Creare Hulk usando Maya e ZBrush Parte 1

Cosa starai creando

1. Modellazione del tronco

Passo 1

Inizio maya e carica le immagini di riferimento del nostro personaggio nelle viste frontale e sinistra. Per fare ciò, clicca prima su vista menu nel menu Vista pannello e quindi fare clic su Aereo di immagine e quindi fare clic su Importa immagine opzione. 

Vai al percorso del file di riferimento e carica le immagini di riferimento Hulk appropriate per entrambi i profili sinistro e destro, che sono stati forniti con il tutorial.

Inizia Maya

Passo 2

Dopo aver importato le immagini in entrambe le viste, in primo piano e a destra, dovrebbe apparire come l'immagine mostrata sotto.

Carica immagini di riferimento

Passaggio 3

Nella vista prospettica, creare un primitivo poli cilindro con Asse di sottodivisione come 8.

Crea un cilindro

Passaggio 4

Nella vista frontale, vai a Ombreggiatura menu nella barra dei menu del pannello e accendere Raggi X opzione per rendere trasparente l'oggetto poligonale.

Modalità a raggi X.

Passaggio 5

Con l'oggetto cubo selezionato, fai un clic secondario su di esso e scegli il Vertice comando-alternativamente puoi premere il tasto F9 chiave. 

Questa azione ti porterà nella modalità componente vertice. Quindi, con il Mossa strumento selezionato o premendo il tasto W tasto sulla tastiera per attivare il Mossa strumento, regolare i vertici del cilindro in base al riferimento dell'immagine e come mostrato nell'immagine seguente.

Modalità vertice

Passaggio 6

Essere nella vista prospettica, premere F11 tasto per la modalità di selezione del viso e quindi selezionare metà parte del cilindro. Vai a Modifica> Elimina comando per cancellare i volti selezionati. 

Elimina metà parte

Passaggio 7

Allo stesso modo, elimina anche le facce superiore e inferiore.

Elimina i visi del cappuccio

Passaggio 8

Creerò la parte del busto a specchio dall'altra parte. Quindi, con il busto esistente selezionato, vai su modificare menu e fare clic su Duplicato speciale casella di opzione.

Duplicato speciale

Passaggio 9

Nel Opzione speciale duplicata finestra, accendi Esempio pulsante di scelta. Mantieni il Scala X valore come -1.00. Clicca su Duplicato speciale pulsante per duplicare la mesh del mezzo poligono selezionata.

Duplicato speciale

Passaggio 10

Vai a Modifica mesh > Inserire Strumento Edge Loop.

Modifica mesh> Inserisci strumento per il ciclo del bordo

Passaggio 11

Inserisci tre spigoli e modifica la mesh in base alle immagini di riferimento. 

Inserire i bordi

Passaggio 12

Con l'aiuto di Inserire Strumento Edge Loop, inserire altri due anelli del bordo verticalmente come mostrato nell'immagine seguente.

Inserisci lo strumento Edge Loop

Passaggio 13

Puoi vedere la mesh in modalità visualizzazione lisciapremendo 3 sulla tastiera.

Vista ombreggiata

Passaggio 14

Per una migliore deformazione, inserire due spigoli e modificarlo in base alle immagini di riferimento.

Inserire due anelli di bordo

Passaggio 15

In questo modo, la modellazione di base del torso è completata.

Busto di base 

Passaggio 16

Inserire altri due spigoli verticali sui lati anteriore e posteriore come mostrato nell'immagine seguente.

Due bordi verticali

Passaggio 17

Vai a Modifica mesh > Aggiungi allo strumento Poligono.

Modifica mesh> Aggiungi allo strumento Poligono

Passaggio 18

Con Aggiungi allo strumento Poligono selezionato, prima clicca su un lato e poi clicca sul suo lato opposto e poi premi accedere chiave per applicare il comando. Crea un poligono a ponte adiacente ai due bordi. 

Aggiungi allo strumento Poligono

Passaggio 19

Vai a Modifica mesh> Inserire Strumento Edge Loop einserire un bordo sulla faccia acclusa.

Modifica mesh> Inserisci strumento per il ciclo del bordo

Passaggio 20

Essendo nella modalità di selezione del vertice, disporre i vertici inferiori in forma rotonda come mostrato nell'immagine seguente. 

