Apri il file del pappagallo in maya che è stato salvato nella parte precedente del tutorial.
Apri MayaAvrai bisogno di isolare le curve di controllo e le articolazioni. Vai a Mostra> poligoni e spegni la casella di controllo per nascondere tutti i poligoni nella finestra.
Mostra> PoligoniSeleziona tutto R_CtrlC_Wrist, R_CtrlC_Elbow e R_CtrlC_Shoulder curve di controllo.
Con le curve di controllo selezionate, fare clic su Modificare > Aggiungi attributi comando.
Modifica> Aggiungi attributiNel Aggiungi attributi finestra di opzione, mantenere il Nome lungo come Piuma e accendi visualizzabile pulsante di scelta. Clicca su Inserisci pulsante.
Aggiungi attributiRipeti il processo. Questa volta, mantieni il Nome lungo come Fan e accendi Keyable pulsante. Clicca su Inserisci pulsante.
Ripeti il processoCon le stesse curve di controllo selezionate, scrivi il Nome lungo come twist e accendi Keyable pulsante di scelta. Clicca su Inserisci pulsante e quindi chiudere la finestra.
Ripeti il processoOra puoi vedere gli attributi personalizzati aggiunti in Editor di canali come mostrato nell'immagine seguente.
Editor di canaliÈ necessario connettere gli attributi personalizzati al nodo di trasformazione congiunta. Con R_CtrlC_Wrist_c01 selezionato, vai a Finestra > Editori generali> Editor di connessione.
Finestra> General Editors> Connection EditorNel Editor di connessione finestra, puoi vedere il R_CtrlC_Wrist_c01 attributi nella parte sinistra. Con R_bn_feather_Three_c01 selezionato, fare clic su Ricarica giusto pulsante per caricare il suo attributo sul lato destro.
Editor di connessionePrima selezione Fan attributo personalizzato nella parte sinistra e quindi selezionare rotateZ nella parte destra per connetterli.
Fan attributo personalizzatoSelezionare twist attributo personalizzato nella parte sinistra e quindi selezionare rotateX nella parte destra per connetterli.
Twist attributo personalizzatoSeguendo allo stesso modo, collegare le curve di controllo resto R_CtrlC_Wrist_b01, R_CtrlC_Wrist_a01, R_CtrlC_Elbow_c01, R_CtrlC_Elbow_b01, R_CtrlC_Elbow_a01, R_CtrlC_Shoulder_d01, R_CtrlC_Shoulder_c01, R_CtrlC_Shoulder_b01 e R_CtrlC_Shoulder_a01.
CollegareVai a Modifica> Gruppo comando per creare un oggetto nullo.
Modifica> GruppoCon l'oggetto nullo selezionato, vai a Editor degli attributi. Clicca su Display scheda e controllare Maniglia di visualizzazione opzione.
Editor degli attributiCon l'oggetto nullo e lo strumento di spostamento selezionati, tenere premuto V chiave e quindi aggancia l'oggetto nullo al R_bn_feather_Three_c01 come mostrato nell'immagine seguente.
R_bn_feather_Three_c01Con l'oggetto gruppo nullo selezionato, vai a Visualizza> Trasforma display> Asse di rotazione locale.
Visualizza> Trasforma display> Asse di rotazione localePrima seleziona l'oggetto gruppo nullo e poi seleziona R_bn_Wrist_c01. stampa P chiave per rendere l'oggetto nullo come genitore dell'osso.
R_bn_Wrist_c01Con l'oggetto nullo selezionato, controlla i suoi valori di rotazione in Editor di canali. Dovrebbe esserci 0 valore in tutti gli assi di rotazione.
Editor di canaliCon lo stesso oggetto nullo selezionato, vai a Modifica> Blocca le trasformazioni e fare clic sulla sua casella di opzione.
Modifica> Blocca trasformazioniNel Blocca le opzioni di trasformazione finestra, mantieni solo Ruotare proprietà attivata. Clicca su Blocca trasformazione pulsante.
Blocca le opzioni di trasformazioneDopo aver applicato il Blocca le trasformazioni comando, tutti i valori di rotazione diventano 0.
Comando Blocca trasformazioniPrima selezione R_bn_feather_Three_c01 congiunto e quindi selezionare l'oggetto nullo. stampa P chiave per genitore l'oggetto nullo.
Senza selezionare nulla, premere Ctrl-G chiave per rendere il gruppo dell'oggetto nullo. Accendere Display Maniglia opzione pure.
Maniglia di visualizzazioneCon l'oggetto nullo appena creato selezionato, vai a Visualizza> Trasforma display> Assi di rotazione locali.
Visualizza> Trasforma display> Assi di rotazione localiCon l'oggetto nulloselezionato, agganciarlo con R_bn_feather_Three_b01 comune.
R_bn_feather_Three_b01 comuneCon R_bn_Wrist_b01 congiunto e l'oggetto nullo appena creato selezionato, premere P chiave per genitorialità.
