Creare Hulk usando Maya e ZBrush Parte 2

Cosa starai creando

1. Creazione del piede

Passo 1

Inizia Maya. Per iniziare la modellazione del piede, fare clic su Crea> Primitive poligono > Cubo e posizionarlo attorno all'area del piede in base alle immagini di riferimento.

Crea un cubo

Passo 2

premi il F11 tasto per la modalità di selezione viso. Seleziona la faccia indicata e applica Estrudere comando. Trascina la faccia estrusa in Asse Z. per fare le dita.

Comando di estrusione

Passaggio 3

stampa F9 tasto per la modalità di selezione del vertice. Modifica i vertici del piede come mostrato nell'immagine seguente. 

Modalità di selezione vertice

Passaggio 4

Inserire sei spigoli verticali e orizzontali come mostrato nell'immagine seguente. Elimina anche la faccia superiore del piede.

Inserire i bordi

Passaggio 5

Modifica i vertici e i bordi in base alle immagini di riferimento per formare la forma base del piede.

Modifica i vertici e i bordi

Passaggio 6

Seleziona i volti indicati del lato anteriore e cancellali. 

Elimina le facce anteriori

Passaggio 7

Per creare le dita, inserire diversi anelli del bordo come mostrato nell'immagine seguente. 

Inserire diversi anelli di bordo

Passaggio 8

Modifica i vertici per formare la forma di base della punta, delle dita e della caviglia.

Modifica i vertici

2. Creazione di dita

Passo 1

Crea un cilindro con suddivisioni come 8. Posizionalo attorno alla punta come mostrato nell'immagine seguente.

Crea un cilindro

Passo 2

Seleziona i quattro bordi alternativi sulla parte anteriore del dito ed eliminali. Elimina anche le facce posteriori.

Elimina i bordi alternativi

Passaggio 3

Modifica i vertici e i bordi della mesh per renderla simile alla punta.

Modifica i bordi del cilindro

Passaggio 4

Per fare l'unghia del dito del piede, prima selezionare due facce in alto ed estrudere una volta. Dopo l'estrusione, ridimensionare le facce un po '.

Estrudi le unghie

Passaggio 5

stampa 3 sulla tastiera per una modalità di anteprima uniforme. La maglia sembra la punta.

Anteprima liscia

Passaggio 6

Duplica la mesh del dito quattro volte. Ridimensionare ciascuna mesh duplicata secondo i requisiti e posizionarli di conseguenza.

Duplica la mesh della punta

Passaggio 7

Con tutte le maglie delle dita e la mesh del piede selezionate, vai a Maglia > combinare comando per combinare insieme le maglie selezionate.

Combina mesh

Passaggio 8

Per ogni dito, seleziona i vertici corrispondenti insieme e usa fondersi comando per unirli insieme. 

Unisci vertici

Passaggio 9

In questo modo, la modellazione di base del piede di Hulk è completata.

Piede completo

3. Collegamento del piede con la gamba

Passo 1

Per collegare la mesh del piede alla mesh della gamba, è necessario mantenere il conteggio uguale dei vertici di entrambe le mesh. Con i tre vertici indicati selezionati, utilizzare fondersi comando per unirli insieme.

Piede completo

Passo 2

In questo modo, ho ridotto quattro vertici sul bordo. 

Riduci i vertici

Passaggio 3

Se contate, avrete otto vertici sul bordo che è identico ai vertici del bordo della mesh della gamba. Disporre i vertici del bordo in base al bordo della mesh della gamba.

Modifica i vertici

Passaggio 4

Per realizzare la caviglia, estrudere le sei facce posteriori e disporle in base al riferimento del lato laterale, come mostrato nell'immagine seguente.

Fai la caviglia

Passaggio 5

Per aumentare i vertici del bordo delle gambe, estrudere le facce posteriori dell'area del polpaccio. 

Estrudere il vitello

Passaggio 6

In questo modo, non solo ho mantenuto i vertici del bordo delle gambe e dei piedi da attaccare e unire, ma ho anche fatto il vitello.

