Tecniche di illuminazione globale in Cinema4D

L'illuminazione globale può essere un po 'confusa all'inizio, ma aiuta davvero a creare scene realistiche e di bell'aspetto. Questo tutorial di Cinema4D di Cgtuts + Konstantin Muromtsev ti aiuterà a capire meglio l'illuminazione globale discutendo varie tecniche di illuminazione, oltre a spiegare alcune delle impostazioni di rendering necessarie per ottenere un buon risultato.


Per prima cosa creeremo un anello di mobius strip e lo useremo come oggetto da illuminare. Creeremo anche materiali per la nostra scena. Renderemo la scena diverse volte utilizzando vari oggetti come sorgenti luminose per vedere la differenza tra le impostazioni.

Passo 1

Sezione iniziale - creazione dell'oggetto principale: l'anello della striscia mobius. Crea un oggetto tubo (Oggetti> Primitivo> Tubo.)


Passo 2

Aumentare il raggio interno del tubo e diminuire l'altezza.


Passaggio 3

Rendi esattamente i segmenti di rotazione 6.


Passaggio 4

Controlla il raccordo e riduci il suo raggio a 1 cm (se cm è l'unità di misura predefinita come nel mio caso).


Passaggio 5

Rendi modificabile il tubo (C sulla tastiera o Funzioni> Rendi modificabili) e selezionare metà dell'oggetto come mostrato. Ricorda che devi selezionare tutti i poligoni in quella metà, quindi non perdere nessuno di essi.


Passaggio 6

Dividi la geometria del tubo usando la funzione split (Funzioni> Dividi) e premere "Elimina" per rimuovere i poligoni duplicati dall'oggetto originale. Usa ottimizzare (Funzioni> Ottimizza) rimuovere tutti i punti inutilizzati.


Passaggio 7

Seleziona tutti i punti lungo il taglio su una metà del tubo e ruotali 90 gradi.


Passaggio 8

Seleziona i punti corrispondenti sull'altra metà del tubo e ruotali -90 gradi.


Passaggio 9

Crea un oggetto Connect (Oggetti> Modellazione> Connetti.) E aggiungi entrambe le parti del tubo all'oggetto.


Passaggio 10

Creare un oggetto HyperNURBS e aggiungere Connetti l'oggetto ad esso. Il nostro anello striscia mobius è ora pronto.


Passaggio 11

Creazione di uno sfondo di base (rampa): utilizzando Crea spline, traccia una spline simile come mostrato di seguito (usa lineare, quindi modificala usando Smusso).


Passaggio 12

Duplica la spline e spostala su un lato, crea un oggetto NURBS Loft (Oggetti> NURBS> Loft NURBS) e aggiungere entrambe le spline ad esso.


Passaggio 13

Prima di iniziare a usare GI, creiamo dei materiali per la nostra scena. Crea un nuovo materiale (facendo doppio clic nel browser dei materiali). Cambia il colore in bianco e deseleziona Speculare. Useremo questo materiale sullo sfondo.


Passaggio 14

Crea un altro nuovo materiale. Cambia il colore in giallo, usa un gradiente da arancio a viola scuro come trama.


Passaggio 15

Controlla la trasparenza. Cambia il colore in arancione (255 202 118), imposta la rifrazione a 1.4, utilizzare una Fresnel grigia o bianca come trama. Imposta la modalità Mix su Moltiplica. Utilizzare un colore meno saturo per il colore di assorbimento (252 208 170.)


Passaggio 16

Controlla riflesso. Cambia la luminosità a 80%, controllare Additivo, utilizzare una fresnel grigia o bianca come trama. Imposta la Modalità mix su Moltiplica e deseleziona Speculare. Questo è il materiale che useremo per l'anello.


Passaggio 17

Crea un nuovo materiale. Deselezionare Colore e Speculare, selezionare Luminanza e modificare la luminosità su 200%. Questo materiale sarà usato per tutte le luci nella nostra scena.


Passaggio 18

Aggiungi i materiali allo sfondo e all'anello. Posiziona anche l'anello sulla rampa, così otteniamo una configurazione base dello studio.


Passaggio 19

Scegli una buona angolazione e aggiungi una fotocamera (Oggetti> Scena> Fotocamera.)


Passaggio 20

Apri le impostazioni di rendering (Ctrl + B), aggiungi Illuminazione globale dal pulsante "Effetto?". Sotto le impostazioni GI, la cache di irradianza, cambia i campioni stocastici e registri la densità a bassa (non abbiamo bisogno di alta qualità). Nelle impostazioni Anti-Alias, modifica Anti-aliasing su Best, Filter to Sinc (o Still Image).


Passaggio 21

Iniziamo a sperimentare con GI. La maggior parte della luce GI di base è solo un oggetto Sky senza una trama complessa e nient'altro. Crea un oggetto Sky (Oggetti> Scena> Cielo), applica un materiale leggero e renderizza (Ctrl + R). Ora abbiamo una scena sopra illuminata, a causa del 200% abbiamo aggiunto alla luminanza del nostro materiale. L'over o under lighting è un errore comune nel GI.


Passaggio 22

Ridurre la luminosità del materiale leggero a 125%. Ora sembra abbastanza buono. Aumentare la luminosità indietro.