Modalità di selezione vertice

Passaggio 21

Disporre i vertici in base alle immagini di riferimento nelle viste frontale e laterale. In questo modo, il busto di base del corpo è completato.

Disporre i vertici

2. Gamba di modellazione

Passo 1

Per iniziare con la modellazione delle gambe, creare una primitiva poligonale del cilindro con Asse di sottodivisione come 8 e posizionarlo sotto l'area della coscia come mostrato nell'immagine seguente. 

Crea un cilindro

Passo 2

Disporre i vertici del poligono del cilindro in base alle immagini di riferimento in entrambe le viste frontale e destra.

Disporre i vertici

Passaggio 3

Inserire un anello perimetrale attorno all'area del ginocchio.

Inserisci un loop di bordo

Passaggio 4

Seleziona ed elimina le facce del cappuccio del cilindro.

Elimina i visi del cappuccio

Passaggio 5

Per aggiungere ulteriori dettagli, inserire diversi loop di bordi e disporli in base alle immagini di riferimento.

Inserire i bordi

3. Adiacente al tronco e alla gamba

Passo 1

Con le mesh poligonali del busto e della gamba selezionate, vai a Maglia> combinare strumento per collegarli insieme.  

Mesh> Combina

Passo 2

Dopo aver attaccato le mesh poligonali di busto e gamba, vedrai la simmetria sparire. Devi applicare nuovamente la simmetria. Quindi, con la mesh poligonale selezionata, vai a Modifica> Duplicato speciale comando.

Modifica> Duplica comando speciale

Passaggio 3

Ora, è necessario unire i vertici aperti e corrispondenti insieme. Con due vertici adiacenti e corrispondenti selezionati insieme, vai a Modifica mesh> fondersi comando.

Modifica mesh> Unisci

Passaggio 4

Allo stesso modo, unisci tutti i vertici aperti come mostrato nell'immagine seguente.

Unisci tutti i vertici

4. Braccio di modellazione

Passo 1

Crea una mesh poligonale del cilindro nella vista laterale con Asse di sottodivisione come 8.

Crea un cilindro

Passo 2

Essendo in modalità di selezione faccia, selezionare ed eliminare le facce del cappuccio del cilindro da entrambe le estremità.

Elimina i visi del cappuccio

Passaggio 3

Essendo nella modalità di selezione del vertice, disporre i vertici del cilindro in base alle immagini di riferimento. 

Disporre i vertici

Passaggio 4

Selezionare sei facce indicate attorno all'area del braccio come mostrato nell'immagine seguente. Con le facce selezionate, vai a Modifica mesh > Estrudere comando per estrudere le facce selezionate. 

Modifica mesh> Estrudi

Passaggio 5

Estrudi le facce e spostale verso l'alto come mostrato nell'immagine seguente.

Estrudi le facce

Passaggio 6

Disporre i vertici delle facce estruse in base all'immagine di riferimento nella vista frontale.

Disporre i vertici

Passaggio 7

Per connettere il braccio con la maglia della mano, abbiamo bisogno di vertici uguali. Ma la maglia del braccio ha solo sei vertici mentre la maglia della mano ha otto vertici.

Crea vertici uguali

Passaggio 8

Pertanto, inserire un loop di bordo per ottenere otto vertici nell'area del braccio come mostrato nell'immagine seguente.   

Crea un loop di bordo

Passaggio 9

Inserisci due anelli sul bordo della mano per aggiungere ulteriori dettagli.

Crea loop di bordo extra

Passaggio 10

Unisci le mani e le braccia come se le gambe e il busto fossero stati uniti in precedenza.

Unisci mano e braccio

Passaggio 11

Dopo aver collegato le mesh, regolare i vertici in modo che corrispondano a quelli dell'immagine di riferimento di Hulk. stampa 3 tasto sulla tastiera per un'anteprima ombreggiata nella finestra. 

Modalità sfumatura uniforme

Conclusione

In questa parte del tutorial, ti ho mostrato come creare la struttura di base del corpo. Nella prossima parte del tutorial, ti mostrerò come realizzare la mano e il piede completi del personaggio.