Nella parte finale del tutorial sulla Willys Jeep della seconda guerra mondiale, ti mostrerò come faccio a creare i dettagli interni. Non è possibile mostrarti la creazione di ogni singolo dettaglio, ma spero che questo tutorial ti mostrerà tutto ciò che devi sapere per dettagliare in dettaglio il tuo modello di jeep.
Questa serie di tutorial ti insegnerà come modellare una Willys Jeep della seconda guerra mondiale in Modo 601. Il tutorial è stato creato per gli utenti nuovi alla modellazione in Modo. Richiede una conoscenza di base nella navigazione e nell'interfaccia utente di Viewport. Inizieremo prima la fase di pianificazione, quindi imposteremo i progetti e pianificheremo come separare le parti del modello. Questo tutorial avrà cinque parti e alla fine della quarta parte. Avremo la nostra jeep Willys modellata con l'interno bloccato. Nella quinta e ultima parte procederemo al dettaglio dell'interno.
La prima cosa che dobbiamo fare è perfezionare la nostra geometria del pavimento. Nell'immagine puoi vedere che ho aggiunto due anelli con lo strumento 'Slice'. Userò quelli per creare la transizione tra le diverse altezze del pavimento.
Ho spostato una parte del pavimento in modo che corrisponda alla differenza di altezza rispetto al riferimento. Come puoi vedere ho spostato la parte del pavimento con i suoi poligoni di supporto.
Ho leggermente spostato il bordo più verso la parte anteriore.
Quando abbiamo creato i nuovi bordi per creare la nostra transizione abbiamo creato dei loop attorno al nostro parafango, che stanno incasinando la nostra curvatura del parafango. Quindi seleziona i bordi che vuoi rimuovere e premi 'Backspace'. Nell'immagine qui sotto ho selezionato i bordi che ho lasciato.
Con la simmetria attivata aggiungere bordi come nell'immagine qui sotto. Li useremo per creare un'estrusione per la trasmissione e il supporto per le sedie.
Ora sposta i poligoni creati con quei nuovi bordi come mostrato. Puoi utilizzare lo snap 'Geometry' per allineare questo piano al piano del pavimento.
Perfeziona l'estrusione spostando di nuovo i poligoni anteriori.
Aggiungi loop di supporto come quelli mostrati nell'immagine seguente. Come prima, non ho creato questi loop tutto intorno (farebbe confusione con il resto della nostra geometria). Inoltre ho creato un triangolo e un poligono a 5 lati nella parte superiore. Risolvere il problema non è valsa la pena, tuttavia, è ancora abbastanza buono e gli eventuali errori non saranno visibili.
Aggiungi anche i bordi di supporto alla transizione. Puoi usare 'Loop Slice' con 'Slice selezionato' selezionato.
Ora attiva la suddivisione ("Tab") e controlla se tutto sembra OK.
Usando lo strumento Scala raddrizzare i bordi attorno al volante. Allinearli sul cruscotto fino a quando sono per lo più al centro del nostro volante come mostrato.
Inserisci questi poligoni con lo strumento 'Smussa'.
Ora sposta i bordi fino a ottenere qualcosa di simile a ciò che viene mostrato nell'immagine. Assicurati di spostarli solo su un piano e non lateralmente.
Con lo strumento "Edge Slice" puoi creare un loop di supporto attorno alla nostra forma. In fondo puoi vedere che ho appena terminato il nuovo bordo nell'angolo tra la parte inferiore del cruscotto e la parte anteriore del pavimento.
Nella categoria 'Bordo' puoi correggere il comando 'Comprimi'. Collasserà il bordo unendo due vertici in una posizione media. Puoi usarlo per ridurre i bordi selezionati nell'immagine qui sotto. È un buon modo per rimuovere i triangoli. Spostare leggermente i vertici uniti un po 'dopo il collasso.
Aggiungi due nuovi spigoli per rifinire un po 'la forma dell'estrusione. Come puoi vedere, ho usato "Loop Slice" con "Slice selezionato" selezionato.
