In questo tutorial imparerai come creare una fantastica scena tunnel in Maya, e quindi aggiungere alcuni tocchi finali di illuminazione in Photoshop. Seguirai Abed Ibrahim attraverso il suo processo di modellazione, texturing, shading e tecniche di rendering, e infine arriverai al risultato spettacolare che viene mostrato qui.
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La scena dovrebbe ora assomigliare all'immagine qui sotto, il che significa che sei pronto per la fase di texturing, shading e rendering del tutorial!
Vai a "Finestra> Editor di rendering> Hypershade".
Crea un nuovo nodo file.
Apri il file di texture "Asphalt_Floor.jpg".
Ripeti i passaggi 2 - 4 per tutti i file di trama trovati nella cartella "Trame".
Assegna il materiale "Asfalto" all'oggetto "Via".
Seleziona l'oggetto "Via" e vai a "Crea UV> Automatico
Mappatura".
Vai all'utilità di collocazione dei file "place2dTexture1" e modifica le impostazioni come mostrato.
Aumentare lo zoom sulla "Fogna" e assegnare la trama "Fognatura_Floor.jpg"
file ad esso.
Seleziona la faccia, quindi vai a "Crea UV> Mappatura pianificatore".
Modificare i seguenti attributi per "polyPlanarProj1".
Seleziona il materiale "Fogna" e
trascina il file "Sewer_Floor_Bump" nel suo attributo "Bump Mapping".
Modificare il "Bump Filter" come mostrato.
Dare un po 'di energia ambientale al materiale "Sewer".
Ora seleziona la faccia superiore dell'oggetto "Marciapiede".
Assegna la texture "Sidewalk_Floor.jpg" alla faccia.
Seleziona di nuovo il viso e vai a "Crea UV> Planare
Mappatura".
Modificare i seguenti valori per "Poly Planar
Proiezione".
Il marciapiede ora dovrebbe assomigliare a questo.
Crea una texture 3D "Cloud" nella finestra di Hypershade.
Modificare gli attributi per la texture "Cloud" come mostrato. Assicurati di usare il contagocce per scegliere il colore esatto.
Seleziona il materiale "Marciapiede".
Premi sulla texture "Cloud1" (marciapiede) con la tua
"Tasto centrale del mouse" e rilasciatelo nel "Colore ambiente" del materiale "Marciapiede".
Selezionare le facce di mattoni del marciapiede e assegnare il
Trama "Sidewalk_Bricks.jpg" a loro.
Con i volti ancora selezionati, vai su "Crea UV> Automatico
Mappatura".
Vai all'utilità di posizionamento delle texture del materiale "Sidewall_bricks" e
modificare le seguenti impostazioni.
Lascia cadere la texture "Sidewalk_Bricks_Bump.jpg" in "Bump
Mappatura "attributo per il materiale" sidewall_bricks ".
Ora modifica questi valori per l'utilità di bump.
Modificare l'utilità di posizionamento delle texture per "Sidewalk_Bricks_Bump.jpg" come mostrato.
Crea un'altra texture "Cloud 3D" con i seguenti valori nella finestra "Hypershade".
Rilascia il "Cloud" nell'attributo "Diffuse" del materiale "sidewall_bricks".
Creare un nuovo materiale "Phong" con le seguenti impostazioni.
Assegnare il materiale "Phong" alle forme del cilindro situate sul lato sinistro del tunnel.
Crea un altro nuovo materiale "Phong" con le seguenti impostazioni.
Crea una nuova texture "Ramp".
Modifica i colori "Ramp" come mostrato.
Creare un programma di utilità "Sample Info".
Seleziona l'utility "Sampler Info" usando "Ctrl + tasto centrale del mouse", quindi trascinala sulla texture "Ramp", per collegare insieme due attributi usando "Connection Editor".
Dopo che la finestra "Connection Editor" è spuntata, connetti "Facing Ratio" nel menu di sinistra, con "vCoord" nel menu di destra.
Ora seleziona il materiale "car_trace2" e rilascia la rampa "car_trace2_transperancy" nell'attributo "Trasparenza".
Assegna il materiale "car_trace2" ai piani di poli lunghi e sottili, situati sul lato destro del tunnel.
Crea un nuovo materiale "Lambert" con il seguente
colore, quindi assegnarlo alle linee stradali al centro.
Crea un altro nuovo materiale "Lambert", cambia il colore in bianco, quindi assegnalo alle linee stradali su entrambi i lati.
Seleziona l'oggetto "Tunnel", quindi assegna il file texture "Tunnel_Walls.jpg" ad esso.
Cambia il tipo di materiale in "Blinn" e rinominalo "Tunnel_Walls".
Seleziona l'oggetto "Tunnel", quindi vai a "Crea UV> Mappatura cilindrica".
L'oggetto "Tunnel" dovrebbe ora apparire così se si accende "Hardware Texturing and Lights":
Seleziona l'oggetto "Tunnel", quindi vai a "Mesh> Sculpt Geometry Tool" e apri la casella delle opzioni.
Reimposta lo strumento, quindi modifica i seguenti attributi.
Iniziare a scolpire l'oggetto "Tunnel", cambiando di volta in volta l'asse per creare dei leggeri riccioli e protuberanze sulla superficie.
Trascina la texture "Tunnel_Walls_Bump.jpg" in "Bump
Mappatura dello slot del materiale "Tunnel_Walls".
Regola gli attributi "Bump" come mostrato.
Trascina la trama "Tunnel_Walls_Diffuse.jpg" nel
Attributo "Diffuse" del materiale "Tunnel_walls".
Ora regola il materiale "Tunnel_Walls" per apparire esattamente come mostrato.
Crea una nuova "luce puntiforme" con le seguenti impostazioni.
Posiziona la nuova luce puntiforme all'estremità del tunnel.
Facoltativamente, puoi eliminare la metà inferiore della mesh "Tunnel" per ridurre i tempi di rendering. Per fare ciò, utilizzare lo strumento "Taglia viso", selezionare la metà inferiore, quindi premere Elimina.
Apri la finestra "Impostazioni rendering" e regola le seguenti impostazioni.
Attiva la scheda "Qualità" e regola le seguenti impostazioni.
Seleziona la tua "Camera Renderable", quindi premi il pulsante "Render the current frame".
Abbiamo finito il texturing, l'illuminazione e il rendering di parte del progetto. Ora dovresti avere un rendering che assomigli a questo. Restate sintonizzati per il palcoscenico "Post-Produzione", dove creeremo effetti di luce e ritocchi finali in Photoshop.