Fai il vitello

Passaggio 7

Con le mesh delle gambe e dei piedini selezionate, vai a Maglia > combinare comando per combinare insieme le maglie selezionate. Successivamente, inizia a unire i vertici corrispondenti. 

Combina le maglie

Passaggio 8

In questo modo, le mesh delle gambe e dei piedi sono state unite e combinate insieme con successo. 

Unisci e combina

4. Creazione del Palm 

Passo 1

Per fare il palmo e le dita, vai a Crea> Primitive poligono> Cubo e disegna un cubo nel viewport. 

Crea un cubo

Passo 2

Posizionalo nell'area della mano, usando entrambe le viste frontale e laterale.

posizionare correttamente la maglia della mano

Passaggio 3

Vai a Modifica mesh> Inserisci strumento per il ciclo del bordo e inserire quattro spigoli come mostrato nell'immagine seguente.

Inserire i bordi

Passaggio 4

Ora, modifica i vertici per formare il palmo seguendo le viste laterali e frontali.

Modifica i bordi

Passaggio 5

Seleziona l'intera facce inferiori del cubo premendo il tasto F11 chiave e quindi eliminare quelle facce.

Tasto F11

Passaggio 6

Per fare le dita, inserire diversi anelli di bordo verticali tra i bordi.

Inserisci diversi vertici

Passaggio 7

Inserire un anello di bordo orizzontale attorno all'area del bordo delle dita.

Inserisci il bordo del bordo orizzontale

5. Creazione di dita

Passo 1

Nella vista prospettica, crea un cilindro poligonale e posizionalo sotto l'area del dito indice Suddivisione Asse come 8.

Crea un cilindro

Passo 2

Inserisci diversi loop di bordo usando il Inserisci lo strumento Edge Loop comando. Dopo aver modificato i vertici e usando fondersi comando, ruotare la forma della mesh sul dito di base come mostrato nell'immagine seguente.

Fai un dito

Passaggio 3

Per fare l'unghia del dito, prima selezionare due facce in alto ed estrudere una volta. Dopo l'estrusione, ridimensionare le facce un po '.

Estrudi le unghie

Passaggio 4

stampa 3 sulla tastiera per una modalità di anteprima uniforme. La mesh sembra il dito.

Anteprima della modalità Smooth

Passaggio 5

Duplica la mesh delle dita quattro volte. Ridimensionare ciascuna mesh duplicata secondo i requisiti e posizionarli di conseguenza.  

Duplica il dito quattro volte

Passaggio 6

Con tutte le maglie delle dita e la trama delle palme selezionate, vai a Maglia > combinare comando per combinare insieme le maglie selezionate.

Combina le maglie

Passaggio 7

Dopo aver combinato le maglie, usa fondersi comando per unire i vertici corrispondenti delle mesh collegate

Unisci i vertici

6. Attaccare il palmo con la mano

Passo 1

Per fare in modo che i vertici uguali contano per avambraccio e reticoli di palma, ho estruso le facce indicate per aumentare il numero di vertici del bordo.

Crea vertici extra

Passo 2

Successivamente, inizia a unire i vertici corrispondenti. In questo modo, la modellazione manuale è completata.

Attacca le maglie insieme

7. Creazione dell'anca

Passo 1

Con le quattro facce dell'area dell'anca selezionate, estrarle come mostrato nell'immagine seguente.

Estrudi le facce dei fianchi

Passo 2

Dopo aver usato il comando estrusione, ridimensionare le facce un po 'per formare l'anca del personaggio, come mostrato nell'immagine seguente.

Riduci le facce dei fianchi

Passaggio 3

Infine, viene eseguita la modellazione di base del corpo. Nella parte successiva, comincerò a fare la testa del personaggio.

modello completatouna visione diversaVista posteriore

Conclusione

Nella parte successiva del tutorial, ti mostrerò come creare la testa e il viso dettagliati del personaggio.