Consente inoltre di affinare ulteriormente la forma del nostro pavimento ridimensionando l'estrusione. Scegli "Fallimento lineare" e attiva lo strumento Scala. Utilizzando le proprietà nell'angolo in basso a sinistra per allineare il falloff all'asse verticale. Ridimensionare i poligoni sull'asse orizzontale in modo che corrispondano al riferimento.
Iniziamo ad aggiungere pedali. Ho aggiunto un nuovo oggetto "Mesh" per quelli. Usa lo strumento "Cilindro" ma questa volta usando le maniglie del cubo, crea qualcosa di simile a quanto mostrato nell'immagine seguente. Prova a guardare gli occhi quanto dovrebbe essere grande. Più tardi puoi ridimensionarlo per abbinarlo.
Seleziona i cappucci e seleziona anche metà + 1 dei poligoni (su ciascun lato) del cilindro ed elimina quelli.
Usando lo strumento "Addensare" aggiungi spessore al nostro pedale.
Questa volta scegli "Cilindro" per una diminuzione (puoi selezionare i vertici su un lato prima di farlo). Attiva lo strumento "Sposta" e nelle proprietà usa "Dimensione automatica" con l'asse corretto. Dal momento che vogliamo spostarlo nella vista superiore dobbiamo, usando le maniglie del cubo, estendere il falloff anche sull'asse orizzontale (la nostra selezione è su un piano che lo rende piatto, ecco perché dobbiamo modificare il nostro falloff.) Uso lo strumento Sposta cambia la forma del pedale in qualcosa di simile nell'immagine qui sotto.
Seleziona i poligoni in alto, in basso e i poligoni sul lato piatto. E inseriscili con lo strumento 'Smussa'.
Ora crea loop sulla mesh con 'Loop Slice'.
Aggiungi 2 anelli sul nostro pedale.
Posiziona il pedale nel posto giusto e ridimensionalo guardando il riferimento. A volte hai solo bisogno di guardare cose del genere. Non cercare di renderlo perfetto, fallo sembrare realistico.
Puoi usare lo strumento "Penna" per creare il braccio sotto il pedale. Seleziona "Crea quad" nelle proprietà prima di creare la forma. Puoi manipolare ogni vertice senza far cadere la "Penna" trascinandoli in giro. Puoi trovare lo strumento "Penna" accanto a "Tubo". Crea una forma simile a quella mostrata nell'immagine qui sotto.
Aggiungi spessore al nostro oggetto con lo strumento "Addensare". Poiché la forma è semplice, lo strumento "Addensare" non dovrebbe aggiungere alcuna geometria non necessaria.
Sposta la forma al centro del nostro pedale, quindi sposta il tappo superiore nella forma del pedale.
Aggiungi bordi di supporto attorno alla forma come mostrato.
Ora Specchia la geometria del pedale usando lo strumento 'Specchio'. Spostare lo specchio nella vista superiore al centro del volante per rendere i pedali simmetrici attorno ad esso.
Per creare un terzo pedale, crea una scatola e abbinala alle sue proporzioni.
Per ora lasciatelo dove l'hai creato e aggiungi i biselli ai bordi degli angoli.
Per aggiungere i bordi di supporto, inserisci prima i poligoni superiore e inferiore. Aggiungere anche bordi intorno, tra gli angoli smussati.
Duplica il pezzo sotto i pedali e spostalo sotto il terzo pedale. Muovere il pedale in posizione e ruotarlo in modo che corrisponda al riferimento.
Iniziamo a dettagliare il volante selezionando il nostro blocco e premendo "D" che suddividerà e arrotonderà la nostra geometria.
Quando ho bloccato il volante, il cilindro al centro aveva diversi segmenti. Ora posso usare quelli per estrudere i segmenti superiori come nell'immagine. Se non hai creato il cilindro con quei segmenti, aggiungi nuovi loop di bordo con lo strumento "Aggiungi loop" nelle posizioni corrette.
Ora aggiungi tre nuovi loop al nostro segmento superiore. Utilizzare 'Loop Slice' con modalità uniforme.
