premendo "Shift", mentre usi qualsiasi pennello) mentre definisci i volumi. Ed è qui che si trova dopo aver aggiunto alcuni dettagli alla faccia.


Passaggio 28

Ora aggiungo bulbi oculari alla mesh, seleziona "Sphere3D" dal menu Strumenti e convertilo in "Polymesh 3D". The Sphere sostituirà il modello Face sulla tela.


Passaggio 29

Quindi seleziona il modello Face dal menu "Quick Pick" per riprenderlo.


Passaggio 30

Ora dalle opzioni "SubTool" nel menu Strumenti, fai clic sul pulsante "Aggiungi" e seleziona la Sfera dal menu Scelta rapida.


Passaggio 31

Seleziona "Sphere" dal menu SubTool e fai clic sul pulsante "Attiva modifica opacità" sulla barra degli strumenti come evidenziato nell'immagine sottostante. Ora tutto sulla tela accetta la mesh selezionata (sfera) diventa trasparente.


Passo 32

Seleziona lo strumento "Trasponi" (Sposta, Scala, Ruota) e disponi il bulbo oculare nel punto giusto.


Passaggio 33

Risolvi l'area intorno agli occhi.


Passaggio 34

Fai clic sul pulsante "Clona" (evidenziato nell'immagine sotto), assicurati che la "Sfera" sia selezionata nell'elenco Sottotabella. Ora hai creato un clone del sottotabella selezionato nel menu di scelta rapida. Aggiungilo usando lo stesso procedimento procedurale del punto 30.


Passaggio 35

Ora vai su "Deformazione" nel menu Strumenti e fai clic sul pulsante "Specchio", assicurati che solo "X" sia evidenziato sul pulsante, come mostrato di seguito.


Passaggio 36

Ora che hai entrambi gli occhi posizionati all'interno della testa, inizia a dare al viso più dettagli.


Passaggio 37

Dopo pochi passaggi.


Passaggio 38

Seleziona il pennello "Pizzico", questo è un ottimo pennello per definire i bordi, come nel nostro caso per i bordi delle labbra.


Passaggio 39

Dopo aver definito i bordi delle labbra.


Passaggio 40

Usando di nuovo il pennello "Claytubes", aggiungi alcuni tratti per la barba.


Passaggio 41

Una volta aggiunti abbastanza tratti per la barba, seleziona il pennello "Ingrandisci".


Passaggio 42

Usa il pennello Ingrandisci per aumentare la lunghezza della barba, come mostrato nell'immagine qui sotto.


Step 43

Dettaglio sull'orecchio. Per pennellate continue e più precise puoi attivare l'opzione "Lazy Mouse" premendo "L" sulla tastiera o dal menu "Tratto".


Passaggio 44

Premi "Ctrl + Mai" e fai clic sulla tela. La testa sarà ora nascosta e il corpo apparirà sulla tela. Inizia a scolpire il corpo allo stesso modo.


Passaggio 45

Queste sono alcune delle immagini di riferimento che ho usato per il corpo.


Passaggio 46

E questo è quello che ho ottenuto dopo aver scolpito più dettagli sul corpo.


Passaggio 47

Ecco una vista della parte posteriore.


Passaggio 48

Ecco il risultato dopo che ho fatto qualche dettaglio in più sulla testa.


Passaggio 49

Per i capelli selezionare "Alpha 44 o 45" con un pennello "Standard". Premi "L" sulla tastiera o accendi "Lazy Mouse" dal menu dei tratti e aggiungi più dettagli alla barba.


Passaggio 50

Ecco la testa dopo alcuni dettagli in più.


Passaggio 51

E questo è quello che ho ottenuto alla fine di questa parte del tutorial.