Modellazione e installazione di un pappagallo dei cartoni animati in Maya Parte 9

Cosa starai creando

1. Creazione della struttura dei giunti del braccio

Passo 1

Apri il file del pappagallo in maya che è stato salvato nella parte precedente del tutorial. 

Apri Maya

Passo 2

Nella barra dei menu del pannello, fare clic su Ombreggiatura menu e controllare Wireframe su ombreggiato, Raggi X e Giunti Z-Raw opzioni una per una.

Menu ombreggiatura

Passaggio 3

Cambia la modalità di lavoro di Maya in Animazione. Clicca su Scheletro menu e selezionare Strumento comune.

Animazione

Passaggio 4

Con l'aiuto dello strumento comune, crea 14 articolazioni partendo dal braccio destro a mano come mostrato nell'immagine seguente.

Crea 14 articolazioni

Passaggio 5

Con la mesh del pappagallo selezionata, vai a Mostra> Poligoni e spuntare la casella delle opzioni per nascondere la mesh del pappagallo.

Mostra> Poligoni

Passaggio 6

Con la pelliccia selezionata, vai a Visualizza> Nascondi> Nascondi selezione per nascondere anche la pelliccia. 

Visualizza> Nascondi> Nascondi selezione

Passaggio 7

Vai a Crea> Strumento Curve CV e fare clic sulla sua casella di opzione.

Crea> Strumento curva CV 

Passaggio 8

Nel Strumento Curve CV impostazioni, accendi Grado di curva 1 lineare pulsante di scelta.

Grado di curva 1 lineare

Passaggio 9

Con il Strumento Curve CV selezionato, tenere premuto V punto per punto, quindi fai prima clic sul giunto di inizio braccio e poi fai clic sull'articolazione del gomito per tracciare una linea retta come mostrato nell'immagine seguente.

Strumento Curve CV 

Passaggio 10

Allo stesso modo, crea linee curve ad ogni giunto come mostrato nell'immagine sottostante.

Crea linee curve

Passaggio 11

tieni premuto C tasto per lo snap della curva. Seleziona ogni giunto uno alla volta in ordine sequenziale. conservare D premuto il tasto in modo che non influenzi l'osso del bambino. 

Scatto a curva

Passaggio 12

In questo modo, tutti i giunti sono stati allineati in base alla linea della curva.

Linea curva

Passaggio 13

Vai a Finestra> outliner. Nel outliner finestra, elimina le curve in quanto non sono più necessarie.

Finestra> Outliner

Passaggio 14

Scopri la mesh del pappagallo. Posizionare le articolazioni all'interno del braccio destro della rete del pappagallo.

Scopri la mesh del pappagallo

Passaggio 15

Per la selezione della gerarchia delle articolazioni, selezionare prima l'articolazione della radice del braccio. Nel Script MEL casella di testo, scrivere select-hi comando e stampa accedere chiave per selezionare la gerarchia delle articolazioni.

Script MEL

Passaggio 16

Con la gerarchia delle articolazioni selezionata, vai a Visualizza> Trasforma display> Assi di rotazione locali per visualizzare l'asse locale dei giunti come mostrato nell'immagine seguente.    

Visualizza> Trasforma display> Assi di rotazione locali

Passaggio 17

Si noterà che tutti gli assi locali dei giunti hanno lo stesso orientamento tranne il giunto finale. Quindi, devi orientare solo la giuntura finale per l'orientamento. Pertanto, con il giunto finale selezionato, andare a Scheletro> Giunto orientato eclicca sul suocasella di opzione.

Scheletro> Giunto orientale 

Passaggio 18

Nel Orientare opzioni comuni finestra, accendi Nessuna pulsante di opzione, quindi fare clic su Oriente pulsante. 

Orientare opzioni comuni

Passaggio 19

Ora puoi vedere tutti i giunti orientarsi nello stesso asse locale. 

Tutti i giunti si orientano

Passaggio 20

È ora di disattivare la visualizzazione degli assi di rotazione locali. Quindi, con la gerarchia delle articolazioni selezionata, vai a Visualizza> Trasforma display > Assi di rotazione locali per disattivare la visualizzazione degli assi locali.   

Visualizza> Trasforma display> Assi di rotazione locali

2. Inserimento di root root

Passo 1

Vai a Scheletro> Inserisci lo strumento giunto.

