Apri il file di progetto che hai salvato nell'ultima parte del tutorial. Nella vista laterale, vai a Creare > NURBS primitivi > Sfera comando. Quindi disegna una sfera nella finestra e posizionala intorno all'area degli occhi.
Crea una sfera per la forma degli occhiCon la sfera selezionata, vai a Editor di canali e impostare il End Sweep valore come 346,249.Il valore potrebbe essere diverso nel tuo caso. Questa opzione trasforma la sfera in una forma d'occhio aperta. Cambiare il Sezione valore a 10 e campate valore a 5.
Modifica dei parametri della sferaCon la sfera NURBS selezionata, vai a Modifica> Convertire e fare clic su NURBS a Polygon casella di opzione.
Converti la sfera in poligonoQuesto apre il Converti NURBS in Opzioni poligono scatola. Da qui, accendi Punti di controllo pulsante di opzione, quindi fare clic su tessellate pulsante per applicare questo comando.
Tessellate la SferaOra, la sfera NURBS viene convertita in un poligono. La sfera NURBS di base rimane nello stesso posto.
Non hai bisogno della sfera NURBS di base. Quindi, con la sfera NURBS di base selezionata, premere Elimina comando per eliminarlo.
Con la sfera selezionata, vai a Mostrare > Seleziona Seleziona e poi accendi Visualizza selezionati seleziona la casella per isolarlo.
Isolare la sferaAdesso, premi F11 tasto per saltare nella modalità di selezione del viso e quindi selezionare ed eliminare i volti posteriori indicati come mostrato nell'immagine seguente.
Quindi spegnere Visualizza selezionati seleziona la casella per mostrare gli oggetti nascosti.
Quindi, selezionare prima la mesh del corpo e poi con Cambio premuto il tasto, selezionare la mesh degli occhi. Poivai a Maglia> combinare comando per collegare insieme le maglie selezionate.
Combinare le maglieDopo aver combinato le mesh, è necessario unire i vertici. Navigare verso Modifica mesh menu e selezionare Unisci strumento vertice.
Unione dei verticiCon il Unisci strumento vertice selezionato, selezionare i vertici corrispondenti e unirli tra loro.
Selezione di vertici corrispondenti e fusioneCon l'aiuto di Inserisci lo strumento Edge Loop, inserire diversi spigoli secondo la topologia della mesh. In questo modo, hai completato le palpebre.
Inserimento dello strumento Edge LoopCrea una primitiva a scatola poligonale con Altezza, Larghezza e Profondità valori di suddivisione come 2 e mettilo dentro la bocca del pappagallo.
Creare una scatolaSeleziona ed elimina le mezze facce della scatola. Con la parte restante della casella selezionata, vai a Modifica> Duplica speciale.
Rendere la scatola simmetricaDopo aver duplicato la mesh poligonale, seleziona entrambi i lati e poi vai a Mostrare menu nella barra dei menu del pannello, quindi selezionare Seleziona Seleziona e accendi Visualizza selezionati seleziona la casella per isolare gli oggetti selezionati.
Isolare le scatoleEssendo nella modalità di selezione del vertice, modifica i vertici per formare la forma come la lingua.
Modifica dei vertici della linguaPer aggiungere scorrevolezza alla mesh della lingua, è necessario aumentare le suddivisioni. Con la mesh lingua selezionata, vai a Maglia> Liscio comando per levigare la mesh selezionata.
Dopo aver levigato la maglia della lingua, modifica la forma della lingua come mostrato nell'immagine seguente.
Modifica della maglia della linguaIn questo passaggio modellerai la gola. Navigare verso Crea> NURBS Primitivi> Cono.
Creare un conoCreare una forma conica sulla griglia con i valori di campate come 4 e sezioni come 8.
Creazione di una forma a conoMetti questo cono dentro la bocca e intorno all'area della gola. Con l'oggetto superficie del cono selezionato, fare clic con il tasto destro e selezionare Controllo vertice opzione per modificarlo nella modalità di selezione del vertice.
Metti il cono dentro la boccaModifica i vertici della mesh della gola per formare la forma come mostrato nell'immagine seguente.
Modifica dei vertici del conoScopri il lato opposto del corpo. Con le maglie dei due lati selezionate, vai a Maglia> combinare comando per collegare insieme le maglie selezionate.
Unire le maglie insiemeDopo aver combinato le mesh, attiva la modalità di selezione dei vertici e poi seleziona i vertici dei lati di entrambi i lati. Navigare verso Modifica mesh> fondersi comando per unire i vertici selezionati insieme.
