Serie Game Character Creation Kila Chapter 5 - Skeleton Building and Binding

Costruire e texturizzare un modello potrebbe essere la fine del viaggio per la maggior parte delle risorse di gioco. Se stai creando opere d'arte per l'ambiente, oggetti di scena o praticamente tutto ciò che è senza vita e non ha bisogno di deformarsi, le prime quattro parti di questa serie saranno tutto ciò di cui hai bisogno per concentrarti su.

Questo è ovviamente fino a quando non si arriva a generare il Livello di dettaglio Modelli (LD), ma più su quelli successivi della serie. Tuttavia, se stai lavorando con qualcosa di più organico, o che ha bisogno di muoversi ed emulare, c'è molto di più che puoi fare.

In parte cinque di questa serie porterai il modello Kila che hai amorevolmente preparato finora e le darai la possibilità di muoverti. Per fare ciò, prima creerai e configurerai il suo scheletro di base prima di collegarlo al modello, permettendogli di guidare i suoi movimenti.


File aggiuntivi:

  • Scarica i file di progetto per la parte 5.

1. Limiti scheletro

Sì, ci risiamo, un'altra tecnica che viene completata con ancora più restrizioni. Sono sicuro che ormai sei abituato a loro poiché ogni fase finora ha comportato il lavoro entro limiti specifici, siano essi poligoni, pixel o UV.

Questa volta sono le articolazioni scheletriche, e non solo la quantità che usi, ma anche come vengono gestite dal motore di gioco. Più giunzioni usate più dati vengono esportati, quindi deve essere immagazzinato e utilizzato dal motore di gioco. Questo va anche oltre se i giunti sono animati, e anche il numero di vertici di ogni influenza congiunta avrà un impatto sulla memoria e potenza del processore.

Limiti comuni
Il numero di giunture che scegli di usare nel tuo personaggio si riduce a quello che stanno per fare, e come saranno visti nel gioco. Una mano è un buon esempio di un'area in cui le articolazioni possono essere facilmente sacrificate se necessario.

  • Un personaggio che deve essere vicino alla fotocamera e anche essere espressivo richiederà una mano completamente posizionabile. Questo di solito consiste di circa quindici articolazioni, il che significa che ogni dito e il pollice possono essere spostati individualmente.
  • Se la mano ha solo bisogno di ottenere alcune posizioni di base, questo numero può essere ridotto a dieci giunture facendo in modo che le dita di mezzo, anello e mignolo usino le articolazioni di un solo dito. Questo è più comunemente usato con il modello di mano in stile "guanto".
  • L'estremo più basso sarebbe quello di rimuovere tutte le articolazioni delle dita lasciandoti con un solo polso. Ciò sarebbe utile per i personaggi che sono lontani dalla fotocamera o le cui mani muovono poco.

Influenze comuni
Ogni vertice del tuo modello può essere guidato da un numero di giunti in qualsiasi momento. La quantità di articolazioni che interessano ciascun vertice può essere dettata quando si arriva a connettersi, o legare loro l'un l'altro.

Maggiore è il numero di giunti che influenzano ciascun vertice, maggiore è il numero di dati da memorizzare, quindi è importante utilizzare solo ciò che è necessario.

Per esempio, il gomito deve essere influenzato solo da due articolazioni, il braccio superiore e quello inferiore. Qualsiasi altra influenza in quest'area potrebbe essere vista come uno spreco, o anche essere troppo sottile per vedere.

Animazione congiunta
Un'altra area da considerare è come ogni giunto può essere animato, o più al punto, quali attributi possono essere esportati e utilizzati dal motore di gioco.

Tradizionalmente, la rotazione di ogni giunto era tutto ciò che poteva essere usato, quindi questo ha avuto un'influenza su come lo scheletro è stato costruito per ottenere il miglior movimento.

In questi giorni tutti gli attributi principali possono essere esportati, quindi Traduzione e Scala sono anche un fattore. Con questo in mente potresti usarli a tuo vantaggio per semplificare le aree, o addirittura migliorare il modo in cui il personaggio si anima.

È una buona idea, prima di impegnarsi in una gerarchia, per verificare quali attributi possono essere utilizzati nel motore.