Scheletro> Inserisci strumento giunto

Passo 2

Con Inserisci lo strumento giunto selezionato, prima cliccare sul giunto di inizio del gomito. Con l'articolazione del gomito selezionata, ridimensionare il giunto per mantenere i diversi rapporti delle articolazioni per una facile selezione.  

Inserisci lo strumento giunto

Passaggio 3

Con il nuovo giunto creato selezionato, aumentare il valore del raggio come 0.6 nella casella dell'editor di canali. 

Aumentare il valore del raggio

Seguendo allo stesso modo, inserisci tutte le radici delle articolazioni di sezione come mostrato nell'immagine sottostante.

Inserisci tutte le radici dei giunti di sezione

3. Rinominare i giunti

Passo 1

Ho ribattezzato tutti i giunti creati come R_bn_Shoulder_Root01, R_bn_Shoulder_a01, R_bn_Shoulder_b01, R_bn_Shoulder_c01, R_bn_Shoulder_d01, R_bn_Elbow_Root01, R_bn_Elbow_a01, R_bn_Elbow_b01, R_bn_Elbow_c01, R_bn_Elbow_d01, R_bn_Wrist_Root01, R_bn_Wrist_a01, R_bn_Wrist_b01, R_bn_Wrist_c01, R_bn_Wrist_d01, e R_be_Wrist_a01.

Rinominare i giunti

Passo 2

Con R_bn_Shoulder_Root01 selezionato, stampa Ctrl-G chiave per creare un gruppo della radice selezionata. Rinominarlo come R_Joints_grp01.

Rinominare i giunti

Passaggio 3

Dopo aver creato gruppi di giunti nell'editor di canali, selezionare tutte le proprietà di trasformazione. Con Clic destro sulle proprietà di trasformazione selezionate, selezionare Blocca e nascondi selezionati comando nel menu popup.

Blocca e nascondi selezionati

Passaggio 4

utilizzando Blocca e nascondi selezionati comando, puoi vedere solo Visibilità sta apperendo nell'editor di canali.

Blocca e nascondi selezionati

4. Creazione di giunti a piuma

Passo 1

Vai a Scheletro> Strumento giunto.

Scheletro> Strumento giunto

Passo 2

Con l'aiuto di Strumento comune, disegna 12 giunture secondo le dimensioni delle piume. 

Strumento comune

Passaggio 3

Con tutti i giunti di radice selezionati, posizionarli all'interno della rete di piume.

Posiziona le articolazioni all'interno della mesh

5. Creazione di giunti a piuma

Passo 1

Prima selezione giunto di radice di piuma e quindi selezionare R_bn_Shoulder_a01 e premere P chiave. Quindi, R_bn_Shoulder_a01 il giunto diventa il genitore.

Articolazione della radice di piuma

Passo 2

Seguendo allo stesso modo, ho collegato tutti i nuovi giunti di piume con le articolazioni del braccio.

Collegare tutti i giunti delle piume

Passaggio 3

Ho ribattezzato tutti i giunti delle piume come R_bn_feather_one_a01, R_be_feather_one_a01, R_bn_feather_one_b01, R_be_feather_one_b01, R_bn_feather_one_c01, R_be_feather_one_c01, R_bn_feather_one_d01, R_be_feather_one_d01, R_bn_feather_Two_a01, R_be_feather_Two_a01, R_bn_feather_Two_b01, R_be_feather_Two_b01, R_bn_feather_Two_c01, R_be_feather_Two_c01, R_bn_feather_Three_a01, R_be_feather_Three_a01, R_bn_feather_Three_b01, R_be_feather_Three_b01, R_bn_feather_Three_c01, e R_be_feather_Three_c01 rispettivamente.

Rinominare tutte le articolazioni

6. Mirroring Joints

Passo 1

Dopo aver completato le giunture delle piume della parte destra, è tempo di specchiare per le articolazioni delle penne del lato sinistro. Con la radice dell'articolazione del lato destro selezionata, vai a Scheletro> Articolazione dello specchio e fare clic sulla sua casella di opzione.

Scheletro> Specchio comune 

Passo 2

Nel Mirror Joint Options finestra, accendi Specchio attraverso pulsante radio di YZ asse. Nel Ricerca per casella di testo, scrivere R_ e in Sostituirlo con campo di testo, scrivi L_. Clicca su Specchio pulsante da applicare Specchio comando.