Unire le maglie insiemeOra inizierai a modellare le piume. Crea un primitivo poligono piano con i valori di Suddivisione in altezza come 5 e Suddivisione della larghezza come 2. Nella modalità di selezione del vertice, modifica i vertici per formare la forma come mostrato nell'immagine seguente.
Fare le piumeCrea una copia duplicata della rete di piume. Elimina le facce delle due file della mesh duplicata e posizionala sopra la precedente mesh.
Duplicazione della piumaFai altre due copie della piuma e posizionale come mostrato nell'immagine seguente.
Fare piccole piumeCon tutte e tre le piume selezionate, vai a modificare > Gruppo comando per raggruppare insieme le piume selezionate.
Raggruppa le piumeCon il gruppo di piume selezionate, vai a Modifica> Centra pivot per posizionare il perno al centro.
Modifica del perno centrale delle piume raggruppateCon il D premuto il tasto, spostare il perno in Z asse al punto di partenza delle piume come mostrato nell'immagine seguente.
Modifica del pivotCrea un'entità duplicata della mesh raggruppata e ridimensionala Y asse per capovolgere nel lato opposto.
Duplicazione del gruppo di piumeCon il gruppo di entrambe le piume selezionato, raggruppale insieme.
Crea il gruppo delle piumeCrea una copia del gruppo di piume e posizionalo sotto il braccio del pappagallo come mostrato nell'immagine seguente.
Seguendo lo stesso processo, creare altre tre copie della piuma e posizionarle nelle diverse giunture come mostrato nell'immagine seguente. Scala anche loro di conseguenza.
In questo modo, hai disposto le piume in questo modo.
Fai lo stesso con il lato opposto.
Seguendo lo stesso procedimento, crea anche le penne della coda.
Fare piume di codaRealizza le penne della corona anche come mostrato nell'immagine seguente.
Fare penne coronatePuoi vedere il risultato nella modalità ombreggiata che cosa hai creato finora.
Il risultato fino ad oraIl prossimo passo è scartare. Con la mesh del corpo selezionata, vai a Mostrare menu nella barra dei menu del pannello, selezionare Seleziona Seleziona e poi accendi Visualizza selezionati casella di controllo.
Nascondere le piumeCon la mesh del corpo selezionata, vai a Modifica UV> UV Texture Editor comando.
Aprire UV Texture EditorSi apre il UV Texture Editor finestra. La struttura UV sembra abbastanza disordinata. Quindi, devi scartarlo correttamente secondo il requisito.
Una distribuzione UV disordinataScartare le conchiglie in parte saggi. Con la mesh del corpo selezionata, vai a Crea UV > Mappatura planare comando.
Applicazione della mappatura planareDopo aver applicato il Mappatura planare comando, vedrai qualcosa di simile a questo nel Editor UV finestra.
Un aspetto migliore di UVOra, farai gusci separati per scartare. Nella modalità di selezione del bordo, fare doppio clic sul loop del bordo del collo per la selezione del loop. Con il ciclo selezionato, vai a Poligono> Taglia bordi UV nel Editor UV finestra.
Selezione del ciclo del bordo del colloDopo aver tagliato la shell, attiva la modalità di selezione della faccia premendo F11 chiave e selezionare qualsiasi faccia all'interno dell'area della shell. Con la faccia selezionata, vai a Seleziona> Seleziona Shell comando in Editor UV finestra.
Seleziona la scocca del colloDopo l'applicazione Seleziona Shell comando, puoi vedere la shell separata creata nell'Editor UV.
Selezione dell'intera scocca del colloSuccessivamente, con entrambi i loop di bordo delle braccia selezionati, navigare verso Poligoni> Taglia bordi UV.
Taglio di bordi UVOra seleziona entrambi i gusci delle braccia proprio come hai fatto in una fase precedente.
Selezione delle conchiglie del braccioAllo stesso modo, hai selezionato i gusci delle gambe.
Selezione dei gusci delle gambeE la parte del busto, anche.
Selezione del guscio del TorsoCon la shell mesh della testata selezionata, vai a Crea UV> Mappatura sferica.
Selezione della mesh testaDopo aver applicato il Mappatura sferica, il guscio della testina viene scartato. Anche se questo non è rilassato e spiegato correttamente. Devi spiegare e rilassare gli UV.
Unwrapping the Head MeshSelezionare gli UV premendo F12 chiave e quindi navigare verso Poligoni> spiegare comando per aprire la shell UV selezionata.