2. Costruisci lo scheletro di base

Proprio come l'anatomia di qualsiasi creatura, sia essa reale o immaginaria, Kila avrà bisogno di una struttura scheletrica principale che sarà la forza trainante dietro i suoi movimenti. Questo scheletro controllerà la rotazione e la posizione di ogni sezione del suo corpo, quindi ogni osso, o articolazione come vengono chiamati, deve essere nel posto giusto per i migliori movimenti possibili.

Tenendo questo a mente, e ricordando i limiti comuni a cui potresti aver bisogno di lavorare, iniziamo a costruire.

  • Vai al Scheletro> Strumento giunto e apri le opzioni.

Come puoi vedere, ci sono molte aree che puoi adattare per personalizzare il modo in cui vengono create le articolazioni, ma per ora lascia i valori alle loro impostazioni predefinite. Torneremo al Impostazioni di orientamento più avanti nel tutorial.

  • Nel Lato viewport, utilizzare il modello come guida e luogo Sette articolazioni che scorrono dal suo bacino fino alla sua testa, proprio sotto l'orecchio.
  • Metti un'ottava giuntura davanti alla sua testa.
  • Assicurati di rinominare queste giunture in modo appropriato, quindi dalla prima chiamata Root, Base_Spine, Mid_Spine_01, Mid_Spine_02, Upp_Spine, Neck, Head e Head_Tip.

Quindi crea le articolazioni che rappresenteranno i suoi arti.

  • Ancora nel Lato viewport, aggiungi cinque articolazioni per lei sinistra gamba, chiamandoli L_Hip, L_Knee, L_Ankle, L_Ball e L_ToeTip.
  • Ora passa al Davanti viewport e modificare la posizione delle nuove articolazioni delle gambe, in modo che si trovino al centro della geometria della gamba.

Mancia: Il modo migliore per modificare le posizioni congiunte in questa fase è premere il tasto Inserire chiave. Ciò ti consentirà di manipolarli indipendentemente dalla loro gerarchia, semplificando le regolazioni.


Nota: È importante che la gamba sia diritta se vista di fronte, in modo che il ginocchio si trovi tra l'anca e la caviglia. Ciò assicurerà che la gamba si piega correttamente quando aggiungiamo il rig nella Parte Sei.

  • Fai lo stesso per il braccio ora, posizionando quattro articolazioni lungo la sua lunghezza mentre nel Davanti viewport. Il braccio dovrebbe iniziare con il L_Clavicle e quindi includere il L_Shoulder, L_Elbow e L_Wrist.
  • Passare al Superiore viewport quando è stato effettuato il posizionamento iniziale e regolare le posizioni dei giunti in modo che si trovino al centro del modello del braccio.

Nota: È importante mantenere una leggera curva nel gomito del braccio, non essere tentato di costruirlo completamente dritto se visto dall'alto.

In questa fase potresti anche includere altre due articolazioni nel braccio, come mostrato di seguito. Queste sono le Bicep Twist e Torsione del polso articolazioni che consentono al braccio di ruotare o torcersi nelle aree corrette.

Se ruoti il ​​tuo polso, noterai che la rotazione effettiva non è limitata all'area del polso, ma gradualmente fonde l'avambraccio mentre le ossa del Radius e dell'ulna si muovono l'una sull'altra. Lo stesso si può dire della spalla, con il braccio che si attorciglia maggiormente attorno al bicipite rispetto alla spalla.

L'aggiunta di queste articolazioni ti consentirà di simulare queste rotazioni, ma è importante che si trovino direttamente tra le articolazioni dei loro figli e quelle dei genitori. In caso contrario, la torsione provocherà un disassamento rendendo il braccio rotto.

Di seguito ho aggiunto una sezione di script MEL che velocizzerà questo processo per te calcolando la posizione tra le due articolazioni selezionate e aggiungendone un'altra per te.


string $ selJnt [] = 'ls -sl';

string $ ins = 'insertJoint $ selJnt [0]';
float $ position [] = 'joint -q -r -p $ selJnt [1]';

joint -e -co -r -p ($ position [0] / 2) ($ position [1] / 2) ($ position [2] / 2) $ ins;
rinomina $ ins "NewTwist";


  • Copialo semplicemente nel tuo editor di script, selezionare i due giunti che saranno entrambi i lati di quello nuovo ed eseguire lo script.
  • Ricorda di rinominare i tuoi nuovi articolazioni in seguito.

