Nella quarta parte della serie "Warrior" imparerai come usare le funzioni di mascheramento e pennello di ZBrush per creare rapidamente i capelli per il personaggio. Inizierai quindi a lavorare sugli accessori usando una combinazione della funzionalità di estrazione di ZBrush e Maya. Continua dopo il salto!
Questo è il punto in cui ci siamo interrotti nell'ultima parte della serie. In questa parte comincerò a scolpire i capelli.
Crea una maschera dove vuoi i capelli premendo 'Cntrl' e trascinando su quella zona. Puoi usare 'Alt' per rimuovere parti della maschera durante la creazione.
Premi "Cntrl" e fai clic sulla tela per invertire la maschera, da "deformazione" nel menu degli strumenti. aumentare la quantità di 'gonfiamento'.
Ora puoi Smooth i bordi duri usando l'opzione 'Smooth' che si trova nelle opzioni Deformazione del menu degli strumenti.
Fai clic sul pulsante "Lightbox" sopra la tela e vai su Pennelli> Barra e seleziona il pennello "Slash2".
Attiva LazyMouse dal menu Traccia e imposta LazyRadius su 20 (puoi anche accenderlo usando 'L'sulla tastiera.)
Ora crea tratti per creare i capelli, come mostrato di seguito nell'immagine sottostante.
Dopo aver aggiunto tutti i tratti nell'area dei capelli, seleziona "Pennello standard", quindi seleziona "Alfa 36". Riattiva LazyMouse e imposta "LazySteps" su .02
Ora aggiungi più pennellate alla zona dei capelli per creare ciocche di capelli più fini.
Ecco il lato posteriore dei capelli.
Per creare le cinture, crea una maschera nell'area desiderata come mostrato nell'immagine qui sotto.
Una volta creata la maschera, fai prima clic sull'opzione 'BlurMask', quindi su 'SharpenMask' sotto "Mascheratura" nel menu Strumenti. Facendo ciò i bordi della maschera saranno levigati.
Ora vai su Strumento> Subtool e imposta il valore di spessore su .01. Quindi fare clic sul pulsante "Estrai". Questo estrae la mesh dall'area mascherata, come nuovo subtool.
Questo pezzo estratto non ha un flusso mesh adeguato, quindi è necessario correggerlo usando lo strumento 'Topologia'. Assicurati che il Subtool estratto sia selezionato (nel menu del subtool) e fai clic sul pulsante "Clona" nel menu degli strumenti.
Ora correggi il flusso mesh di questo oggetto usando lo strumento Topologia (questo è stato spiegato in "Parte 2" di questa serie di tutorial). Dovrebbe apparire un po 'come l'immagine qui sotto.
Ora seleziona la mesh del corpo dagli strumenti.
Fai clic sul pulsante "Aggiungi" nel menu del sottotitolo. La cintura appena fissata verrà aggiunta come nuovo subtool.
Ora seleziona il subtool estratto e clicca sul pulsante 'Elimina'. Il Subtool che abbiamo estratto nel passaggio 11 verrà ora eliminato.
Segui la stessa procedura (passaggi da 11 a 16) per creare i brief del personaggio.
Ecco i riassunti estratti.
Ed ecco la topologia Brief, risolta usando lo strumento topologico.
Maschera per creare la seconda cintura e le cinghie sulla coscia, ricordarsi di seguire i passaggi da 11 a 16 per creare questi.
Cinture estratte con topologia fissa.
Ora seleziona tutti i sotto-strumenti ed esporta come .Obj. Esportare il corpo ad un livello più alto (ad es. Livello 2)
Importa tutti i subtools in Maya.
Ora aggiungo spessore alle cinghie. Vai al componente fFace, seleziona tutte le facce e "Estrai".
Aggiungi anelli extra ai bordi per mantenere i bordi nitidi. È possibile controllare la nitidezza dei bordi premendo '3' sulla tastiera.
Seguire gli stessi passaggi per la seconda cintura, le cosce e i slip.
Ora selezionare le due facce laterali su entrambi i lati della cinghia ed estruderle.
Aggiungi un loop di bordo extra per mantenere i bordi affilati. Controllare la nitidezza dei bordi premendo '3' sulla tastiera.
Per creare le scarpe, esporta il corpo da Zbrush al livello di sottodivisione più basso e importalo in Maya.
Seleziona i volti sulla gamba dove dovrebbero essere le scarpe, come mostrato nell'immagine qui sotto.
Maiusc + Fai clic con il tasto destro sulla tela e seleziona "Duplica faccia" dal menu.
Le facce selezionate dal corpo saranno duplicate, che useremo per creare la scarpa.
Ingrandisci l'area delle dita dei piedi e seleziona la faccia tra le dita, come mostrato nell'immagine qui sotto e cancellale.