Mirror Joint Options

Passaggio 3

Puoi vedere, tutti i nomi dei giunti sul lato sinistro iniziano con il prefisso L_ nel outliner finestra.

Finestra di contorno

7. Creazione di articolazioni del corpo

Passo 1

Con il corpo del pappagallo selezionato, vai a Scheletro> Strumento giunto.

Scheletro> Strumento giunto

Passo 2

Con Strumento comune selezionato, inizia a disegnare il giunto dall'area centrale della zampa del pappagallo e finisci con la testa 7 Giunti come mostrato nell'immagine seguente.

Strumento comune 

Passaggio 3

Nascondi la mesh del pappagallo. Rinominare tutti i giunti come bn_Hip_Root01, bn_Abs01, bn_Chest01, bn_Neck_a01, bn_Head01, bn_Neck_b01, e bn_head_tip01

Rinominare tutte le articolazioni

8. Creazione dei giunti del becco

Passo 1

Vai a Scheletro> Strumento comune. Disegna due ossa separate per il becco superiore e il becco inferiore.

Scheletro> Strumento giunto

Passo 2

Rinominare queste ossa come bn_upper_beak_01, be_upper_beak_01 e bn_Lower_beak_01, be_Lower_beak_01.

Rinominare tutte le articolazioni del becco

Passaggio 3

Prima selezione bn_upper_beak_01 e bn_Lower_beak_01 seguito da bn_Neck_c01 rispettivamente. stampa P chiave per rendere l'osso del collo come il genitore delle ossa dei becchi.

Articolazioni genitore

9. Creazione di giunti di coda

Passo 1

Con l'aiuto di Strumento comune, creare tre giunti attorno all'area della coda come mostrato nell'immagine seguente.

Coda di coda 

Passo 2

Rinominare queste articolazioni come bn_Tail_a01, bn_Tail_b01, bn_Tail_c01 e be_Tail_01.

Rinominare i giunti della coda

10. Creazione di un root root globale

Passo 1

Per controllare tutte le articolazioni insieme, ho bisogno di creare un giunto radicale globale. Quindi, ho creato un'articolazione e l'ho tenuta tra la coda e le articolazioni del corpo. L'ho ribattezzato come bn_Root.

Giunto globale

Passo 2

Prima selezione bn_Hip_Root01 e bn_Tail_a01 e quindi selezionare bn_Root. stampa P chiave per renderlo come il genitore comune.

Parent joint

10. Creazione di giunti di piume di coda

Passo 1

Salta nella finestra in alto. stampa 4 sulla tastiera per visualizzare la mesh nella modalità wireframe. 

Modalità wireframe

Passo 2

Con il Strumento comune selezionato, crea giunti per le tre penne del lato sinistro come mostrato nell'immagine seguente.

Creare giunti

Passaggio 3

Con tutti e tre i giunti della coda selezionati, spostati e posizionali all'interno delle maglie della coda. 

Posizionare le articolazioni all'interno della maglia della coda

Passaggio 4

Metti le ossa della coda secondo le penne della coda.

Posizionare le articolazioni all'interno della maglia della coda

Passaggio 5

Rinominare le prime lische come bn_Tail_Feather_Middle_a01, bn_Tail_Feather_Middle_b01 e be_Tail_Feather_Middle_01.

Rinominare i giunti della coda

Passaggio 6

Rinominare le ossa della coda centrale come R_bn_Tail_Feather_one_a01, R_bn_Tail_Feather_one_b01 e R_be_Tail_Feather_one_01.

Rinominare le ossa della coda centrale

Passaggio 7

Rinominare le ultime ossa della coda come R_bn_Tail_Feather_Two_a01, R_bn_Tail_Feather_Two_b01 e R_be_Tail_Feather_Two_01.

Rinominare le ultime ossa della coda

Passaggio 8

Per genitorialità delle articolazioni, selezionare prima R_bn_Tail_Feather_Two_a01, R_bn_Tail_Feather_one_a01 e bn_Tail_Feather_Middle_a01 e quindi selezionare be_Tail_01. stampa P chiave.