Nota: Prima di aggiungere questi giunti, assicurati di poterli includere nel tuo budget complessivo.

Con il braccio completo, ora puoi continuare ad aggiungere le articolazioni per le dita. Basta ripetere lo stesso processo che hai utilizzato fino ad ora.

  • Crea e posiziona ogni articolazione in modo che si appoggi alle nocche, il che significa che le dita si piegheranno correttamente. Non preoccuparti di come effettivamente ruotano per ora, la posizione è la chiave.

Mancia: Ricordati di usare il Inserire Chiave per spostare singolarmente ciascun giunto, senza che ciò influisca sulla sua gerarchia.


  • Una volta completato, ora puoi essere il genitore di L_Clavicle congiunto al Upp_Spine congiunto, e poi genitore il L_Hip congiunto al Radice articolazione alla base della colonna vertebrale.

Questo ti darà il centro e il lato sinistro dello scheletro, ma non ti preoccupare, il lato destro può essere creato abbastanza facilmente con l'aiuto del Specchio Skeleton Tool. Ma prima di farlo è necessario occuparsi di ogni asse di rotazione delle articolazioni.


3. Assi rotazionali

Posizionare e posizionare le articolazioni è solo il primo passo nella costruzione degli scheletri. Ogni giunto che hai creato avrà a Asse di rotazione che richiederà la tua attenzione prima di procedere.

Il Asse di rotazione è essenzialmente il perno principale dei giunti e determina come un giunto ruoterà attorno al suo asse principale. Per impostazione predefinita, Maya dirigerà l'asse X lungo l'osso verso l'articolazione del bambino mentre tenta di puntare in avanti l'asse Y e l'asse Z. Sfortunatamente queste possono facilmente diventare disallineate quando le articolazioni vengono manipolate dopo la loro creazione iniziale, il che può portare a rotazioni imprevedibili.

Con quello nuovo nella tua mente diamo un'occhiata a come modificare il tuo Asse di rotazione.

  • Per rendere il Assi di rotazione visibile, e quindi modificabile sul tuo scheletro, prima seleziona il Radice congiunto e quindi la gerarchia completa andando a Modifica> Seleziona gerarchia.
  • Ora vai a Visualizza> Trasforma display> Assi rotazionali locali.

Con gli assi visibili, ora dovresti essere in grado di individuare eventuali aree problematiche, ma quello che potresti trovare è che la maggior parte sembra avere già un bell'aspetto. È comunque importante passare e ricontrollare, soprattutto in aree come la mano, la colonna vertebrale e il polso. Anche un asse leggermente disallineato può causare il caos più avanti nella pipeline.

Per correggere e regolare rapidamente il Assi di rotazione puoi usare il Strumento per giunti orientali.

  • Prima vai su Scheletro> Orienta i giunti e apri le opzioni.

Queste opzioni potrebbero sembrarti familiari perché sono apparse anche nel main Strumento comune. Ciò che questo strumento ti permette di fare è tornare indietro e modificare l'asse di rotazione di ciascun giunto, sia su base individuale o in tutta la gerarchia degli scheletri.

Cerchiamo di lavorare su alcune aree chiave per iniziare.

Utilizzeremo le impostazioni predefinite per ora, ma tieni presente che il Asse primario è l'asse che punta l'osso, e il Asse secondario tenterà di puntare verso l'alto.

  • Per prima cosa, seleziona il Radice congiunto e quindi fare clic Applicare nel Orientare opzioni comuni finestra. Ciò ripristinerà le giunture, dando loro tutte le stesse impostazioni, mentre fissando anche quelle che sono diventate disallineate.

Nota: Di default il Strumento per giunti orientali funzionerà anche attraverso la gerarchia dello scheletro.

  • Con il Radice ancora selezionato ora aggiungi il colonna vertebrale, collo e capo giunti a quella selezione.
  • Nel Orientare le opzioni dei giunti finestra, selezionare la casella contrassegnata Giunto orientato a Mondo e deselezionare il Orientare i bambini dei giunti selezionati scatola.
  • Se ora clicchi Applicare questo resetterà il Assi di rotazione solo delle articolazioni selezionate.

La clavicola e il braccio dovrebbero andare bene, ma se guardi il polso, l'asse X è diventato un po 'confuso su quale giuntura puntare verso il basso. Se questo fosse ora ruotato, la mano si inclinerebbe nel modo sbagliato.

