Apri il file del pappagallo in maya che è stato salvato nella parte precedente del tutorial.
Nella barra dei menu del pannello, fare clic su Ombreggiatura menu e controllare Wireframe su ombreggiato, Raggi X e Giunti Z-Raw opzioni una per una.
Menu ombreggiaturaCambia la modalità di lavoro di Maya in Animazione. Clicca su Scheletro menu e selezionare Strumento comune.
AnimazioneCon l'aiuto dello strumento comune, crea 14 articolazioni partendo dal braccio destro a mano come mostrato nell'immagine seguente.
Crea 14 articolazioniCon la mesh del pappagallo selezionata, vai a Mostra> Poligoni e spuntare la casella delle opzioni per nascondere la mesh del pappagallo.
Mostra> PoligoniCon la pelliccia selezionata, vai a Visualizza> Nascondi> Nascondi selezione per nascondere anche la pelliccia.
Visualizza> Nascondi> Nascondi selezioneVai a Crea> Strumento Curve CV e fare clic sulla sua casella di opzione.
Crea> Strumento curva CVNel Strumento Curve CV impostazioni, accendi Grado di curva 1 lineare pulsante di scelta.
Grado di curva 1 lineareCon il Strumento Curve CV selezionato, tenere premuto V punto per punto, quindi fai prima clic sul giunto di inizio braccio e poi fai clic sull'articolazione del gomito per tracciare una linea retta come mostrato nell'immagine seguente.
Strumento Curve CVAllo stesso modo, crea linee curve ad ogni giunto come mostrato nell'immagine sottostante.
Crea linee curvetieni premuto C tasto per lo snap della curva. Seleziona ogni giunto uno alla volta in ordine sequenziale. conservare D premuto il tasto in modo che non influenzi l'osso del bambino.
Scatto a curvaIn questo modo, tutti i giunti sono stati allineati in base alla linea della curva.
Linea curvaVai a Finestra> outliner. Nel outliner finestra, elimina le curve in quanto non sono più necessarie.
Finestra> OutlinerScopri la mesh del pappagallo. Posizionare le articolazioni all'interno del braccio destro della rete del pappagallo.
Scopri la mesh del pappagalloPer la selezione della gerarchia delle articolazioni, selezionare prima l'articolazione della radice del braccio. Nel Script MEL casella di testo, scrivere select-hi comando e stampa accedere chiave per selezionare la gerarchia delle articolazioni.
Script MELCon la gerarchia delle articolazioni selezionata, vai a Visualizza> Trasforma display> Assi di rotazione locali per visualizzare l'asse locale dei giunti come mostrato nell'immagine seguente.
Visualizza> Trasforma display> Assi di rotazione localiSi noterà che tutti gli assi locali dei giunti hanno lo stesso orientamento tranne il giunto finale. Quindi, devi orientare solo la giuntura finale per l'orientamento. Pertanto, con il giunto finale selezionato, andare a Scheletro> Giunto orientato eclicca sul suocasella di opzione.
Scheletro> Giunto orientaleNel Orientare opzioni comuni finestra, accendi Nessuna pulsante di opzione, quindi fare clic su Oriente pulsante.
Orientare opzioni comuniOra puoi vedere tutti i giunti orientarsi nello stesso asse locale.
Tutti i giunti si orientanoÈ ora di disattivare la visualizzazione degli assi di rotazione locali. Quindi, con la gerarchia delle articolazioni selezionata, vai a Visualizza> Trasforma display > Assi di rotazione locali per disattivare la visualizzazione degli assi locali.
Visualizza> Trasforma display> Assi di rotazione localiVai a Scheletro> Inserisci lo strumento giunto.
Scheletro> Inserisci strumento giuntoCon Inserisci lo strumento giunto selezionato, prima cliccare sul giunto di inizio del gomito. Con l'articolazione del gomito selezionata, ridimensionare il giunto per mantenere i diversi rapporti delle articolazioni per una facile selezione.
Inserisci lo strumento giuntoCon il nuovo giunto creato selezionato, aumentare il valore del raggio come 0.6 nella casella dell'editor di canali.
Aumentare il valore del raggioSeguendo allo stesso modo, inserisci tutte le radici delle articolazioni di sezione come mostrato nell'immagine sottostante.
Inserisci tutte le radici dei giunti di sezioneHo ribattezzato tutti i giunti creati come R_bn_Shoulder_Root01, R_bn_Shoulder_a01, R_bn_Shoulder_b01, R_bn_Shoulder_c01, R_bn_Shoulder_d01, R_bn_Elbow_Root01, R_bn_Elbow_a01, R_bn_Elbow_b01, R_bn_Elbow_c01, R_bn_Elbow_d01, R_bn_Wrist_Root01, R_bn_Wrist_a01, R_bn_Wrist_b01, R_bn_Wrist_c01, R_bn_Wrist_d01, e R_be_Wrist_a01.