Seleziona i quattro poligoni mostrati sotto sul volante e i quattro poligoni sul palo del volante.
Usando lo strumento 'Bridge' si collegano questi poligoni. Aggiungi diversi bordi e ridimensionali orizzontalmente come mostrato.
Avremo bisogno di vertici nel centro dei nostri tappi per allineare il gizmo 'Radial Array'. Il modo migliore per farlo è selezionare i tappi e utilizzare lo strumento 'Spikey'. Assicurati che il tuo 'Spike Forza' sia impostato su 0.
Consente ora di selezionare i poligoni che collegano il polo al volante e di attivare l'aggancio 'Geometry'. Attiva 'Radial Array' (nella categoria 'Duplicate'). Attiva nella viewport facendo clic sul vertice centrale del nostro bottom cap. Otterrai un aggeggio con 3 segni '+'. Assicurati che il tuo mezzo '+' sia scattato al vertice centrale del tappo inferiore. Uno dei due segni "+" rimanenti dovrebbe essere agganciato al vertice centrale del tappo superiore. Usa 3 come valore "Conteggio" e 360 per "Angolo finale".
Controllare dove i collegamenti copiati si incontrano con il volante e il palo. Nascondi quelle transizioni e Elimina i poligoni dove si incontrano.
È necessario unire quelli insieme utilizzando lo strumento 'Unisci'. Di solito seleziono le aree che voglio unire. Restringe lo strumento nei luoghi a cui sono interessato. Deseleziona anche i vertici che sono stati uniti.
Aggiungi i bordi di supporto alla geometria polare. Non abbiamo bisogno di bordi attorno ai poligoni che si collegano al polo poiché vogliamo una transizione uniforme come nel riferimento.
Copia e incolla uno dei dadi nell'oggetto del volante. Muovilo sul posto e ruotalo. Anche scalare un po 'come mostrato.
Aggiungi una Sfera al nostro oggetto. Assicurati di selezionare i suoi poligoni e disattivare la suddivisione con 'Tab'. Muovilo in posizione e cancella una metà. Cambia il 'Centro operativo' in 'Locale' e sposta i loop del bordo per ottenere qualcosa di simile a ciò che viene mostrato nell'immagine.
Ho aggiunto un'estrusione nella parte superiore della nostra sfera modificata e aggiunto anche i loop di supporto.
Consente ora di creare un nuovo oggetto "Mesh" e creare un Cilindro semplice. Abbina la scala all'orologio sul riferimento e Elimina il limite posteriore.
Usando solo lo strumento 'Smusso' aggiungi due segmenti di estrusione (Smussali mentre li estrudi).
Aggiungi un ciclo esterno tutto il giorno. Inserisci anche il poligono centrale due volte per assicurarti che la transizione tra le estrusioni esterne e il piano sia sufficientemente nitida.
Duplica l'orologio. Ridimensionalo e spostalo dove sono posizionati gli orologi più piccoli. È possibile creare un lato, quindi selezionare i due più piccoli e utilizzare lo strumento "Specchio" per duplicarli sull'altro lato di quello più grande.
Crea un nuovo oggetto "Mesh" e crea un Cilindro al suo interno. Lo useremo per creare la leva di trasmissione. Ridimensionalo e spostati nel luogo, quindi Elimina il tappo inferiore.
Usando lo strumento 'Smussa' crea una forma come nell'immagine qui sotto. È possibile trovare diversi tipi di basi per la leva di trasmissione. Per realizzare una pelle, è necessario un po 'di tempo per dargli un aspetto coriacea. Puoi provare a realizzarlo con gli strumenti di scultura di Modo. Ricorda inoltre di aggiungere loop di supporto sul fondo della base.
Usa lo strumento 'Tubo' per creare la leva. Ho appena creato un tubo con 3 punti nella vista laterale e lo ho spostato in posizione.
Elimina entrambi i tappi dal tubo e aggiungi i bordi di supporto come mostrato nell'immagine. Aggiungi anche una sfera in cima. Ricorda di disattivare la suddivisione per i poligoni della palla in modo da poter suddividere l'intero oggetto in una sola volta.
