A meno che non sia destinato a essere una scultura, un modello senza colore sarà sempre solo una raccolta piatta e senza vita di poligoni e vertici. Aggiungere colore, anche al livello più elementare, può dare vita al tuo personaggio e condividere uno scorcio sulla sua storia e personalità.
Prima di aggiungere trame dettagliate, tuttavia, è necessario dedicare tempo alla disposizione della road map degli UV che guiderà dove i pixel dipinti cadranno sulla superficie del modello.
Nella terza parte del Serie di creazione del personaggio di gioco sposterai la tua attenzione dalla modellazione poligonale alla mappatura UV. Preparando la versione a basso poligono di Kila che hai creato nella seconda parte in modo da poter tranquillamente cuocere e creare trame dettagliate.
File aggiuntivi:
Se hai seguito le parti precedenti di questa serie, l'idea di lavorare all'interno delle restrizioni non sarà nulla di nuovo. Finora hai lavorato con un budget poligonale e hai mantenuto la tua topologia mesh economica e pulita. Ora è il momento di discutere la restrizione successiva, e questo è il budget della trama.
Idealmente, il budget della struttura assegnata verrà definito per te dal tuo artista principale e potrebbe essere qualcosa di semplice come una singola pagina texture da 1k (1024x1024). Questa frase di una pagina "singola" è tuttavia un po 'fuorviante in quanto in realtà potrebbe coinvolgere più di una sola.
Avrai il tuo Diffondere pagina contenente le informazioni sul colore principale, ma in aggiunta a questo ci si dovrebbe anche aspettare di fornire un Mappa normale. Quindi è il doppio dello spazio inizialmente iniziato. Si può anche finire per andare oltre se il gioco richiede un Speculare, emissivi o anche un Alfa Carta geografica.
Ovviamente tutto ciò dipende dalla piattaforma di destinazione, ma come puoi vedere lo spazio di trama per il tuo personaggio potrebbe sfuggire al controllo. Il tuo compito è di essere il più economico possibile per cercare di scoprire quei preziosi pixel e sfruttare al massimo ogni poligono.
Una volta che sai che la tua pagina delle texture limita il suo tempo allora a pensare a come il modello sarà strutturato, e giudichi anche se puoi permetterti di essere un po 'subdolo. Duplicare o anche specchiare le aree in modo che utilizzino lo stesso spazio di trama può essere un buon modo per recuperare velocemente una stanza tanto necessaria, ma è una tecnica che viene con i suoi rischi.
Guardando dal punto di vista del design, un modello simmetrico non è sempre attraente perché le persone o anche le creature non sono naturalmente identiche su entrambi i lati.
Anche i gusci UV a specchio che occupano lo stesso spazio di trama potrebbero causare problemi tecnici. Ad esempio, possono sorgere problemi quando si generano le mappe normali, specialmente su piattaforme meno recenti in cui potrebbero non essere supportate, quindi il lato specchiato apparirà invertito nel gioco.
In breve, ci sono molte variabili da considerare prima di iniziare a lavorare, ma un buon artista leader ti aiuterà a guidarti e ad avere tutte le informazioni di cui avrai bisogno.
Diamo un'occhiata al concetto iniziale di Kila e discutiamo su come avvicinarti al tuo layout UV.
Sappiamo che non avrà bisogno di un cambio di vestiti o di altre variazioni, così sarai sicuro di aderire a una singola pagina di texture sia per il suo corpo che per i vestiti. Puoi comunque aggiungere una pagina aggiuntiva più piccola per i suoi capelli e le sue ciglia. Questi richiedono un canale alfa in modo che possano essere trasparenti, quindi è più sicuro ed economico tenerli sulla propria pagina.
Inizialmente si suppone che si potrebbe rispecchiare la parte superiore del corpo come le sue braccia, la testa, il petto e lo stomaco sono tutti simmetrici. Sì, la topologia è identica, ma ha anche un grande tatuaggio che è diverso su ciascun lato.
Ci sono modi per affrontarlo, possibilmente utilizzando un secondo set di UV, ma per ora manteniamo questo tutorial semplice e guardiamo a tecniche più avanzate un'altra volta.
OK, tempo di decisione.
Lavoriamo su una singola pagina di trama 2k (2048x2048), più una pagina più piccola per i suoi capelli, forse anche una 512x512, ma non dobbiamo ancora preoccuparci delle dimensioni attuali. Tutto ciò che dobbiamo sapere è come sarà diviso il modello e tra quante pagine.
Con le restrizioni e le pagine texture definite ora puoi iniziare a lavorare, e il primo passo è separare e dividere il tuo personaggio. Rompere il tuo modello renderà il lavoro su ogni elemento più veloce e molto più facile.