Passaggio 23

Qualsiasi oggetto (o oggetti) può illuminare la scena, quindi non sottovalutare mai i primitivi. Crea una sfera, ingrandiscila e spostala da una parte. Applica il materiale leggero ad esso.


Passaggio 24

Spegni il cielo e rendi la scena. Ora abbiamo riflessi di luce interessanti in una scena oscura generale.


Passaggio 25

Un aereo con materiali di luminanza applicati può emulare finestre. Crea un oggetto piano (Oggetti> Primitivo), ingrandiscila e spostati di lato, applica di nuovo il materiale leggero. Disattiva anche l'oggetto sfera.


Passaggio 26

Rendi la scena. Ora abbiamo raggiunto un aspetto diverso, semplicemente cambiando la fonte di luce da un primitivo all'altro.


Passo 27

Ruota l'aereo e posizionalo sopra la scena.


Passaggio 28

Rendi di nuovo la scena. Questo render sembra simile a quello che abbiamo creato con l'oggetto sky, ma qui abbiamo più riflessi e ombre della luce. Inoltre nel complesso la scena non sembra esplodere.


Passaggio 29

Proviamo un altro primitivo. Crea un oggetto tubo, ridimensionalo e posizionalo sopra l'anello. Applica il materiale leggero ad esso e spegni l'oggetto piano.


Passaggio 30

Rendi la scena. Abbiamo dei buoni riflessi di luce (di nuovo) e lo sfondo non sembra piatto come ha fatto con l'aereo.


Passaggio 31

Passando a oggetti più complessi. Crea una spline grande sotto forma di arco grezzo.


Passo 32

Crea una spline di grande linea.


Passaggio 33

Crea un oggetto NURBS Sweep (Oggetti> NURBS> Sweep NURBS) e aggiungi entrambe le spline. Ora applica il materiale leggero all'oggetto Sweep NURBS.


Passaggio 34

Spegni l'oggetto tubo e riattiva la scena. Il rendering sembra simile a quelli precedenti, ma ora ha dettagli diversi. Anche se lo sfondo è diventato di nuovo piatto.


Passaggio 35

Ora proviamo a illuminare la scena da più di un punto. Crea due oggetti disco, ridimensionali e posizionali su ciascun lato. Applicare il materiale leggero e disattivare l'oggetto Sweep NURBS.


Passaggio 36

Rendi la scena. Ora abbiamo gli stessi bei riflessi e lo sfondo non è piatto. Anche questo render ha ombre più complesse delle altre, ad eccezione della scena che usa la luce del tubo (anche se è difficile dire che il tubo sia una luce spot).


Passaggio 37

Sposta il disco sinistro davanti all'oggetto principale (il nostro prezioso anello mobius).


Passaggio 38

Quando rendiamo la scena, vedremo che il nostro background di rampa è di nuovo piatto (solo il lato sinistro sembra migliore), ma ora abbiamo dei punti culminanti molto belli sulla parte anteriore dell'anello.


Passaggio 39

A volte sembra che aggiungendo più emettitori di luce possiamo migliorare l'immagine finale, ma non è giusto. Attiva la spia NURBS Sweep e diminuisci la luminosità della luminanza nel materiale leggero 120%.


Passaggio 40

Rendi la scena. Anche se i riflessi sembrano abbastanza buoni, nel complesso la scena è leggermente noiosa. Disattiva la scansione NURBS e modifica la luminosità del materiale luminoso.


Passaggio 41

L'illuminazione è molto importante per l'impostazione dell'umore dell'immagine finale. Riguarda i colori giusti nei posti giusti. Duplica il materiale leggero due volte. Trasforma un colore in una luminanza arancione (quasi rossa: 255 84 51) e usare un colore blu (57 75 255) per l'altro. Applicare i materiali appena creati ai dischi.


Passaggio 42

Rendi di nuovo l'immagine. Ora abbiamo un punto luminoso in primo piano (come nel rendering usando i due dischi bianchi) e una "atmosfera" molto bella nella scena, molto colorata. Anche lo sfondo non è così noioso, perché ora ha un bel colore sfumato.


Step 43

Ora è il momento di migliorare la qualità dell'immagine finale. Apri le impostazioni di rendering. Nelle impostazioni dell'illuminazione globale, modificare i campioni stocastici e la densità di registrazione su almeno un mezzo. L'opzione Stocastici campioni (Precisione) definisce una certa quantità di campioni per ciascun punto di ombreggiatura (dettagli, ombre complesse, ecc.). Registra i record di densità e ottimizza i campioni stocastici (i valori sotto questa opzione sono già ottimizzati per la maggior parte dei casi e non dovrebbero essere realmente modificati). Queste modifiche miglioreranno la qualità del nostro GI, ma aumenteranno anche il tempo di rendering.


Passaggio 44

Rendi la scena un'ultima volta. Questa immagine ha ombre e dettagli più espressi, possiamo anche vedere le caustiche in modo più chiaro. Anche le luci e le ombre sono molto più agevoli di prima. GI può produrre risultati molto interessanti e di bell'aspetto. Quindi continua a sperimentare!