Modellazione e installazione di un pappagallo dei cartoni animati in Maya parte 11

Cosa starai creando

1. Creazione di attributi personalizzati per il controllo

Passo 1

Apri il file del pappagallo in maya che è stato salvato nella parte precedente del tutorial.  

Apri Maya

Passo 2

Avrai bisogno di isolare le curve di controllo e le articolazioni. Vai a Mostra> poligoni e spegni la casella di controllo per nascondere tutti i poligoni nella finestra.

Mostra> Poligoni

Passaggio 3

Seleziona tutto R_CtrlC_Wrist, R_CtrlC_Elbow e R_CtrlC_Shoulder curve di controllo. 

Seleziona tutte le curve

Passaggio 4

Con le curve di controllo selezionate, fare clic su Modificare > Aggiungi attributi comando.

Modifica> Aggiungi attributi

Passaggio 5

Nel Aggiungi attributi finestra di opzione, mantenere il Nome lungo come Piuma e accendi visualizzabile pulsante di scelta. Clicca su Inserisci pulsante.

Aggiungi attributi

Passaggio 6

Ripeti il ​​processo. Questa volta, mantieni il Nome lungo come Fan e accendi Keyable pulsante. Clicca su Inserisci pulsante.

Ripeti il ​​processo

Passaggio 7

Con le stesse curve di controllo selezionate, scrivi il Nome lungo come twist e accendi Keyable pulsante di scelta. Clicca su Inserisci pulsante e quindi chiudere la finestra.

Ripeti il ​​processo

Passaggio 8

Ora puoi vedere gli attributi personalizzati aggiunti in Editor di canali come mostrato nell'immagine seguente.

Editor di canali

2. Connessione di attributi personalizzati con i giunti

Passo 1

È necessario connettere gli attributi personalizzati al nodo di trasformazione congiunta. Con R_CtrlC_Wrist_c01 selezionato, vai a Finestra > Editori generali> Editor di connessione.

Finestra> General Editors> Connection Editor

Passo 2

Nel Editor di connessione finestra, puoi vedere il R_CtrlC_Wrist_c01 attributi nella parte sinistra. Con R_bn_feather_Three_c01 selezionato, fare clic su Ricarica giusto pulsante per caricare il suo attributo sul lato destro.

Editor di connessione

Passaggio 3

Prima selezione Fan attributo personalizzato nella parte sinistra e quindi selezionare rotateZ nella parte destra per connetterli.

Fan attributo personalizzato

Passaggio 4

Selezionare twist attributo personalizzato nella parte sinistra e quindi selezionare rotateX nella parte destra per connetterli.

Twist attributo personalizzato

Passaggio 5

Seguendo allo stesso modo, collegare le curve di controllo resto R_CtrlC_Wrist_b01, R_CtrlC_Wrist_a01, R_CtrlC_Elbow_c01, R_CtrlC_Elbow_b01, R_CtrlC_Elbow_a01, R_CtrlC_Shoulder_d01, R_CtrlC_Shoulder_c01, R_CtrlC_Shoulder_b01 e R_CtrlC_Shoulder_a01.

Collegare

3. Regolare i controlli Fold Piuma

Passo 1

Vai a Modifica> Gruppo comando per creare un oggetto nullo. 

Modifica> Gruppo 

Passo 2

Con l'oggetto nullo selezionato, vai a Editor degli attributi. Clicca su Display scheda e controllare Maniglia di visualizzazione opzione.

Editor degli attributi

Passaggio 3

Con l'oggetto nullo e lo strumento di spostamento selezionati, tenere premuto V chiave e quindi aggancia l'oggetto nullo al R_bn_feather_Three_c01 come mostrato nell'immagine seguente.

R_bn_feather_Three_c01

Passaggio 4

Con l'oggetto gruppo nullo selezionato, vai a Visualizza> Trasforma display> Asse di rotazione locale.

Visualizza> Trasforma display> Asse di rotazione locale

Passaggio 5

Prima seleziona l'oggetto gruppo nullo e poi seleziona R_bn_Wrist_c01. stampa P chiave per rendere l'oggetto nullo come genitore dell'osso.

R_bn_Wrist_c01

Passaggio 6

Con l'oggetto nullo selezionato, controlla i suoi valori di rotazione in Editor di canali. Dovrebbe esserci 0 valore in tutti gli assi di rotazione.

Editor di canali

Passaggio 7

Con lo stesso oggetto nullo selezionato, vai a Modifica> Blocca le trasformazioni e fare clic sulla sua casella di opzione.

Modifica> Blocca trasformazioni

Passaggio 8

Nel Blocca le opzioni di trasformazione finestra, mantieni solo Ruotare proprietà attivata. Clicca su Blocca trasformazione pulsante. 

Blocca le opzioni di trasformazione

Passaggio 9

Dopo aver applicato il Blocca le trasformazioni comando, tutti i valori di rotazione diventano 0

Comando Blocca trasformazioni

Passaggio 10

Prima selezione R_bn_feather_Three_c01 congiunto e quindi selezionare l'oggetto nullo. stampa P chiave per genitore l'oggetto nullo.

R_bn_feather_Three_c01

Passaggio 11

Senza selezionare nulla, premere Ctrl-G chiave per rendere il gruppo dell'oggetto nullo. Accendere Display Maniglia opzione pure.

Maniglia di visualizzazione

Passaggio 12

Con l'oggetto nullo appena creato selezionato, vai a Visualizza> Trasforma display> Assi di rotazione locali.

Visualizza> Trasforma display> Assi di rotazione locali

Passaggio 13

Con l'oggetto nulloselezionato, agganciarlo con R_bn_feather_Three_b01 comune.

