Realizzazione di The Tunnel in Maya e Photoshop parte 2

In questo tutorial imparerai come creare una fantastica scena tunnel in Maya, e quindi aggiungere alcuni tocchi finali di illuminazione in Photoshop. Seguirai Abed Ibrahim attraverso il suo processo di modellazione, texturing, shading e tecniche di rendering, e infine arriverai al risultato spettacolare che viene mostrato qui.


Anteprima dell'effetto finale

Clicca sull'immagine per aprire una versione High-Rez.

File di trama

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Passo 1

La scena dovrebbe ora assomigliare all'immagine qui sotto, il che significa che sei pronto per la fase di texturing, shading e rendering del tutorial!

Passo 2

Vai a "Finestra> Editor di rendering> Hypershade".

Passaggio 3

Crea un nuovo nodo file.

Passaggio 4

Apri il file di texture "Asphalt_Floor.jpg".

Passaggio 5

Ripeti i passaggi 2 - 4 per tutti i file di trama trovati nella cartella "Trame".

Passaggio 6

Assegna il materiale "Asfalto" all'oggetto "Via".

Passaggio 7

Seleziona l'oggetto "Via" e vai a "Crea UV> Automatico
Mappatura".

Passaggio 8

Vai all'utilità di collocazione dei file "place2dTexture1" e modifica le impostazioni come mostrato.

Passaggio 9

Aumentare lo zoom sulla "Fogna" e assegnare la trama "Fognatura_Floor.jpg"
file ad esso.

Passaggio 10

Seleziona la faccia, quindi vai a "Crea UV> Mappatura pianificatore".

Passaggio 11

Modificare i seguenti attributi per "polyPlanarProj1".

Passaggio 12

Seleziona il materiale "Fogna" e
trascina il file "Sewer_Floor_Bump" nel suo attributo "Bump Mapping".

Passaggio 13

Modificare il "Bump Filter" come mostrato.

Passaggio 14

Dare un po 'di energia ambientale al materiale "Sewer".

Passaggio 15

Ora seleziona la faccia superiore dell'oggetto "Marciapiede".

Passaggio 16

Assegna la texture "Sidewalk_Floor.jpg" alla faccia.

Passaggio 17

Seleziona di nuovo il viso e vai a "Crea UV> Planare
Mappatura".

Passaggio 18

Modificare i seguenti valori per "Poly Planar
Proiezione".

Passaggio 19

Il marciapiede ora dovrebbe assomigliare a questo.

Passaggio 20

Crea una texture 3D "Cloud" nella finestra di Hypershade.

Passaggio 21

Modificare gli attributi per la texture "Cloud" come mostrato. Assicurati di usare il contagocce per scegliere il colore esatto.

Passaggio 22

Seleziona il materiale "Marciapiede".

Passaggio 23

Premi sulla texture "Cloud1" (marciapiede) con la tua
"Tasto centrale del mouse" e rilasciatelo nel "Colore ambiente" del materiale "Marciapiede".

Passaggio 24

Selezionare le facce di mattoni del marciapiede e assegnare il
Trama "Sidewalk_Bricks.jpg" a loro.

Passaggio 25

Con i volti ancora selezionati, vai su "Crea UV> Automatico
Mappatura".

Passaggio 26

Vai all'utilità di posizionamento delle texture del materiale "Sidewall_bricks" e
modificare le seguenti impostazioni.

Passo 27

Lascia cadere la texture "Sidewalk_Bricks_Bump.jpg" in "Bump
Mappatura "attributo per il materiale" sidewall_bricks ".

Passaggio 28

Ora modifica questi valori per l'utilità di bump.

Passaggio 29

Modificare l'utilità di posizionamento delle texture per "Sidewalk_Bricks_Bump.jpg" come mostrato.

Passaggio 30

Crea un'altra texture "Cloud 3D" con i seguenti valori nella finestra "Hypershade".

Passaggio 31

Rilascia il "Cloud" nell'attributo "Diffuse" del materiale "sidewall_bricks".