Usando lo strumento "Tubo" crea un tubo che gira attorno al sedile. Dal momento che nella vista laterale non puoi vedere il sedile, guarda invece il riferimento.
Muovi il tubo vicino al nostro blocco del sedile. Usando lo strumento 'Slice', taglia i poligoni del tubo come nell'immagine qui sotto.
Usando lo strumento 'Specchio' duplicare il tubo sull'altro lato del sedile.
Facendo doppio clic per selezionare i bordi precedentemente tagliati. Usa lo strumento 'Bridge' per unire i due insieme.
Ora aggiungi loop di supporto come nell'immagine qui sotto. Assicurati di non aggiungerli troppo vicino agli angoli, vogliamo una forma liscia per la transizione.
Aggiungi i supporti di base al sedile, ma assicurati di lasciare uno spazio tra di loro. Vogliamo un posto dall'aspetto morbido dopo la suddivisione.
Seleziona la geometria del sedile e suddividila con il tasto 'D'. Anche duplicarlo sul retro del sedile.
Ovviamente puoi specchiare il posto sull'altro lato come prima.
Duplica anche il sedile e spostalo sul retro. E allinearlo al nostro blocco.
Seleziona il retro del sedile con i poligoni del tubo. Assicurati di non aver selezionato alcun centro operativo (puoi premere il tasto 'Esc' alcune volte per cancellare eventuali falloff o centri d'azione.) Attiva lo strumento 'Ruota' e allinea il gizmo come nell'immagine con tasto destro del mouse. Ruota intorno a questo punto finché lo schienale del sedile non è dritto.
Ora Elimina la geometria del blocco. Usando lo strumento "Sposta", sposta i vertici del tubo in modo che corrispondano alla larghezza dello spazio sul retro.
Non possiamo usare lo strumento "Scala" sul tubo in quanto potrebbe appiattirli un po '(perderebbero la forma tubolare). Possiamo farlo sui sedili però, quindi ridimensionarli in modo che corrispondano alle dimensioni.
Seleziona i poligoni in basso sul retro e spostali verso l'alto. Puoi anche ridimensionare la schiena per essere più sottile.
Creiamo anche alcuni elementi per fissare i nostri sedili a terra. Quindi crea una semplice scatola accanto alla gamba del sedile come mostrato.
Ruota fino a quando non è orientato come nel riferimento. Aggiungi loop alla nostra scatola come nell'immagine qui sotto e Elimina la scatola e i tappi dei cilindri. Assicurati che i bordi della scatola (selezionati nell'immagine) corrispondano alla quantità di lati sul cilindro.
Usa lo strumento 'Ponte' per colmare quei bordi aperti. Puoi trascinare il viewport per aggiungere altri segmenti alla transizione (ho utilizzato un ulteriore margine nella transizione).
Per supportare la forma squadrata dobbiamo aggiungere bordi di supporto. L'ho fatto selezionando il bordo centrale intorno alla scatola e smussandolo. Ho scelto questa soluzione perché non potevo introdurre più anelli nei nostri tubi senza distruggerne la forma.
La smussatura del bordo ci ha dato un triangolo e due poligoni a 5 lati. Possiamo usare 'Drag Weld' per unire il triangolo come nell'immagine. Così facendo abbiamo un triangolo e due poligoni a 4 lati.
Duplica la geometria del dado e il posto è in cima alla nostra forma squadrata. Puoi selezionare questo elemento appena creato (la forma squadrata + il dado) e duplicarlo. Sposta questo duplicato sulle diverse gambe del sedile e Bridge. Ti farà risparmiare un sacco di lavoro per duplicare questa parte e saldarla ad altre gambe.
Qui sotto puoi vedere il mio prodotto finale. C'è ancora un sacco di cose che puoi aggiungere a questo modello. Spero che questo tutorial ti abbia dato abbastanza conoscenze per continuare a perfezionarti. Grazie per esserti fermato fino alla fine.