R_bn_feather_Three_b01 comune

Passaggio 14

Con R_bn_Wrist_b01 congiunto e l'oggetto nullo appena creato selezionato, premere P chiave per genitorialità. 

R_bn_Wrist_b01 comune

Passaggio 15

Non dimenticare di usare freeze transform con l'oggetto null come ho fatto nei passaggi precedenti.

Congela trasformazione 

Passaggio 16

Con l'oggetto nullo appena creato e il R_bn_feather_Three_b01 giunto selezionato in ordine, premere P chiave per rendere l'oggetto nullo come genitore. 

R_bn_feather_Three_b01 comune 

Passaggio 17

Allo stesso modo, completa le articolazioni di tutte le piume.

Fai lo stesso con tutte le articolazioni

Passaggio 18

Rinominare tutti gli oggetti nulli. Con il primo oggetto nullo selezionato, rinominalo come Grp_R_feather_Three_c01.

Grp_R_feather_Three_c01

Passaggio 19

Rinominare il secondo oggetto null come Grp_R_feather_Three_b01.

Grp_R_feather_Three_b01

Passaggio 20

In questo modo, rinomina tutti gli oggetti null come Grp_R_feather_Three_c01, Grp_R_feather_Three_b01, Grp_R_feather_Three_a01, Grp_R_feather_Two_c01, Grp_R_feather_Two_b01, Grp_R_feather_Two_a01, Grp_R_feather_one_d01, Grp_R_feather_one_c01, Grp_R_feather_one_b01 e Grp_R_feather_one_a01 rispettivamente.

Rinominare

4. Creazione dei controlli centrali delle piume

Passo 1

Crea quattro cerchi. Mettili tutti tra le piume come mostrato nell'immagine seguente.

Crea quattro cerchi

Passo 2

Rinominare questi cerchi come CC_FeatherMiddle_a01, CC_FeatherMiddle_a01 e CC_FeatherMiddle_a01 come immagine mostrata.

Rinominare queste cerchie 

Passaggio 3

Con tutto CC_FeatherMiddle controlli selezionati, vai a Modificare > Blocca le trasformazioni.

CC_FeatherMiddle

5. Controlli di piume per genitori

Passo 1

Selezionare CC_FeatherMiddle_a01 curva e R_CtrlC_Wing_a01 selezionato in ordine, premere P chiave.

Seleziona CC_FeatherMiddle_a01

Passo 2

Prima selezione CC_FeatherMiddle_b01 e poi R_CtrlC_Wing_b01. Successivamente, selezionare CC_FeatherMiddle_C01 e poi R_CtrlC_Wing_c01 come mostrato nell'immagine seguente.

Seleziona le ossa

Passaggio 3

Con tutte e tre le curve di controllo intermedie selezionate, selezionare Ruota X., Ruota Y, Scala X, Scala Y, Scala Z e Visibilità dentro il Channel Box.

Channel Box

Passaggio 4

Fai clic destro. Selezionare Serratura e Nascondi selezionato opzioni nel menu popup. 

Blocca e nascondi selezionati

6. Creazione di espressioni per i controlli delle piume

Passo 1

Vai a Finestra > Editor di animazione > Editor di espressioni comando.

Vai a Finestra> Editor di animazione> Comando Editor espressioni.

Passo 2

Nel Editor delle espressioni finestra, accendi Per nome espressione pulsante di opzione come mostrato nell'immagine seguente.

Editor delle espressioni 

Passaggio 3

Scrivi FeatherSpread_Expression come il Nome espressione e scrivi // dentro il Espressione scatola. Clicca su Creare.

Nome espressione 

Passaggio 4

Puoi vedere l'espressione creata nel Selezione lista degli oggetti.

Elenco degli oggetti di selezione

Passaggio 5

Con il FeatherSpread_Expression selezionato, scrivi // Sezione di piume A, // Feather Section B e // Feather Section C nel Espressione area di testo. Clicca su modificare pulsante.

FeatherSpread_Expression 

Passaggio 6

Con il Grp_R_feather_Three_b01 gruppo selezionato, copia e incolla Grp_R_feather_Three_b01.rz = nell'area di testo dell'espressione.

Scrivi espressione

Passaggio 7

Con CC_FeatherMiddle_a01 curva selezionata, copia e incolla CC_FeatherMiddle_a01.rz. Clicca su modificare pulsante.

Scrivi espressione

Passaggio 8

Allo stesso modo, crea la seguente espressione sotto// Sezione di piume A.Grp_R_feather_one_a01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_a01.rotateZGrp_R_feather_one_b01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_a01.rotateZ + 0.6Grp_R_feather_one_c01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_a01.rotateZ + 0.5Grp_R_feather_one_d01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_a01.rotateZ + 0.3;. Clicca su modificare pulsante.

Scrivi espressione

Passaggio 9

Sotto la sezione // Feather Section B, scrivi come Grp_R_feather_Two_a01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_b01.rotateZGrp_R_feather_Two_b01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_b01.rotateZ + 0.6Grp_R_feather_Two_c01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_b01.rotateZ + 0.5;. Clicca su modificare pulsante.

Scrivi espressione

Passaggio 10

Sotto l'ultima sezione// Feather Section C, Scrivi Grp_R_feather_Three_a01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_C01.rotateZGrp_R_feather_Three_b01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_C01.rotateZ + 0.6Grp_R_feather_Three_c01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_C01.rotateZ + 0.5;. Clicca su modificare pulsante.

Scrivi espressione

Conclusione

Con ogni parte imminente del tutorial, il processo di rigging sta diventando più complesso. Il rigging di un uccello è sempre un compito complesso per i rigger. Mostrerò ogni fase del processo di rigging delle ali. 

Nella prossima parte della serie di tutorial, inizierò a eseguire i controlli di piegatura delle ali.