  • Seleziona il polso e con le stesse impostazioni resettate Asse di rotazione.
  • Il resto della mano dovrebbe essere OK, ma per essere sicuro ruotare rapidamente ogni cifra per assicurarsi che si muova nella giusta direzione.

Nota: Ricorda che il tuo pollice non ruota attorno allo stesso piano delle dita. Invece questo dovrebbe arricciarsi sotto il palmo della mano quando ruotato.

Finalmente arriviamo alla gamba e vedrete che gli assi predefiniti sono un po 'spenti sull'anca e sul ginocchio. Ricorda, vogliamo che l'asse Z punti in avanti, così quando giri la gamba si piega in avanti e all'indietro.

  • Nel Orientare opzioni comuni finestra, vai al modificare menu e Reset le opzioni.
  • Ora impostato Asse secondario e Orientamento mondiale dell'asse secondario a Z e fare clic Applicare.
  • Infine seleziona il Caviglia congiunto e cambiamento Orientamento mondiale dell'asse secondario di nuovo a Y e fare clic Applicare.

Gli assi sullo scheletro sono stati ora regolati e riallineati in modo che ogni giunto ruoti come previsto. Il modo in cui configuri i tuoi assi è ovviamente da te e potresti volere un approccio diverso, ma come puoi vedere usando il Strumento per giunti orientali ti offre un modo semplice e veloce per modificare ogni giunto.


4. Ordini di rotazione

Con il tuo Assi di rotazione riallineato, è ora di guardare il tuo Ordini di rotazione.

Il Ordine di rotazione controlla la gerarchia dei tuoi tre assi. Di default, Maya li organizza usando il XYZ impostazione che dà la priorità al Asse Z.. Ciò significa che se il Asse Z. è ruotato, il Y e X assi si muoverà con esso. Se Y viene ruotato solo il X asse seguirà, mentre ruotando il X asse non avrà alcun effetto sugli altri due.

Cambiare il Ruota ordine può aiutare a ridurre Gimbal Lock che si verifica quando due assi si allineano. Come puoi vedere nell'esempio qui sotto, ruotando il Asse Y. ha causato il X e Assi Z. quasi si sovrappongono.

Il Ruota ordine l'attributo può essere trovato sulla maggior parte degli oggetti in Maya sotto il Trasforma attributi scheda in Editor degli attributi.

Per la maggior parte delle articolazioni l'impostazione predefinita dovrebbe essere corretta, in effetti si potrebbe pensare che non è necessario modificare questo attributo in questa fase. Vale sempre la pena di verificare se per vedere quale asse verrà utilizzato maggiormente su ogni giunto.

Nota: Mentre lo fai, dovresti cambiare il Ruota modalità sotto il Ruota lo strumento a giunto cardanico.

Giunti evidenti da regolare sono quelli che saranno solo animati attorno ad un singolo asse.

  • Il nuovo Polso e Bicep Twist le articolazioni che hai aggiunto in precedenza ruotano solo attorno al Asse X., quindi cambia il Ruota ordine su questi a YZX. Ora quando X viene ruotato, gli altri assi girano con esso.
  • Puoi fare lo stesso con i gomiti. Questi dovranno avere la loro priorità impostata così Y è l'asse dominante, quindi usa ZXY o anche XZY.

Potremmo passare e elencare i suggerimenti per ogni giunto, ma il modo migliore per giudicare quale Ruota ordine si adatta con quale giunto, è quello di entrare e giocare con loro. Prova ogni giunto, ruotando come farebbe se animato, e configurale per soddisfare le tue esigenze personali.


5. Mirroring Joints

Questo è un lato dello scheletro completo, quindi ora creiamo il lato opposto per renderlo intero. Fortunatamente questo è facilmente realizzabile con l'aiuto di Specchio Skeleton Tool.

  • Apri il Mirror Skeleton Tool's opzioni andando a Scheletro> Specchio comune.
  • Impostato Specchio attraverso a YZ in quanto ciò rispecchierà i giunti selezionati da + X a -X, quindi da sinistra a destra.

Funzione specchio determinerà come verrà trattato l'orientamento di ogni articolazione.

Comportamento rispecchierà le articolazioni mentre invertirà anche il loro orientamento. Che in questo caso manterrà X puntata verso il basso, che è quello che vuoi.