Aprire l'UVDopo aver applicato il spiegare comando, è possibile vedere l'area degli occhi UV non è ancora spiegato correttamente. Seleziona gli UV degli occhi e poi naviga verso Poligoni> Rilassare casella di opzione per aprire la finestra delle impostazioni.
Rilassare la testa UVNel Relax Opzioni UV finestra, controlla il Pin UV opzione, accendi perno UV non selezionati pulsante di opzione e quindi continua Iterazioni massime valore come 1 e quindi fare clic su Rilassare pulsante.
Modifica dei parametri dei parametri Relax UVsIn questo modo hai scartato correttamente gli UV della testata.
Con la shell del busto selezionata, navigare verso Crea UV > Mappatura del cilindro strumento per applicare la mappa cilindrica.
Selezione dei volti del corpoDopo aver applicato il Mappatura del cilindro strumento, il guscio del torso viene scartato. Ma sembra abbastanza disordinato. Seguirai la stessa procedura che hai fatto con gli UV della testa.
Applicazione della mappatura cilindricaDopo aver usato spiegare e Rilassare strumenti, il torso UV viene scartato abbastanza bene.
Spiegare e rilassare il corpo UVIn questa parte del processo è necessario unire la testa e gli UV del torso insieme. Metti entrambi i raggi UV vicini l'uno all'altro. Potrebbe essere necessario ridimensionare gli UV in modo che corrispondano alle dimensioni reciprocamente.
Selezione di corpo e testa UVstampa F10 tasto per la modalità di selezione del bordo e quindi selezionare i bordi del bordo del bordo che è necessario cucire. Quindi passare poligoni > Spostare e cucire i bordi UV comando nel UV Texture Editor.
UV per cucire corpo e testaLa testa e gli UV del corpo sono collegati in una shell. È anche possibile modificare gli UV nella modalità di selezione UV.
Ultimate Unwrapped Head and Body UVsOra, scarterai le cosce del pappagallo. Con il guscio sinistro della coscia selezionato, vai a Crea UV> Mappatura del cilindro strumento.
Selezione di facce della cosciaDopo aver applicato il Mappatura del cilindro strumento, selezionare l'intera shell UVs in UV Texture Editor finestra e poi andare a Strumento> Strumento Smooth UV.
Smoothing coscia UVDopo aver applicato il Smooth UV Tool, vedrai un piccolo menu all'interno del UV Texture Editor finestra. In questo menu, fai clic e fai scorrere il tasto sinistro del mouse su spiegare pulsante. Vedrai gli UV che si stanno aprendo.
Unfolding e Relax the Thigh UVOra devi attaccare o cucire l'area del divario. Quindi, con i bordi aperti selezionati, vai a poligoni > Cucire bordi UV strumento.
Cucire la coscia UVIn questo modo, hai modificato i gusci delle cosce di entrambi i lati usando gli strumenti e modificando manualmente.
Conchiglie coscia non imballateOra, scarterai le mani del pappagallo. Con la shell della mano sinistra selezionata, vai a Crea UV> Mappatura del cilindro strumento.
Selezione dei volti del braccioPuoi vedere gli UV nella finestra UV Texture Editor. Questa è una shell UV chiusa, quindi è necessario dividerla in due parti.
Apertura del braccio UVstampa F10 tasto per la modalità di selezione del bordo e quindi selezionare il loop del bordo come mostrato nell'immagine seguente.
Definizione delle giunture dei bordiQuindi passare Poligoni> Taglia bordi UV strumento in UV Texture Editor.
Apertura del braccio UVQuindi, applicare Mappa Planare proprio come hai fatto in precedenza. Ora dovrebbe assomigliare alla seguente immagine.
Applicazione della mappa planareSeleziona il loop del bordo del bordo di qualsiasi shell e poi naviga verso Poligoni> Spostare e cucire i bordi UV comando.
Cucire gli UV del braccioDopo aver usato Spostare e cucire i bordi UV comandi passare Strumento> Smooth UV Tool. Quindi fai scorrere e trascina i pulsanti Unfold e Relax su Smooth UV Tool.
Spiegare e rilassare l'UV del braccioIn questo modo, hai scartato le mani con le mani UV.
Ultimi UV della mano non avvoltaDopo aver scartato le parti superiori del corpo, disporre il layout UV come mostrato in UV Texture Editor finestra.
Organizzare tutti i raggi UVAvrai bisogno di scartare le gambe del pappagallo. Con la gamba selezionata, vai a Mostrare > Seleziona Seleziona e poi controllare Visualizza selezionati per renderlo isolato.