R_bn_Wrist_b01 comuneNon dimenticare di usare freeze transform con l'oggetto null come ho fatto nei passaggi precedenti.
Congela trasformazioneCon l'oggetto nullo appena creato e il R_bn_feather_Three_b01 giunto selezionato in ordine, premere P chiave per rendere l'oggetto nullo come genitore.
R_bn_feather_Three_b01 comuneAllo stesso modo, completa le articolazioni di tutte le piume.
Fai lo stesso con tutte le articolazioniRinominare tutti gli oggetti nulli. Con il primo oggetto nullo selezionato, rinominalo come Grp_R_feather_Three_c01.
Grp_R_feather_Three_c01Rinominare il secondo oggetto null come Grp_R_feather_Three_b01.
Grp_R_feather_Three_b01In questo modo, rinomina tutti gli oggetti null come Grp_R_feather_Three_c01, Grp_R_feather_Three_b01, Grp_R_feather_Three_a01, Grp_R_feather_Two_c01, Grp_R_feather_Two_b01, Grp_R_feather_Two_a01, Grp_R_feather_one_d01, Grp_R_feather_one_c01, Grp_R_feather_one_b01 e Grp_R_feather_one_a01 rispettivamente.
RinominareCrea quattro cerchi. Mettili tutti tra le piume come mostrato nell'immagine seguente.
Crea quattro cerchiRinominare questi cerchi come CC_FeatherMiddle_a01, CC_FeatherMiddle_a01 e CC_FeatherMiddle_a01 come immagine mostrata.
Rinominare queste cerchieCon tutto CC_FeatherMiddle controlli selezionati, vai a Modificare > Blocca le trasformazioni.
CC_FeatherMiddleSelezionare CC_FeatherMiddle_a01 curva e R_CtrlC_Wing_a01 selezionato in ordine, premere P chiave.
Seleziona CC_FeatherMiddle_a01Prima selezione CC_FeatherMiddle_b01 e poi R_CtrlC_Wing_b01. Successivamente, selezionare CC_FeatherMiddle_C01 e poi R_CtrlC_Wing_c01 come mostrato nell'immagine seguente.
Seleziona le ossaCon tutte e tre le curve di controllo intermedie selezionate, selezionare Ruota X., Ruota Y, Scala X, Scala Y, Scala Z e Visibilità dentro il Channel Box.
Channel BoxFai clic destro. Selezionare Serratura e Nascondi selezionato opzioni nel menu popup.
Blocca e nascondi selezionatiVai a Finestra > Editor di animazione > Editor di espressioni comando.
Vai a Finestra> Editor di animazione> Comando Editor espressioni.Nel Editor delle espressioni finestra, accendi Per nome espressione pulsante di opzione come mostrato nell'immagine seguente.
Editor delle espressioniScrivi FeatherSpread_Expression come il Nome espressione e scrivi // dentro il Espressione scatola. Clicca su Creare.
Nome espressionePuoi vedere l'espressione creata nel Selezione lista degli oggetti.
Elenco degli oggetti di selezioneCon il FeatherSpread_Expression selezionato, scrivi // Sezione di piume A, // Feather Section B e // Feather Section C nel Espressione area di testo. Clicca su modificare pulsante.
FeatherSpread_ExpressionCon il Grp_R_feather_Three_b01 gruppo selezionato, copia e incolla Grp_R_feather_Three_b01.rz = nell'area di testo dell'espressione.
Scrivi espressioneCon CC_FeatherMiddle_a01 curva selezionata, copia e incolla CC_FeatherMiddle_a01.rz. Clicca su modificare pulsante.
Scrivi espressioneAllo stesso modo, crea la seguente espressione sotto// Sezione di piume A.Grp_R_feather_one_a01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_a01.rotateZ; Grp_R_feather_one_b01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_a01.rotateZ + 0.6; Grp_R_feather_one_c01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_a01.rotateZ + 0.5; Grp_R_feather_one_d01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_a01.rotateZ + 0.3;. Clicca su modificare pulsante.
Scrivi espressioneSotto la sezione // Feather Section B, scrivi come Grp_R_feather_Two_a01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_b01.rotateZ; Grp_R_feather_Two_b01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_b01.rotateZ + 0.6; Grp_R_feather_Two_c01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_b01.rotateZ + 0.5;. Clicca su modificare pulsante.
Scrivi espressioneSotto l'ultima sezione// Feather Section C, Scrivi Grp_R_feather_Three_a01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_C01.rotateZ; Grp_R_feather_Three_b01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_C01.rotateZ + 0.6; Grp_R_feather_Three_c01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_C01.rotateZ + 0.5;. Clicca su modificare pulsante.
Scrivi espressioneCon ogni parte imminente del tutorial, il processo di rigging sta diventando più complesso. Il rigging di un uccello è sempre un compito complesso per i rigger. Mostrerò ogni fase del processo di rigging delle ali.
Nella prossima parte della serie di tutorial, inizierò a eseguire i controlli di piegatura delle ali.