Rinominare i giuntiCon R_bn_Shoulder_Root01 selezionato, stampa Ctrl-G chiave per creare un gruppo della radice selezionata. Rinominarlo come R_Joints_grp01.
Rinominare i giuntiDopo aver creato gruppi di giunti nell'editor di canali, selezionare tutte le proprietà di trasformazione. Con Clic destro sulle proprietà di trasformazione selezionate, selezionare Blocca e nascondi selezionati comando nel menu popup.
Blocca e nascondi selezionatiutilizzando Blocca e nascondi selezionati comando, puoi vedere solo Visibilità sta apperendo nell'editor di canali.
Blocca e nascondi selezionatiVai a Scheletro> Strumento giunto.
Scheletro> Strumento giuntoCon l'aiuto di Strumento comune, disegna 12 giunture secondo le dimensioni delle piume.
Strumento comuneCon tutti i giunti di radice selezionati, posizionarli all'interno della rete di piume.
Posiziona le articolazioni all'interno della meshPrima selezione giunto di radice di piuma e quindi selezionare R_bn_Shoulder_a01 e premere P chiave. Quindi, R_bn_Shoulder_a01 il giunto diventa il genitore.
Seguendo allo stesso modo, ho collegato tutti i nuovi giunti di piume con le articolazioni del braccio.
Collegare tutti i giunti delle piumeHo ribattezzato tutti i giunti delle piume come R_bn_feather_one_a01, R_be_feather_one_a01, R_bn_feather_one_b01, R_be_feather_one_b01, R_bn_feather_one_c01, R_be_feather_one_c01, R_bn_feather_one_d01, R_be_feather_one_d01, R_bn_feather_Two_a01, R_be_feather_Two_a01, R_bn_feather_Two_b01, R_be_feather_Two_b01, R_bn_feather_Two_c01, R_be_feather_Two_c01, R_bn_feather_Three_a01, R_be_feather_Three_a01, R_bn_feather_Three_b01, R_be_feather_Three_b01, R_bn_feather_Three_c01, e R_be_feather_Three_c01 rispettivamente.
Rinominare tutte le articolazioniDopo aver completato le giunture delle piume della parte destra, è tempo di specchiare per le articolazioni delle penne del lato sinistro. Con la radice dell'articolazione del lato destro selezionata, vai a Scheletro> Articolazione dello specchio e fare clic sulla sua casella di opzione.
Scheletro> Specchio comuneNel Mirror Joint Options finestra, accendi Specchio attraverso pulsante radio di YZ asse. Nel Ricerca per casella di testo, scrivere R_ e in Sostituirlo con campo di testo, scrivi L_. Clicca su Specchio pulsante da applicare Specchio comando.
Mirror Joint OptionsPuoi vedere, tutti i nomi dei giunti sul lato sinistro iniziano con il prefisso L_ nel outliner finestra.
Finestra di contornoCon il corpo del pappagallo selezionato, vai a Scheletro> Strumento giunto.
Scheletro> Strumento giuntoCon Strumento comune selezionato, inizia a disegnare il giunto dall'area centrale della zampa del pappagallo e finisci con la testa 7 Giunti come mostrato nell'immagine seguente.
Strumento comuneNascondi la mesh del pappagallo. Rinominare tutti i giunti come bn_Hip_Root01, bn_Abs01, bn_Chest01, bn_Neck_a01, bn_Head01, bn_Neck_b01, e bn_head_tip01.
Rinominare tutte le articolazioniVai a Scheletro> Strumento comune. Disegna due ossa separate per il becco superiore e il becco inferiore.
Scheletro> Strumento giuntoRinominare queste ossa come bn_upper_beak_01, be_upper_beak_01 e bn_Lower_beak_01, be_Lower_beak_01.
Rinominare tutte le articolazioni del beccoPrima selezione bn_upper_beak_01 e bn_Lower_beak_01 seguito da bn_Neck_c01 rispettivamente. stampa P chiave per rendere l'osso del collo come il genitore delle ossa dei becchi.
Articolazioni genitoreCon l'aiuto di Strumento comune, creare tre giunti attorno all'area della coda come mostrato nell'immagine seguente.
Coda di codaRinominare queste articolazioni come bn_Tail_a01, bn_Tail_b01, bn_Tail_c01 e be_Tail_01.
Rinominare i giunti della codaPer controllare tutte le articolazioni insieme, ho bisogno di creare un giunto radicale globale. Quindi, ho creato un'articolazione e l'ho tenuta tra la coda e le articolazioni del corpo. L'ho ribattezzato come bn_Root.
Giunto globalePrima selezione bn_Hip_Root01 e bn_Tail_a01 e quindi selezionare bn_Root. stampa P chiave per renderlo come il genitore comune.
Parent jointSalta nella finestra in alto. stampa 4 sulla tastiera per visualizzare la mesh nella modalità wireframe.
Modalità wireframeCon il Strumento comune selezionato, crea giunti per le tre penne del lato sinistro come mostrato nell'immagine seguente.