Selezione dei volti della gambaNella modalità di selezione del bordo, selezionare il loop di bordo indicato come mostrato nell'immagine seguente. Quindi passare Modifica UV e selezionare Taglia bordi UV.
Taglio della gamba UVDopo aver usato Taglia bordi UV strumento, selezionare l'intera shell e quindi navigare Crea UV> Mappatura del cilindro.
Applicazione della mappatura cilindricaDopo aver applicato il Mappatura del cilindro, puoi vedere UV non indossati all'interno del UV Texture Editor finestra. Questo tuttavia non è stato aperto correttamente.
Un cattivo UVQuindi, applicare Smooth UV Tool proprio come hai fatto in precedenza. Dopo aver modificato gli UV, vedrai qualcosa di simile.
Smoothing The UV (A Good UV)Quindi, selezionare i loop di bordo come mostrato nell'immagine seguente. Quindi passare Modifica UV> Taglia bordi UV strumento per dividere la shell.
Selezione del ciclo del bordoQuindi, seleziona la shell inferiore e poi vai a Crea UV> Mappatura planare.
Dopo aver applicato il Mappatura planare, dovrebbe assomigliare all'immagine seguente.
Dopo aver spiegato e rilassato gli UV, sembrerà così.
Rilassante la mappa UVSeguendo allo stesso modo, con la shell superiore selezionata, vai a Crea UV> Mappatura planare.
Applicazione della mappatura planareIn questo modo, hai modificato e scartato il piede e le chele come mostrato nell'immagine seguente.
UV finale di Unwrapped ClawOra ti spaccherai le unghie. Quindi, con le unghie selezionate, vai a Mostra> Seleziona Seleziona e poi accendi Visualizza selezionati casella di controllo.
Selezione dei volti di unghieNella modalità di selezione del bordo, selezionare il loop del bordo centrale di tutti i chiodi. Quindi passare Modifica UV> Taglia bordi UV.
Tagliare il bordo UVCon il guscio di un lato selezionato dell'unghia, vai a Crea UV> Mappatura planare.
Applicazione della mappatura planareDopo aver applicato il Mappatura planare comando, puoi vedere il risultato in UV Texture Editor finestra.
Un UV del chiodo mappato planareIn questo modo, hai modificato gli UV delle unghie di entrambi i lati e li hai rilassati correttamente come mostrato nell'immagine seguente.
Rilassando gli UV del chiodoIn questo modo, hai completato tutti i raggi UV delle unghie come mostrato in UV Texture Editor finestra.
Organizzare gli UV del chiodoDopo aver scartato gli UV delle parti delle gambe, sistemali nell'Editor UV come mostrato nell'immagine seguente.
Organizzare gli UV di artigli e chiodiDal momento che hai completato lo srotolamento della gamba sinistra, ora devi trasferire la sua mappa UV sulla mesh poligonale della gamba destra.
Trasferimento delle mappe UVIn questo momento, se controlli gli UV della mesh della gamba destra, sembra abbastanza disordinato.
Un UV cattivo e disordinatoOra, prima seleziona la gamba sinistra da scartare e poi seleziona la gamba destra e poi vai a Maglia> Attributi di trasferimento casella di opzione.
Nel Trasferisci le opzioni degli attributi scatola, accendi attuale e Componente pulsanti di scelta e quindi fare clic su Trasferimento pulsante per applicare questo comando.
Dopo aver applicato il Trasferimento comando, seleziona la gamba destra e controlla i suoi UV nella UV Texture Editor finestra. Ora sembra abbastanza perfetto.
Un buon UVOra, scartare le piume. Quindi attiva il pulsante di visibilità del livello che hai creato in precedenza, quindi seleziona una delle piume nel gruppo.
Unhiding the FeathersDopo aver applicato, la mappa planare e lo strumento Relax, è possibile vedere gli UV non indossati della piuma nella UV Texture Editor finestra.
Spiegando la piumaUna volta che hai aperto con successo una rete di piume, trasferisci i suoi UV al resto delle piume anche usando Attributo di trasferimento comando proprio come hai fatto in precedenza.
Trasferimento degli attributi ad altre piumeIn questo modo, hai completato lo scollamento di tutte le parti del pappagallo. Nella parte successiva del tutorial, ti mostrerò come implementare la texturing.
Fatto a menoIn questo tutorial ti ho mostrato come modellare l'occhio, la lingua, la gola e le piume di un pappagallo. Nella parte successiva del tutorial, insegnerò come scartare il modello per la texturing.