Creare Hulk usando Maya e ZBrush parte 5

Cosa starai creando

1. Collegamento dell'orecchio alla testa

Passo 1

Inizio maya. Apri il file che è stato salvato nella parte precedente del tutorial.

Inizia Maya

Passo 2

Mantieni la rete delle orecchie in modalità di isolamento. Seleziona tutti i 25 vertici del bordo della maglia dell'orecchio. 

modalità di isolamento

Passaggio 3

Scopri la mesh della testa. Seleziona quattro facce attorno all'area dell'orecchio e cancellale usando Elimina comando.

Scopri la mesh della testa

Passaggio 4

Dopo aver eliminato le facce, salta nella modalità di selezione del vertice per contare i vertici. Ottieni otto vertici mentre la maglia dell'orecchio ha 25 vertici. 

Hai bisogno dello stesso numero di vertici per unire queste due maglie insieme.

Numero identico di vertici

Passaggio 5

Dividere il bordo in due parti. Elimina i bordi triangolari centrali come mostrato nell'immagine seguente.

Dividere il bordo in due parti

Passaggio 6

Seguendo lo stesso modo continuate a spaccare i bordi. Dopo di ciò, inserire un bordo del bordo. Ora ottieni 16 vertici del bordo come mostrato nell'immagine seguente.

Dividere il bordo in due parti

Passaggio 7

Nella mesh dell'orecchio, ho ridotto i vertici del bordo unendo insieme nove vertici. 

Ora ho anche 16 vertici nella maglia dell'orecchio. Ora è facile combinare insieme la maglia della testa e quella dell'orecchio perché il numero di vertici è uguale in entrambi. 

Vertici di confine ridotti

Passaggio 8

Unisci i vertici paralleli e corrispondenti di entrambe le mesh come mostrato nell'immagine seguente. 

Unisci paralleli e vertici corrispondenti

2. Collegamento della testa con il corpo

Passo 1

Ora è il momento di collegare insieme le maglie del corpo e della testa. Attiva la visibilità di BodyMesh strato.

Strato BodyMesh

Passo 2

Seleziona ed elimina le maglie della testa e del corpo specchiate del lato destro. 

Elimina la parte specchiata

Passaggio 3

Con entrambe le mesh selezionate insieme, vai a Maglia> combinare comando.

Mesh> Combina comando

Passaggio 4

Inserire un anello perimetrale attorno al collo come mostrato nell'immagine seguente.

Inserisci un loop di bordo

Passaggio 5

Continuate a fondere paralleli e vertici corrispondenti di testa e collo come mostrato nell'immagine seguente.

Continuate a fondere paralleli e vertici corrispondenti

Passaggio 6

Inserire diversi anelli di bordo secondo il requisito per creare una mesh quadrupla come mostrato nell'immagine seguente. 

Inserire diversi anelli di bordo

Passaggio 7

Dopo aver collegato le maglie della testa e del corpo, sembra che sia così.

Immagine finale

3. Dettagli di base del torace

Passo 1

Uso Duplicato speciale comando per creare una parte speculare duplicata del corpo sull'altro lato.

Usa il comando Duplica speciale

Passo 2

Per aggiungere dettagli al corpo, selezionare le facce dell'area pettorale indicate come mostrato nell'immagine seguente.

Seleziona l'area del petto indicata

Passaggio 3

Seleziona anche le facce dell'area posteriore indicate. 

Seleziona le facce posteriori

Passaggio 4

Con le facce selezionate, usa Estrudere comando per estrudere leggermente le facce come mostrato nell'immagine seguente. 

Comando di estrusione

Passaggio 5

Dopo aver estruso le facce selezionate, regola i vertici secondo la forma base del corpo di Hulk.

Petto estruso

4. Dettaglio di base del braccio

Passo 1

Con le facce anteriori indicate del braccio selezionato, utilizzare Estrudere comando per estrudere un po 'le facce.

Comando di estrusione

Passo 2

Seguendo allo stesso modo, selezionare ed estrudere anche le facce indicate del lato posteriore del braccio. 

Estrudi le facce del braccio posteriore

Passaggio 3

Regola i vertici delle facce estruse per formare la struttura dettagliata del braccio come illustrato di seguito.

Modifica i vertici del braccio

5. Dettaglio di base dell'addome

Passo 1

È ora di aggiungere dettagli alla zona addominale del personaggio. Essendo in modalità di selezione viso, selezionare i volti indicati dell'addome.  

Seleziona facce Abs

Passo 2

Con le facce indicate selezionate, estrudere una volta e ridimensionare un po 'come mostrato nell'immagine seguente.

Estrudi le facce 

Passaggio 3

Seleziona ed elimina le facce del bordo centrale come mostrato nell'immagine seguente. 

Elimina le facce centrali

Passaggio 4

Dopo aver eliminato le facce, regola i vertici per far scorrere la trama in ordine. Con un vertice selezionato intorno all'area dell'ombelico, vai a Modifica mesh> Vertice dello smusso comando.

Modifica mesh> Punto smusso

Passaggio 5

Dopo aver smussato il vertice, dividere due bordi come mostrato nell'immagine seguente.

Dividere due bordi

Passaggio 6

Per aggiungere dettagli, inserire un altro bordo lungo l'area della nervatura.

Inserisci un loop di bordo

Passaggio 7

Divide due bordi attorno all'ombelico e forma la sua forma.

Dividere due bordi

Passaggio 8

Inserisci un altro bordo attorno all'ombelico per aggiungere dettagli. 

Inserisci un loop di bordo

Passaggio 9

Con la faccia centrale selezionata, estrudetela un po '. Rende la forma di base dell'ombelico.

Estrudici un po '

Passaggio 10

Dopo aver regolato leggermente i vertici e i bordi, si ottiene la forma base di addominali e obliqui.

Regolazione dei vertici

6. Dettaglio di base della coscia

Passo 1

Con le sei facce indicate attorno alla mesh della coscia anteriore selezionata, estrarle per la modellazione del muscolo come mostrato nell'immagine seguente.

Faccine selezionate

Passo 2

Dopo l'estrusione, regola i vertici e i bordi per costruire il muscolo della coscia appropriato del personaggio.

Regola i vertici della coscia

7. Dettaglio di base della parte inferiore della gamba e della caviglia

Passo 1

Salta nella modalità di selezione del viso e seleziona i volti indicati attorno alla caviglia del personaggio. Con le facce della caviglia selezionate, applicare Estrudere comando per estrudere un po 'le facce.

Seleziona le facce della caviglia

Passo 2

Salta nella modalità di selezione del vertice e regola i vertici della caviglia secondo l'anatomia della gamba di Hulk.

Regola i vertici della caviglia

8. Modifica della topologia Edge Loop

Passo 1

Applicare Split Edge Loop dove hai estruso le facce per i dettagli. Crea bordi triangolari incrociati che è necessario eliminare per il corretto flusso quad della mesh. 

Split Edge Loop

Passo 2

Salta nella modalità di selezione del bordo ed elimina i bordi triangolari.

Elimina i bordi triangolari

Passaggio 3

Allo stesso modo, modifica la topologia della mesh per il corretto flusso di mesh del personaggio.

Modifica la topologia 

Passaggio 4

In questo modo, viene eseguita la scultura di base del corpo di Hulk.

Scultura di base fatta

Conclusione

Nella prossima parte del tutorial mostrerò come creare capelli, palle per gli occhi e pantaloni di Hulk.