Creare giuntiCon tutti e tre i giunti della coda selezionati, spostati e posizionali all'interno delle maglie della coda.
Posizionare le articolazioni all'interno della maglia della codaMetti le ossa della coda secondo le penne della coda.
Posizionare le articolazioni all'interno della maglia della codaRinominare le prime lische come bn_Tail_Feather_Middle_a01, bn_Tail_Feather_Middle_b01 e be_Tail_Feather_Middle_01.
Rinominare i giunti della codaRinominare le ossa della coda centrale come R_bn_Tail_Feather_one_a01, R_bn_Tail_Feather_one_b01 e R_be_Tail_Feather_one_01.
Rinominare le ossa della coda centraleRinominare le ultime ossa della coda come R_bn_Tail_Feather_Two_a01, R_bn_Tail_Feather_Two_b01 e R_be_Tail_Feather_Two_01.
Rinominare le ultime ossa della codaPer genitorialità delle articolazioni, selezionare prima R_bn_Tail_Feather_Two_a01, R_bn_Tail_Feather_one_a01 e bn_Tail_Feather_Middle_a01 e quindi selezionare be_Tail_01. stampa P chiave.
Articolazioni ParentingPer rispecchiare le articolazioni, selezionare prima R_bn_Tail_Feather_Two_a01. Vai a Scheletro> Articolazione dello specchio e fare clic sulla sua casella di opzione.
Scheletro> Specchio comuneNel Mirror Joint Options finestra, accendi Specchio su YZ pulsante di scelta. Nel Cercare campo di testo, scrivi R_, e nel Sostituirlo con campo di testo, scrivi L_. Clicca su Specchio pulsante per applicare il comando specchio.
Mirror Joint OptionsPer genitorialità le articolazioni delle braccia, prima selezionare L_bn_Shoulder_Root01 e R_bn_Shoulder_Root01 giunti e quindi selezionare bn_Chest01 congiunta. stampa P chiave.
Articolazioni del braccio genitoreCrea tre giunti all'interno della piuma della corona. Rinominare le articolazioni come bn_Head_feather_middle_a01, bn_Head_feather_middle_b01, bn_Head_feather_middle_c01 e be_Head_feather_middle_01.
Crea tre giunti nella piuma superioreSeguendo allo stesso modo, crea la seconda catena di giunti e rinomina come R_bn_Head_feather_a01, R_bn_Head_feather_b01, R_bn_Head_feather_c01 e R_be_Head_feather_01.
Rinominare le articolazioniSpecchia le articolazioni per il lato sinistro e geniali con l'articolazione della punta della testa.
Rispecchiare le articolazioniCon il Strumento comune selezionato, salta nella finestra di sinistra.
Salta nella finestra di sinistraCrea tre giunti secondo la forma della gamba, come mostrato nell'immagine seguente.
Crea tre articolazioniControllare anche nella finestra anteriore e inserire correttamente i giunti nella maglia della gamba del lato destro.
Posizionare le articolazioni all'interno della rete delle gambeRinominare le articolazioni come R_bn_Thigh_01, R_bn_Knee_01, R_bn_Ankle_01 e R_bn_Foot_01.
Rinominare le articolazioniCon l'aiuto di Strumento comune, creare due giunti all'interno dell'artiglio.
Creare articolazioni artiglioEssendo nella vista prospettica, posizionare le articolazioni all'interno della maglia dell'artiglio centrale.
Posiziona le articolazioni degli artigli all'interno della retestampa Ctrl-D chiave per duplicare le articolazioni degli artigli per altri artigli. Collocarli tutti all'interno degli artigli di riposo rispettivamente e correttamente. Potrebbe essere necessario ruotare le articolazioni per adattarsi correttamente.
Duplica le articolazioni degli artigliDopo aver creato i giunti degli artigli, rinominarli come R_bn_finger_middle_a01, R_bn_finger_middle_b01, R_be_finger_middle_a01; R_bn_finger_Left_a01, R_bn_finger_Left_b01, R_be_finger_Left_a01; R_bn_finger_Right_a01, R_bn_finger_Right_b01, R_be_finger_Right_a01 e R_bn_finger_Back_a01, R_be_finger_Back_a01 rispettivamente.
Rinominare le articolazioni degli artigliGenera tutte le articolazioni degli artigli con l'articolazione della gamba.
Genera tutte le articolazioni degli artigliOra, specchia le giunture del lato destro per la maglia della gamba sinistra. Rinominare le articolazioni di conseguenza.
Rispecchiare le articolazioni degli artigliFinalmente, con R_bn_Thigh_01 e L_bn_Thigh_01 giunti selezionati, selezionare bn_Root congiunto e stampa P chiave.
genitore le articolazioni dell'artiglioDa qui il completo sartiame della rete del pappagallo.
Il rigging è fattoStruttura finaleNella parte successiva del tutorial, ti mostrerò come eseguire lo skinning della mesh del pappagallo con le articolazioni.