Quello che stai cercando inizialmente sono le aree del modello che sono ripetute o specchiate. Lo abbiamo già trattato in precedenza, ma anche se non hai intenzione di riflettere le trame, ricorda che se la topologia è la stessa puoi UV da un lato e quindi duplicare la geometria per il lato opposto.
Sì, entrambe le parti avranno gli stessi UV, ma se decidi di rendere le trame uniche puoi sempre spostare una calotta UV in uno spazio UV diverso in modo che possa essere testurizzato separatamente.
Seguendo questo approccio sarà essenzialmente la metà della quantità di lavoro che devi fare in queste aree.
Sposta ogni sezione in modo che tu possa vederle chiaramente e, se necessario, divida ulteriormente, in modo che siano ancora più facili da mappare.
Al momento sarebbe difficile unire la testa e il torace insieme, non senza creare una cucitura alla sua scollatura. Idealmente sarebbe bene tenerli attaccati, ma questo causerà problemi quando si tenta di aprire la testa.
Hai due opzioni -
Dipende da te che provi, ma per questo tutorial andremo con l'opzione 2.
Ora che Kila è stata divisa, sei quasi pronto per iniziare a definire i suoi UV, ma prima di darci un'occhiata ai principali strumenti che utilizzerai in questo tutorial.
Ci sono molti modi per generare il tuo set iniziale di UV in Maya, come mappatura cilindrica, mappatura automatica o uno dei soliti sospetti. Non ne userai nessuno, invece tornerai alle origini e lascerai che le proiezioni planari ti facciano partire.
Tutto ciò che questa opzione farà è proiettare i raggi UV attraverso l'asse X, Y o Z, dandoti un layout pulito su cui poi lavorare.
Questa è la finestra principale di editing UV di Maya e dove andrai a capo una volta che la proiezione iniziale è stata creata. Puoi vedere tutti gli strumenti principali nella parte superiore ma non lasciare che ti intimidiscano come per questo tutorial, ne useremo solo una manciata.
Sebbene Maya abbia una miriade di altri strumenti di editing UV, tra cui deformatori reticolari, selezione morbida e sbavature UV, trascorrerai la maggior parte del tuo tempo qui. Il Unfold UVs Tool tenterà di fare esattamente come suggerisce il nome e prendere un involucro UV e dispiegarlo, o scartarlo, aprendolo per esporre gli UV posteriori e laterali all'oggetto, rendendoli più facili da dipingere.
Le opzioni principali con cui lavorerai saranno le Separare i vincoli. Ciò costringerà gli UV a dispiegarsi solo lungo il Orizzontale o Verticale asse, che è un modo ideale per lavorare in modo controllato.
Impostazione del vincolo su Nessuna può dare grandi risultati, ma può anche essere un po 'imprevedibile come vedrai.
Di seguito è riportata una breve panoramica del flusso di lavoro principale che seguirai, che verrà trattato in modo più approfondito durante il tutorial.
Una volta che questa tecnica è stata padroneggiata, si spera che ne vedremo la semplicità e come possa essere facilmente applicata a qualsiasi altro oggetto.
Non ti preoccupare, inizierai a UV Kila presto lo prometto, ma penso che ora sia un buon momento per parlare di Mappa dei Checker e il ruolo che svolgerà.
Va tutto bene e funziona bene intorno al modello, regolando e spiegando gli UV, ma non sarete in grado di visualizzare cosa sta succedendo. Come farai a sapere se un'area è allungata, o forse invertita o peggio ancora, deformata?
Quando arrivi a dipingere le tue trame è troppo tardi per risolvere rapidamente questi problemi, quindi è bene stare al passo e sistemarli mentre lavori.
L'applicazione di una semplice mappa texture al modello è tutto ciò che devi fare. Idealmente, questa texture deve essere basata sulla griglia in modo da poter vedere i quadrati, oltre a includere colori e numeri per evidenziare le aree invertite o allungate.
Questa è la mappa con cui lavorerai e vedrai quanto è importante quando inizi ad applicare le tue proiezioni iniziali.
Con tutte queste informazioni fresche nella tua mente, sei completamente pronto a iniziare a lavorare, quindi prima di tutto apri la testa e il petto di Kila, entrambi separati in precedenza.
Nota: Non aver paura di continuare ad aggiustare la topologia dei modelli mentre lavori sugli UV. Ci saranno senza dubbio aree minori da ottimizzare o rielaborare che hai perso in precedenza.