Orientamento manterrà gli stessi identici assi di rotazione dei giunti di sorgente.

  • Impostato Funzione specchio a Comportamento.
  • Nel Ricerca Per mettere L_ e in Sostituirlo con genere R_.

Questo cercherà L_ nel nome di ogni articolazione e sostituiscilo per te con R_ eliminando la necessità di entrare e rinominare manualmente ogni giunto.

Con le opzioni impostate ora è possibile avviare il mirroring.

  • Ora seleziona il L_Clavicle congiunto e clicca Applicare.
  • Infine seleziona il L_Hip congiunto e clicca Applicare ancora.

Quello che ora hai è uno scheletro completo, ma prima di continuare ti consiglio di ricontrollare il Assi di rotazione dei giunti appena creati, solo per assicurarsi che siano corretti, poiché a volte possono diventare disallineati quando specchiati.

Ora che lo scheletro di base è completo, sentiti libero di aggiungere altri giunti di cui hai bisogno. Per Kila includono anche un osso mascellare, un'articolazione per ciascun occhio e anche uno per ciascun seno. Ciò consentirà un po 'più di flessibilità durante l'animazione. Se ti senti coraggioso, perché non aggiungere anche alcune articolazioni per la sua lingua?


6. Attacca la tua pelle

Con lo scheletro pronto è giunto il momento di attaccarlo a Kila. Legare la maglia alle articolazioni gli permetterà di deformarsi, seguendo ogni articolazione man mano che viene manipolata.

Attaccare una rete a una serie di giunture è facile, prima devi selezionare le articolazioni.

  • Seleziona l'intera gerarchia dello scheletro, lasciando le articolazioni alla fine delle dita, dita dei piedi, testa e petto.

Nota: Ricorda che stai lavorando con un budget limitato, quindi non selezionare giunzioni che non influenzeranno la mesh.

  • Aggiungi il modello Kila alla selezione e vai a Skin> Bind Skin> Smooth Bind e apri le opzioni.

Ci sono molte opzioni con cui giocare qui, e se stai usando una versione recente di Maya, ti suggerirei di provare il Heat Map Binding Method. Detto questo, potresti voler mantenere i capelli di Kila come un modello separato come il Mappa di calore non giocherà bene con la geometria in quella particolare area.

Per questo tutorial ci atteniamo alle nozioni di base per coprire la maggior parte delle versioni di Maya.

  • Impostato legare A a Giunti selezionati.
  • Impostato Influenza massima a 2, limitando quante articolazioni sono in grado di influenzare ciascun vertice.
  • Regolazione Drop-off Rate a 10 ti darà un calo più stretto, che è più facile da lavorare.
  • Al termine, fai semplicemente clic Applicare legare la pelle.

Ora è possibile testare rapidamente il binding ruotando le articolazioni. Se il modello si deforma, il binding è stato un successo, ma non preoccuparti se il modello si allunga o sembra sbagliato, puoi occupartene il prossimo.


7. Paint Pesi della pelle

Ora che Kila si sta muovendo con lo scheletro, probabilmente avrai notato che alcune, se non la maggior parte delle aree, non si deformano bene. Ruota semplicemente la testa, la mascella o persino la sua spalla e vedrai presto che diventa una creatura orribile.

Questo perché tutto quello che hai in questo momento è un bind predefinito, quindi Maya ha applicato un insieme di pesi molto semplice a ciascun giunto. Ora è il tuo lavoro entrare e modificare questi pesi in modo che si deformi in un modo molto più naturale.

  • Seleziona il modello Kila e vai a Skin> Modifica pelle liscia> Paint Paint Skin e apri le opzioni.

La finestra che ti viene presentata potrebbe sembrare un po 'intimidatoria, ma non preoccuparti. Per ora utilizzerai solo una piccola selezione di queste opzioni.

Noterai anche che il tuo modello è diventato nero, con un'area bianca o grigia attorno a un giunto specifico. Ciò che ti sta dimostrando è che le articolazioni influiscono sul modello. Più bianchi sono i poligoni maggiore è l'influenza che ha.

Lavorando attraverso ogni articolazione puoi dipingere in modo interattivo il modo in cui ognuno influenza il modello.

Vediamo questo in azione.