Unisci i vertici per chiudere i fori.
Segui lo stesso processo per le altre dita dei piedi e questo è quello che dovresti fare.
Seguire lo stesso procedimento per creare l'altra scarpa o semplicemente duplicarla e impostare la scala "X" su -1.
Queste sono le due pistole Lowpoly che ho già creato in Maya.
Importare la prima pistola e regolarla come mostrato di seguito nell'immagine.
Quindi importare la seconda pistola e regolare la sua posizione sulla coscia destra come mostrato.
Ora modellare un 'side pad' sul lato sinistro del corpo, come mostrato nell'immagine sottostante.
Duplicalo, ridimensiona la copia e posizionala sopra. Quindi creane uno di più.
Fai lo stesso per il lato destro del corpo.
Per modellare la parte grigio scuro sui slip, crea prima il pezzo più grande e usalo per creare gli altri due, come mostrato.
Ora ho intenzione di creare un pezzo di stoffa avvolto attorno alla mano. Seleziona il corpo e fai clic sul pulsante "Crea live" nella barra di stato di Maya (evidenziato nell'immagine sotto).
La mesh apparirà ora come nell'immagine qui sotto, e qualsiasi cosa tu crei o traduca verrà automaticamente inserita nella mesh.
Maiusc Fare clic con il tasto destro sulla tela e selezionare "Crea strumento poligono" dal menu.
Cliccando quattro volte sulla mano crea una faccia con quattro lati.
Seleziona il bordo, estrudi e spostalo come mostrato nell'immagine qui sotto.
Dopo averlo estruso un paio di volte. Continua a regolare i bordi, i bordi verranno automaticamente agganciati alla mano da quando "rendere live" è attivato.
Questo è ciò che otteniamo seguendo lo stesso processo e lavorando intorno al braccio più volte.
Seleziona tutti i volti ed estrudali per dargli un po 'di spessore.
Crea una semplice fondina per la pistola coscia.
Seleziona tutti gli accessori appena creati ed esportali come .Obj.
Importali nuovamente in Zbrush.
Tutti gli accessori che abbiamo importato in zbrush saranno un sottotipo. Per scolpire i dettagli, abbiamo bisogno di dividere gli accessori in diversi sotto-strumenti. Premi "Maiusc + Ctrl" e trascina sull'area del tessuto.
Ora fai clic su "Dividi nascosto" nel pannello dei sottooggetti. Il pezzo di stoffa verrà separato come sottotipo separato.
Dividere il panno alcune volte premendo 'Cntrl + D' e quindi scolpirlo come mostrato nell'immagine sottostante.
Mentre scolpisci, se la mesh è molto sottile, anche i lati posteriori saranno interessati. Per evitare ciò, vai al menu Pennello> Mascheratura automatica e attiva l'opzione 'Backface Mask'.
Ora Separa la parte della fondina come sottotipo separato e dividila. Regolarlo in modo che copra l'intera pistola come mostrato.
Fare clic sul pulsante Lightbox e selezionare Pennelli> Pennello punto e selezionare il pennello 'Stitch3'.
Usando questo pennello, scolpire le "cuciture" per la fondina come mostrato.
Ora vai su Noise nella sezione della superficie del menu Tool e attiva l'opzione Noise. Regolare le impostazioni come mostrato di seguito per creare una superficie strutturata.
Al termine delle impostazioni, fare clic sul pulsante "Applica alla mesh". Questo applicherà il rumore alla mesh della fondina.
Ecco come apparirà la fondina.
Ora seleziona "Plane3D" dalla tavolozza degli strumenti e convertilo in "Polymesh 3d" dal menu degli strumenti. Aumenta il poligono premendo 'Cntrl + D' sulla tastiera.
Seleziona il pennello Standard e l'alfa 48. Quindi attiva "Lazymouse" e imposta "Lazystep" su 0.1
Dare un tratto verticale sul piano come mostrato di seguito nell'immagine. Per mantenere la corsa in linea, utilizzare il tasto "Maiusc" sulla tastiera.
Ora seleziona 'MRGBZGrabber' dai pennelli 2.5, se Zbrush chiede di uscire dalla modalità Modifica / trasformazione, seleziona 'Cambia'. Questo pennello crea un 'Alpha' definendo la regione sulla tela. Con questo pennello selezionato, trascina sul tratto che abbiamo creato.
Seleziona di nuovo il pennello "Standard", seleziona l'alfa appena creato e imposta le impostazioni per "Lazymouse" come mostrato nell'immagine qui sotto.
Finalmente per completare questa parte del tutorial. Crea punti sulle cinture del torace usando questo pennello e aggiungi disturbo alla superficie, come mostrato nella fase 62.