Inizia definendo la tua proiezione iniziale che si concentrerà sull'asse più importante. Poiché si tratta di una faccia, l'asse Z sarà più importante in quanto la maggior parte del focus delle trame sarà sulla parte anteriore della testa.
Questo ti darà la tua proiezione iniziale, e se guardi dal davanti gli UV sembreranno belli. Il problema è che mentre ti muovi in testa vedrai che la mappa dei correttori è allungata sul lato della testa e invertita sul retro.
È tempo di spiegarsi.
Questi bordi segneranno la cucitura principale e in cui il guscio UV verrà aperto. Stiamo creando qui la linea di giunzione poiché la parte posteriore della sua testa sarà nascosta e, come regola generale, è importante posizionare le cuciture UV in aree in cui raramente o mai verranno viste.
Ora i bordi sono stati tagliati e le tue cuciture definite possono iniziare a dispiegare i gusci UV.
Poiché la cucitura scorre verticalmente lungo la parte anteriore e posteriore della testa, sappiamo che la prima direzione che devi dispiegare sarà orizzontale. Questo è così che il retro del modello può essere spiegato e diffuso su entrambi i lati.
Ciò che potresti notare in questa fase sono i raggi UV intorno alle aree aperte come le orbite dell'occhio, o la bocca potrebbe essere collassata. Ciò è dovuto alla mancanza di qualsiasi geometria in queste aree, quindi Maya non ha nulla da spiegare essenzialmente.
È in questa fase, con il layout principale completo, che puoi iniziare a sperimentare con alcuni degli altri strumenti UV che Maya ha da offrire, solo per modificare e regolare gli UV un po 'di più. Puoi anche selezionare aree chiave, come il suo collo, e questa volta usare il Separa il vincolo impostato Nessuna e vedi cosa succede Sperimenta un po '!
MANCIA: È una buona idea chiudere i coperchi degli occhi sul tuo guscio UV se il personaggio sta per battere le palpebre o avere gli occhi chiusi durante il gioco. Questo è così che la trama sulle sue palpebre reali non si allungherà quando saranno chiuse.
Nota: L'orecchio è un'area da osservare e su questo layout non viene attualmente dato molto spazio. Scala gli UV per l'orecchio se necessario, o addirittura staccali dal guscio UV della testa e dai loro involucri UV più grandi.
Ora che hai attraversato il processo di apertura di un'area, puoi vedere quanto sia facile, e quasi gli stessi passi possono essere portati avanti e applicati alle altre aree di Kila.
Diamo un'occhiata al braccio e alla mano successiva, e ricordiamoci che ci stiamo concentrando inizialmente su un braccio in quanto il modello può essere ribaltato in seguito per creare il suo altro braccio.
Le aree più dominanti del braccio e della mano saranno visualizzate di lato, (quando a riposo), o in questa posa sopra, quindi lo usiamo come asse di proiezione.
Concentriamoci prima sul braccio in quanto è un po 'più facile lavorare con.
Mancia: Lasciare alcuni UV chiave non selezionati quando si dispiega li tratterà come un'ancora, e renderà il tuo dispiegamento non dispiegato un po 'più prevedibile. In alcuni casi questo funziona bene a dispiegare gli UV un po 'di più, dando un risultato migliore.
Passiamo ora alla mano che può essere un'area più difficile con cui lavorare. Hai la proiezione iniziale, quindi salta quel passaggio e passa alla definizione delle tue cuciture.
In questa fase è una buona idea trasformare questi due gusci UV in uno solo. Ciò ridurrà la quantità di cuciture aperte che hai, quindi cucire i bordi puliti aiuta a mantenere il flusso delle tue trame.
Il posto ovvio per ricollegare gli UV a mano sarebbe lungo la mano esterna, quindi giù per il mignolo.
Ora puoi notare che gli UV delle dita si sovrappongono leggermente, più il pollice è troppo piccolo. Purtroppo per sistemare queste aree dovrai sporcarti le mani e entrare fisicamente e regolare gli UV per mettere in ordine queste aree.
Ora hai due gusci UV, uno per il braccio e un altro per la mano. Ancora una volta, è una buona idea combinare questi per ridurre la quantità di gusci e cuciture UV che hai, e guardando il layout UV hai un posto bello e ovvio per farlo al polso.
Nota: Se quando usi Sposta e Cuci la tua mano o il tuo braccio UV gira leggermente, forse scegli di usare solo l'opzione Cuci. Questo non sposta i tuoi gusci UV, quindi per prima cosa avvicinali il più possibile l'uno all'altro per evitare distorsioni.
