Modellazione e installazione di un pappagallo dei cartoni animati in Maya parte 8

Cosa starai creando

1. Mappa dei colori di cottura

Passo 1

Applica la mappa dei colori. Aperto Hypershade finestra. Selezionare Texture 2D gruppo come mostrato nell'immagine seguente.

Hypershade

Passo 2

Dopo aver selezionato Texture 2D gruppo, fare clic su File nodo per aggiungerlo nell'area di lavoro. Fare doppio clic sul nodo della trama del file all'interno dell'area di lavoro per aprire i relativi attributi.

2D Textures Group

Passaggio 3

Nel Attributi del file, clicca su Nome dell'immagine icona della cartella. 

Attributi del file

Passaggio 4

Sfoglia il Corpo Color.PSD file di texture che è stato salvato nella parte precedente del tutorial.

Body Color.PSD

Passaggio 5

Aperto FurDescription1 Attributi e Hypershade finestra fianco a fianco. Con il nodo file selezionato, trascinalo con il pulsante centrale del mouse e trascinalo su Colore base e Suggerimento Colore cursore uno per uno. Successivamente, fai clic su Infornare pulsante.

Hypershade

Passaggio 6

Dopo aver appoggiato la mappa dei colori, rendere la scena per controllare la pelliccia cotta. 

Prova Render

2. Applica la Texture del colore

Passo 1

Devi applicare nuovamente la mappa della texture del colore per il corpo del pappagallo. Quindi, con il Blinn nodo shader selezionato, rinominarlo come BodyColorMat all'interno dell'area di lavoro.

BodyColorMat

Passo 2

Con il file2 nodo selezionato, tenere premuto il pulsante centrale del mouse e quindi trascinarlo sul BodyColorMat nodo dell'ombra. Selezionare Colore opzione nel menu fly-out. 

BodyColorMat

Passaggio 3

Per vedere la texture nel viewport, vai a Ombreggiatura > Texturing hardware e accendi la casella. In alternativa, premere 6 sulla tastiera.

Texturing hardware

Passaggio 4

Con la mesh del corpo del pappagallo selezionata, fare clic con il tasto destro del mouse su BodyColorMat nodo shader. Nel menu a tendina, clicca su Assegna materiale alla selezione possibilità di applicare la tinta del materiale sulla rete del corpo del pappagallo.  

Assegna materiale alla selezione

Passaggio 5

La trama del colore è ora visibile sulla mesh del corpo del pappagallo.

 Mappa dei colori

3. Smoothing Body Mesh

Passo 1

Render un frame di prova. Puoi vedere l'output reso non liscio. È necessario modificare alcuni valori per renderlo scorrevole.

Prova Render

Passo 2

Con la mesh del corpo del pappagallo selezionata, vai a Modifica> Converti> Anteprima mesh liscia a poligoni comando.

Anteprima mesh liscia a poligoni

Passaggio 3

Rendi la scena ancora una volta. Questa volta troverai la maglia liscia.

Prova Render

4. Impostazione degli attributi di pelliccia

Passo 1

Rinominare il FurDescription1 scheda a FurDescription_Body, così puoi identificarlo facilmente. 

Impostazione degli attributi di pelliccia

Passo 2

Cambia i valori di Inclinazione a 0.800 e Polare a 1.00

Inclinazione

Passaggio 3

Renderizza la cornice di prova. Sono necessari ulteriori miglioramenti per renderlo simile alla pelliccia.

Prova Render

Passaggio 4

Cambia i valori di Lunghezza a 1.870, Opacità di base a 0.800, Suggerimento Opacità a 0.500, Larghezza di base a 1.00, Punta Larghezza a 0,390, Base Curl a 0.500 e Suggerimento Curl a 0,710.

Cambia i valori

5. Aggiunta di dettagli agli attributi della pelliccia

Passo 1

Dopo aver impostato gli attributi principali della pelliccia, è ora di aggiungere dettagli agli attributi della pelliccia. Dentro il Dettagli pannello e sotto il Colore base gruppo di impostazioni, modificare i valori di Ampiezza del rumore a 0,160 e Frequenza a 10.00.

