Rendering e composizione Multi Pass in 3ds Max e After Effects-Parte 2

Cosa starai creando

1. Creazione di una scena di base

Passo 1

Aperto 3ds Max.

Apri 3ds Max.

Passo 2

Ho fatto una scena semplice. Ho messo tre oggetti con una certa distanza l'uno dall'altro.

Crea oggetti

Passaggio 3

stampa Ctrl-C per creare una telecamera nella vista prospettica.

Crea una fotocamera

2. Imposta ID oggetto

Passo 1

Con la teiera selezionata, fai un clic destro e seleziona Proprietà dell'oggetto.

Proprietà dell'oggetto

Passo 2

Si apre il Proprietà dell'oggetto finestra. Impostare il ID oggetto valore come 1.

ID oggetto

Passaggio 3

Seguendo allo stesso modo, imposta il ID oggetto valore del cilindro come 2.

ID oggetto

Passaggio 4

Seguendo allo stesso modo, imposta il ID oggetto valore della scatola come 3.

ID oggetto

3. Rendering in formato RPF

Passo 1

stampa Shift-Q o F9 chiave per rendere la scena.

Shift-Q

Passo 2

Clicca su Salva immagine icona. Si apre il Salva immagine finestra. Imposta il nome del file come Diffondere e selezionare il formato del file come RPF. Clicca su Salvare pulsante.

Salva immagine

Passaggio 3

Si apre il Formato file immagine RPF finestra. Scegliere 16 bit per canale opzione. Attiva tutte le opzioni. Clicca su ok pulsante.

Formato file immagine RPF

4. Compositing in After Effects

Passo 1

Aperto Effetti postumi. Importa il Diffuse.RPF file nella timeline. Noterai che il file è venuto con tutte le proprietà come Z-profondità, ID oggetto, Z-copertura eccetera.

Apri dopo Effetti

Passo 2

Con il Diffuse.RPF livello selezionato, vai a Effetti> Canale 3D> ID mascherino.

Effetti> Canale 3D> ID mascherino

Passaggio 3

Nel ID Matte effetto, il valore predefinito di Selezione ID è impostato per 0

ID Matte

Passaggio 4

Impostare il Selezione ID valore come 1. Vedrai che solo la teiera è visibile. Questo accade perché in 3ds Max, ho impostato il valore id dell'oggetto della teiera come 1.

Selezione ID

Passaggio 5

Crea il livello duplicato di Diffuse.RPF strato premendo Ctrl-D chiave. 

Questa volta, imposta il Selezione ID valore a 2. Il cilindro viene evidenziato, perché in 3ds Max, ho impostato l'id oggetto del cilindro come 2.

Diffuse.RPF 

Passaggio 6

Ancora una volta, crea il livello duplicato di Diffuse.RPF strato premendo Ctrl-D chiave. Questa volta, imposta il Selezione ID valore a 3. Anche la casella viene evidenziata, perché in 3ds Max avevo impostato l'id oggetto della casella come 3.

Diffuse.RPF 

Passaggio 7

Puoi dare il nome corretto ai livelli come Teiera, Cilindro e Scatola. Portare lo strato diffuso ancora una volta sullo sfondo per ottenere il pavimento.

Rinominare i livelli

Passaggio 8

Ora puoi controllare il singolo livello. Ad esempio, se vuoi cambiare il colore della teiera, basta selezionare il livello teiera, vai a Effetto> Correzione colore> Tonalità / Saturazione.

Effetto> Correzione colore> Tonalità / Saturazione

Passaggio 9

Cambiare il Master Hue valore e vedrete il colore della teiera cambia di conseguenza.

Master Hue

Passaggio 10

Seguendo allo stesso modo, puoi applicare splendore allo strato del cilindro. In questo modo, puoi controllare ogni livello individualmente e applicare qualsiasi effetto.

splendore

5. Compattamento di profondità Z in After Effects

Passo 1

Con lo strato diffuso selezionato, vai a Effetto> Canale 3D> Estrazione canali 3D.

Effetto> Canale 3D> Estrazione canali 3D

Passo 2

Con Profondità Z canale selezionato, sembra come mostrato nell'immagine seguente.

Profondità Z

Passaggio 3

Puoi giocare con il Nero e bianca valori per ottenere la profondità Z perfetta. Ricorda che l'oggetto più vicino alla fotocamera rimane bianco e mentre viaggia lontano, diventa grigio.

Bianco e nero

Passaggio 4

Con il livello selezionato, premere Ctrl-Shift-C pre-comporre. Rinominare il livello pre composto come Diffuse.rpf Comp 1.

Ctrl-Shift-C 

Passaggio 5

Porta il Diffondere livello nella timeline. Disattiva il livello pre composto.

Strato diffuso

Passaggio 6

Applicare S_Z Blur effetto sul Diffondere strato. In alternativa puoi usare Camera Lens Blur. Rende l'intero livello sfocato.

Passaggio 7

Scegli il livello pre composto come il Z Buffer canale. Ora ottieni la vera profondità di campo nell'immagine. La teiera anteriore appare a fuoco mentre il cilindro e la scatola non sono a fuoco.

Z Buffer

Conclusione

In questo tutorial, ti ho mostrato come controllare il singolo oggetto nel livello usando solo un passaggio. Questa è la bellezza del formato di file RPF. Contiene quasi tutti i canali come Z Depth, Object ID, Material ID, Z Coverage ecc. E ogni canale può essere controllato usando un solo layer. 

Nella prossima parte del tutorial, ti mostrerò il formato di file più utile e potente utilizzato nel settore per controllare tutto.