Ora accelereremo un po 'le cose e ci concentreremo meno sui singoli passaggi e più sul processo generale per ciascun elemento. Come accennato, le tecniche sono praticamente le stesse che hai fatto in precedenza, quindi dovresti essere in grado di volare su queste aree successive senza problemi.
Nota: Se hai difficoltà a dispiegare la maglietta, ricorda di riempire temporaneamente il grande buco dove dovrebbe essere il suo torace, per aiutare a mantenere la forma.
La grande area finale da guardare è i suoi jeans. In precedenza hai diviso il modello in due, essenzialmente lasciandoti con due cilindri, il che li rende molto più facili per la mappa UV.
Per rendere i raggi UV più intuitivi su cui lavorare è talvolta importante rimuovere i bordi irregolari e spostare tutti gli UV in una linea retta. La parte superiore dei jeans è un buon esempio in quanto alla fine avremo bisogno di dipingere su questa area, e al momento non sarebbe così facile lavorare con.
Ora sull'ultimo vestito, i suoi allenatori e la loro forma potrebbero presentare alcuni problemi, quindi vediamo come meglio dispiegarli.
Se per il momento ignori i lati e ti concentri sulla parte superiore e sul trainer inferiore, la proiezione iniziale è ovvia. L'utilizzo di una proiezione lungo l'asse Y ti darà un buon layout iniziale degli UV per la parte superiore della scarpa, e anche la parte inferiore, con poco più lavoro da fare su queste aree.
Il problema ora è che hai UV sovrapposti e i lati sono allungati, ma con la natura di questo particolare modello puoi trattare i lati come un elemento separato.
Nota: Potresti voler usare gli strumenti di allineamento per garantire che gli UV delle bande centrali siano dritti.
Questo è l'allenatore praticamente completato.
Ora hai applicato con successo, spiegato, ottimizzato e regolato il tuo layout UV su ogni parte principale di Kila - Ben fatto!
Penso che sia tempo per una meritata pausa.
L'area finale che andremo a vedere sono i capelli di Kila. Questo è basato su strisce di base quindi non sarà troppo difficile da mappare, ma se affrontato correttamente può essere completato rapidamente e in modo ordinato.
Piuttosto che mappare ciascuna striscia singolarmente, il che richiederebbe un'eternità, è possibile utilizzare la Strumento di trasferimento degli attributi per copiare rapidamente gli UV da una striscia all'altra.
Come puoi vedere, puoi trasferire molto più degli UV con questo strumento, ma per ora concentriamoci sul compito da svolgere.
Le opzioni importanti da osservare sono le impostazioni Spazio campione. Se i tuoi modelli hanno una topologia identica, come fanno molti dei capelli di Kila, quindi impostali su Componente con i risultati migliori in quanto trasferirà le informazioni UV da componente a componente.
Le aree principali su cui lavorare saranno la parte posteriore dei capelli di Kila e le strisce che hai posizionato sotto.
Nota: Per mantenere gli UV più puliti, perché non li allinea, mantenendo i bordi dritti.
Mancia: Premendo G si ripeterà l'ultimo comando, quindi in questo caso verrà applicato di nuovo rapidamente lo strumento Attributi di trasferimento.
A questo punto dovresti essere in grado di UV rapidamente i pezzi rimanenti di Kila. Il cinturino da polso, la cintura e il telefono dovrebbero essere abbastanza facili da completare senza istruzioni.
Una volta fatto, guarderai una versione completamente UV di Kila. Ogni elemento è scartato, aperto, cucito e ottimizzato per ottenere i migliori gusci UV.
Il problema ora è se la selezioni e guardi dentro UV Texture Editor vedrai che le conchiglie saranno dappertutto e la maggior parte si sovrapporrà.
Per peggiorare le cose possono anche essere di scale diverse, qualcosa che puoi vedere chiaramente attraverso la mappa di controllo sul modello. Il suo viso ha pochissimo spazio nella trama, mentre il suo stomaco ha troppo.
Nota: Vale sempre la pena lasciare un po 'di spazio sulla pagina, per ogni evenienza. Per Kila, avremo bisogno di spazio per la sua bocca e i suoi denti interni, oltre a qualsiasi altro piccolo extra che potrebbe emergere una volta che avremo iniziato la lavorazione.
Ce l'abbiamo. Parte terza del Serie di creazione del personaggio di gioco è completo e il tuo modello di Kila è ora completamente UV e pronto per essere strutturato, che è quello che esamineremo nella Parte 4.
Come sempre, usa l'intervallo di tempo tra ora e poi per controllare e ricontrollare i tuoi UV e il layout UV finale. Mentre ci sei, apporta anche qualche ritocco e aggiustamento alla topologia dei modelli, quindi è pronta a partire.