È possibile selezionare su quale articolazione lavorare in due modi, attraverso il Influenze scheda in Strumento Paint Weights, o direttamente da Fare clic con il tasto destro sul giunto nella finestra e selezionando Seleziona Influenza.

  • Usando entrambe le opzioni, selezionare la spalla sinistra o L_Shoulder comune.

Al momento è possibile vedere l'influenza, ma non proprio come il modello si deforma quando questo giunto viene ruotato.

  • Fai un passo indietro e ruota la spalla, abbassandola leggermente.

Ora puoi vedere che il lato del suo busto, sotto l'ascella, sta collassando, quindi è necessario ripararlo.

  • Seleziona di nuovo il modello Kila e torna al menu Strumento Paint Weights.

Nota: È importante affermare che ci sono molti modi per avvicinarsi alla pittura o alla modifica dei pesi in Maya, quindi ti esorto a giocare e vedere cosa funziona meglio per te. Di seguito è solo il mio approccio preferito.

  • Sotto Impostazioni dello strumento seleziona un pennello più morbido accanto a Profilo. Questo ti permetterà di dipingere in modo più graduale, costruendo lentamente l'influenza.
  • Vai giù Operazione di pittura e impostarlo Sostituire. Questo semplicemente sovrascrive i valori con ogni tratto.

Il Opacità e Valore le opzioni non sono fisse e dovrai modificarle mentre lavori.

Valore è la quantità massima che il pennello dipingerà. 1 è completamente influenzato, 0 non ha influenza Puoi variare questo con Opacità che dipingerà una percentuale di Valore. In questo modo puoi gradualmente dipingere in un'area per aumentare l'influenza, piuttosto che essere un valore definito.

  • Impostare il Valore a 0 e Opacità a 0.5.
  • Ora dipingi sotto il braccio, rilasciando l'influenza che l'articolazione della spalla ha su questi vertici.
  • Impostare il Valore a 1.
  • Quindi selezionare eventuali altri giunti che possono influenzare questa area e rielaborare i loro pesi. In questo caso saranno probabilmente i L_Clavicle e Upp_Spine articolazioni.
  • Continua a lavorare sulla zona, riempiendo la parte superiore del busto e ammorbidendo la spalla per ottenere una deformazione migliore.

Mancia: Assicurati di continuare a tornare indietro e di modificare la posa del giunto su cui stai lavorando per assicurarti che la ponderazione funzioni in tutte le situazioni.


Come puoi vedere il processo di regolazione dei pesi è abbastanza semplice, quindi ripeti questi passaggi per rielaborare la ponderazione, concentrandoti solo sul sinistra lato di Kila.

Potete vedere un altro esempio di questo sotto, dove abbiamo correttamente ponderato il capo e mascella articolazioni.


8. Inserire pesi della pelle

Dipingere in modo interattivo i pesi sul modello è un modo intuitivo per regolare i valori su ciascun vertice, senza dover entrare e inserire manualmente quei valori.

Sfortunatamente ci sono momenti in cui dipingere semplicemente non funziona, e in alcune situazioni hai bisogno di valori definiti in modo da sapere esattamente quanto un'articolazione sta influenzando quei vertici. Questo potrebbe essere per ottenere il controllo, o un vertice rouge che il pennello non toccherà, o semplicemente per bloccare un'area ad un giunto, e rimuovere tutte le altre influenze.

Gli occhi sono un buon esempio di questo.

  • Selezionare tutti i vertici su Kila sinistra occhio.
  • Vai a Finestra> Editor generale> Editor componenti.
  • Seleziona il Smooth Skins scheda lungo la parte superiore.

Ciò che ti sta dimostrando è quanto ogni articolazione sta influenzando ciascun vertice, quindi in questo caso, il Testa, R_Eye e Tongue_Main le articolazioni stanno anche effettuando il modello degli occhi.

  • Sotto il L_Eye colonna, cambia tutti i valori in 1.

Vedrai che tutte le altre influenze sono ora svanite, cioè il L_Eye l'articolazione è l'unica articolazione che influenza la geometria oculare.


9. Mirror & Cleanup

Una volta che sei soddisfatto della ponderazione sul lato sinistro di Kila, puoi semplicemente copiarlo sul lato destro, essenzialmente per farti solo metà del lavoro.

  • Seleziona il modello Kila.
  • Vai a Skin> Modifica pelle liscia> Specchia pesi della pelle e apri le opzioni.

Come puoi