Articolazioni Parenting

11. Mirroring Joints

Passo 1

Per rispecchiare le articolazioni, selezionare prima R_bn_Tail_Feather_Two_a01. Vai a Scheletro> Articolazione dello specchio e fare clic sulla sua casella di opzione.

Scheletro> Specchio comune 

Passo 2

Nel Mirror Joint Options finestra, accendi Specchio su YZ pulsante di scelta. Nel Cercare campo di testo, scrivi R_, e nel Sostituirlo con campo di testo, scrivi  L_.  Clicca su Specchio pulsante per applicare il comando specchio.

Mirror Joint Options

11. Articolazioni del braccio genitore

Passo 1

Per genitorialità le articolazioni delle braccia, prima selezionare L_bn_Shoulder_Root01 e R_bn_Shoulder_Root01 giunti e quindi selezionare bn_Chest01 congiunta. stampa P chiave.

Articolazioni del braccio genitore

12. Creazione di giunti per piume corone

Passo 1

Crea tre giunti all'interno della piuma della corona. Rinominare le articolazioni come bn_Head_feather_middle_a01, bn_Head_feather_middle_b01, bn_Head_feather_middle_c01 e be_Head_feather_middle_01.

Crea tre giunti nella piuma superiore

Passo 2

Seguendo allo stesso modo, crea la seconda catena di giunti e rinomina come R_bn_Head_feather_a01, R_bn_Head_feather_b01, R_bn_Head_feather_c01 e R_be_Head_feather_01.

Rinominare le articolazioni

Passaggio 3

Specchia le articolazioni per il lato sinistro e geniali con l'articolazione della punta della testa. 

Rispecchiare le articolazioni

13. Creazione dei giunti di gamba

Passo 1

Con il Strumento comune selezionato, salta nella finestra di sinistra.

Salta nella finestra di sinistra

Passo 2

Crea tre giunti secondo la forma della gamba, come mostrato nell'immagine seguente.

Crea tre articolazioni

Passaggio 3

Controllare anche nella finestra anteriore e inserire correttamente i giunti nella maglia della gamba del lato destro.

Posizionare le articolazioni all'interno della rete delle gambe

Passaggio 4

Rinominare le articolazioni come R_bn_Thigh_01, R_bn_Knee_01, R_bn_Ankle_01 e R_bn_Foot_01.

Rinominare le articolazioni

14. Creazione dei Claws Claws

Passo 1

Con l'aiuto di Strumento comune, creare due giunti all'interno dell'artiglio.

Creare articolazioni artiglio

Passo 2

Essendo nella vista prospettica, posizionare le articolazioni all'interno della maglia dell'artiglio centrale.

Posiziona le articolazioni degli artigli all'interno della rete

Passaggio 3

stampa Ctrl-D chiave per duplicare le articolazioni degli artigli per altri artigli. Collocarli tutti all'interno degli artigli di riposo rispettivamente e correttamente. Potrebbe essere necessario ruotare le articolazioni per adattarsi correttamente.  

Duplica le articolazioni degli artigli

Passaggio 4

Dopo aver creato i giunti degli artigli, rinominarli come R_bn_finger_middle_a01, R_bn_finger_middle_b01, R_be_finger_middle_a01; R_bn_finger_Left_a01, R_bn_finger_Left_b01, R_be_finger_Left_a01; R_bn_finger_Right_a01, R_bn_finger_Right_b01, R_be_finger_Right_a01 e R_bn_finger_Back_a01, R_be_finger_Back_a01 rispettivamente.

Rinominare le articolazioni degli artigli

Passaggio 5

Genera tutte le articolazioni degli artigli con l'articolazione della gamba.

Genera tutte le articolazioni degli artigli

Passaggio 6

Ora, specchia le giunture del lato destro per la maglia della gamba sinistra. Rinominare le articolazioni di conseguenza.

Rispecchiare le articolazioni degli artigli

Passaggio 7

Finalmente, con R_bn_Thigh_01 e L_bn_Thigh_01 giunti selezionati, selezionare bn_Root congiunto e stampa P chiave.

genitore le articolazioni dell'artiglio

Passaggio 8

Da qui il completo sartiame della rete del pappagallo. 

Il rigging è fattoStruttura finale

Conclusione

Nella parte successiva del tutorial, ti mostrerò come eseguire lo skinning della mesh del pappagallo con le articolazioni.