Passo 32

Creare un nuovo materiale "Phong" con le seguenti impostazioni.

Passaggio 33

Assegnare il materiale "Phong" alle forme del cilindro situate sul lato sinistro del tunnel.

Passaggio 34

Crea un altro nuovo materiale "Phong" con le seguenti impostazioni.

Passaggio 35

Crea una nuova texture "Ramp".

Passaggio 36

Modifica i colori "Ramp" come mostrato.

Passaggio 37

Creare un programma di utilità "Sample Info".

Passaggio 38

Seleziona l'utility "Sampler Info" usando "Ctrl + tasto centrale del mouse", quindi trascinala sulla texture "Ramp", per collegare insieme due attributi usando "Connection Editor".

Passaggio 39

Dopo che la finestra "Connection Editor" è spuntata, connetti "Facing Ratio" nel menu di sinistra, con "vCoord" nel menu di destra.

Passaggio 40

Ora seleziona il materiale "car_trace2" e rilascia la rampa "car_trace2_transperancy" nell'attributo "Trasparenza".

Passaggio 41

Assegna il materiale "car_trace2" ai piani di poli lunghi e sottili, situati sul lato destro del tunnel.

Passaggio 42

Crea un nuovo materiale "Lambert" con il seguente
colore, quindi assegnarlo alle linee stradali al centro.

Step 43

Crea un altro nuovo materiale "Lambert", cambia il colore in bianco, quindi assegnalo alle linee stradali su entrambi i lati.

Passaggio 44

Seleziona l'oggetto "Tunnel", quindi assegna il file texture "Tunnel_Walls.jpg" ad esso.

Passaggio 45

Cambia il tipo di materiale in "Blinn" e rinominalo "Tunnel_Walls".

Passaggio 46

Seleziona l'oggetto "Tunnel", quindi vai a "Crea UV> Mappatura cilindrica".

Passaggio 47

L'oggetto "Tunnel" dovrebbe ora apparire così se si accende "Hardware Texturing and Lights":

Passaggio 48

Seleziona l'oggetto "Tunnel", quindi vai a "Mesh> Sculpt Geometry Tool" e apri la casella delle opzioni.

Passaggio 49

Reimposta lo strumento, quindi modifica i seguenti attributi.

Passaggio 50

Iniziare a scolpire l'oggetto "Tunnel", cambiando di volta in volta l'asse per creare dei leggeri riccioli e protuberanze sulla superficie.

Passaggio 51

Trascina la texture "Tunnel_Walls_Bump.jpg" in "Bump
Mappatura dello slot del materiale "Tunnel_Walls".

Passaggio 52

Regola gli attributi "Bump" come mostrato.

Passaggio 53

Trascina la trama "Tunnel_Walls_Diffuse.jpg" nel
Attributo "Diffuse" del materiale "Tunnel_walls".

Passaggio 54

Ora regola il materiale "Tunnel_Walls" per apparire esattamente come mostrato.

Passaggio 55

Crea una nuova "luce puntiforme" con le seguenti impostazioni.

Passaggio 56

Posiziona la nuova luce puntiforme all'estremità del tunnel.

Passaggio 57

Facoltativamente, puoi eliminare la metà inferiore della mesh "Tunnel" per ridurre i tempi di rendering. Per fare ciò, utilizzare lo strumento "Taglia viso", selezionare la metà inferiore, quindi premere Elimina.

Passaggio 58

Apri la finestra "Impostazioni rendering" e regola le seguenti impostazioni.

Passaggio 59

Attiva la scheda "Qualità" e regola le seguenti impostazioni.

Passaggio 60

Seleziona la tua "Camera Renderable", quindi premi il pulsante "Render the current frame".

Passo 61

Abbiamo finito il texturing, l'illuminazione e il rendering di parte del progetto. Ora dovresti avere un rendering che assomigli a questo. Restate sintonizzati per il palcoscenico "Post-Produzione", dove creeremo effetti di luce e ritocchi finali in Photoshop.