Aggiunta di dettagli agli attributi della pelliccia

Passo 2

Dentro il Lunghezza gruppo di impostazioni, modificare il valore di Ampiezza del rumore a 2.00. Nel tuo caso, puoi modificare i valori secondo le tue esigenze.

Ampiezza del rumore

Passaggio 3

Render un frame di prova. Questo sembra più denso di prima. Tuttavia è necessario ridurre la lunghezza della pelliccia e un po 'di opacità. 

Rendering di una cornice di prova

Passaggio 4

Dentro il FurDescription_Body attributi, modifica i valori di Lunghezza a 1.00, Opacità di base a 0.900, Suggerimento Opacità a 0.200, Larghezza di base a 0.900, e Punta Larghezza a 0.300.

Cambia i valori

Passaggio 5

Renderizza la cornice di prova. La pelliccia sembra migliore di prima. Ma la pelliccia non è cresciuta correttamente intorno agli occhi. Questo problema può essere risolto con la modifica in Calvo trama della mappa.  

Renderizza la cornice di prova

6. Esportazione di UV per Re Edit Bald Map

Passo 1

Con il FurDescription_Body selezionato, vai a Visualizza> Nascondi> Nascondi selezione comando per nascondere la pelliccia.  

Nascondi selezione

Passo 2

Con il poligoni modalità dell'applicazione selezionata, vai a Modifica UV> UV Texture Editor.

Modalità Poligoni

Passaggio 3

Nel UV Texture Editor finestra, vai a Poligoni> Istantanea UV opzione. 

UV Texture Editor

Passaggio 4

Nel Istantanea UV finestra, individuare e rinominare il file come Body outUV. Mantenere i valori di Taglia X e Taglia Y come 2048 e quindi fare clic su ok pulsante per salvare il file.

Istantanea UV

Passaggio 5

Apri il Body outUV file in Photoshop.

Photoshop

Passaggio 6

Crea un nuovo livello e tienilo sopra al livello BG. Rinominarlo come UVS.  

Rinominare

Passaggio 7

Vai a File > Posto comando per posizionare l'immagine.

Inserisci il comando

Passaggio 8

Nel Posto finestra, individuare il Mappa calva file e quindi fare clic su Posto pulsante.

Mappa calva

Passaggio 9

Il Mappa calva appare in alto. Vedrai un riquadro di delimitazione incrociato, quindi premi accedere chiave per ripararlo.

Mappa calva

Passaggio 10

Mantieni il Mappa calva strato tra il UVS e BG strati. Con il Mappa calva selezionato, fai clic destro e scegli Rasterizza livello opzione. 

Rasterizza livello

Passaggio 11

Il UVS lo strato è sopra il Mappa calva. Puoi dipingere ora secondo le tue necessità.

Mappa calva

Passaggio 12

L'obiettivo è rendere l'area intorno agli occhi sfocata. Seleziona un pennello sfumato e dipingi l'area intorno agli occhi con il colore nero.

Bordi sfocati

Passaggio 13

Dopo aver terminato il Calvo mappa in Photoshop, salva il file con lo stesso nome Applica di nuovo questa mappa in Maya e cuocila di nuovo.

Cuocere Texture in Maya

Passaggio 14

Rendere il telaio di prova per controllare la distribuzione della pelliccia intorno all'area degli occhi. Questo sembra buono ora.

Prova Render

Passaggio 15

Vai a Visualizza> Mostra > Tutti comando per mostrare gli elementi nascosti. 

Scopri l'elemento nascosto

Passaggio 16

In questo modo, ottieni di nuovo gli elementi nascosti come piume e sfere per gli occhi. 

Scopri l'elemento nascosto

Passaggio 17

Questa è l'immagine finale renderizzata del pappagallo con la pelliccia. Nella parte successiva del tutorial, imparerai come manipolare il pappagallo.

Frame rendering finaleFrame rendering finale

Conclusione

In questo tutorial, nella serie, ti ho mostrato come modificare le mappe per la distribuzione della pelliccia. 

Nel prossimo tutorial, nella serie, ti mostrerò come manipolare il corpo del pappagallo.