Nel corso di questa estesa serie di 7 giorni. Shray Khanna ti guiderà attraverso l'intero processo di creazione di un veicolo next-gen, low poly usando Maya e Photoshop. In tutta la serie, Shray copre in dettaglio la pipeline next-gen completa. Nel terzo giorno copriremo il processo UVMapping.
Per la mappatura UV la prima cosa di cui avremo bisogno è il nostro UV Texture Editor, quindi per questo andare a Finestra> Editor texture UV.
Ora avrai una nuova finestra aperta per l'editing UV. Nella finestra puoi vedere i raggi UV della mesh attualmente selezionata.
Ora ci sono diversi metodi disponibili per scartare qualsiasi tipo di rete, cioè "Planar" mappatura per superfici piane, "cilindrico" mappatura per superfici cilindriche e così via. E poi c'è la mappatura "Automatica" che mi piace di più, poiché mappa le superfici complicate in più parti a seconda della superficie. Quindi con il portello superiore della macchina selezionata, vai a Crea UV> Mappatura automatica.
Ora vedrai che è apparso un qualche tipo di proiezione che circonda la mesh (è così che la mappa.) Vedrai anche le varie parti della mesh mappate di conseguenza nella finestra dell'editor UV.
Ora una piccola introduzione agli UV. Funzionano proprio come normali Vertices, Edges e Faces ma sono modificabili solo all'interno dell'editor UV. Puoi selezionarli nella vista 3D, ma puoi solo modificarli all'interno dell'editor. Per iniziare, seleziona gli UV della parte d'angolo e poi nell'Editor UV vai a Poligoni> Unfold (come mostrato di seguito.)
La mappatura automatica non sempre apre gli UV nella forma corretta, quindi Unfold farà questo per noi. Ora sposta la parte selezionata a lato e in modalità Bordo (fai clic con il pulsante destro del mouse, tieni premuto e seleziona Bordo) seleziona questi bordi laterali e vai a Poligono> Spostare e cucire i bordi UV.
L'opzione Sposta e cuci fa proprio quello che dice, sposta gli Uv di peso più leggero (meno UV) e li cuce alle parti corrispondenti della mesh.
Ora prova a selezionare diverse parti degli UV per sapere quale parte è e come si corrispondono. Ciò renderà molto più facile pianificare la mappatura. Ad esempio, il bordo centrale selezionato nell'immagine sotto è per la parte posteriore del portello. Quindi seleziona quel bordo e vai a Poligoni> Taglia bordi UV. Questo dividerà gli UV collegati
Ora quando selezioni i bordi degli angoli della superficie principale, noterai che alcuni bordi della superficie posteriore vengono automaticamente selezionati, in realtà mostra la superficie corrispondente che può essere collegata.
Con la stessa selezione, sposta e cuci gli UV in modo che si colleghino insieme. Quindi seleziona gli UV inferiori e rendili spogli di UV
Usa la stessa procedura Sposta e Cuci UV nella parte anteriore in basso.
Ora nel vassoio icona sopra selezionare l'icona di seguito evidenziati, è un interruttore per la visualizzazione di bordi aperti / cuciture nell'UV sta ora selezionare il centro bordi aperti della maglia e cucire.
Ora abbiamo bisogno di dividere la sezione inferiore del portello dalla parte superiore, e poi unirmi nuovamente. Come questo ci aiuterà quando texturing.
Ora seleziona il bordo anteriore della parte inferiore (1) e sposta e cuci. Ripeti la procedura e otterrai la sezione completa di una parte.
Ora usando gli strumenti Muovi e Ruota, allinea il pezzo verso l'asse per renderlo dritto (1). Quindi aprire e dividerlo al centro, creando due metà. Ora posizionali su ciascun lato come mostrato di seguito (2).
Ora sposta e cuci i due bordi della parte anteriore insieme.
Quindi selezionare il ciclo Edge della sezione interna. Per fare ciò, selezionare uno spigolo, fare clic con il pulsante destro del mouse e tenere premuto e selezionare l'opzione Ciclo bordo.
Spostati e cucirli, noterai che alcuni angoli sono incasinati (1). Nessun problema, basta selezionarli insieme all'intera sezione e aprirli (2).
.
Ora Seleziona il bordo attorno alla parte centrale (1), muovi e cucile (2).
.
C'è anche uno strumento molto utile per le selezioni, che si chiama "Seleziona Shell". Seleziona alcuni UV e vai a Seleziona> Seleziona Shell. Selezionerà la parte completa e poi la aprirà.
Ora seguendo la stessa procedura, seleziona il loop esterno. Sposta e cuci e poi aprila.
Ora seleziona il bordo centrale della parte e tagliala (1), quindi seleziona questi bordi e sposta e cucisci (2).
Seleziona i bordi esterni della parte selezionata e Sposta e cuci (1) e infine Separali (2).
Ora seleziona la torretta e mappala usando la mappatura automatica.
Ora abbiamo solo bisogno di spostare e cucire del UV per collegarlo (come si tratta di una superficie cilindrica semplice). Ma per questo pezzo abbiamo bisogno di prendersi cura della cucitura. Cerca sempre di posizionare la cucitura in un'area che sarà meno visibile nel gioco, quindi per questa parte ho scelto di farla scorrere lungo il bordo inferiore. Seleziona quel bordo e tagliala.
Ora è semplice come qualsiasi cosa, basta selezionare tutti i bordi, tranne la cucitura (1) e Sposta e cucire di nuovo, fare lo stesso per i bordi inferiori e poi li Aprire (2).
Ora seleziona le facce centrali interne della torretta e vai a Crea UV> Mappatura planare (1), poiché la mappatura automatica non gli darà questa forma in UV (2).
Ora basta posizionare gli UV in un angolo in modo da avere un layout chiaro mentre si espongono gli UV
Ora per quelli di voi come me che non vogliono finestre che galleggiano durante il lavoro, abbiamo un'altra opzione. Quale è impostare la nostra finestra UV Editor come viewport. Per fare questo vai Pannelli> Layout salvati> Editor texture Persp / UV.
Ora seleziona la base della torretta e fai lo stesso, applica prima la mappatura automatica.
Ora dobbiamo solo seguire la stessa procedura di prima per ogni mesh. Basta riconoscere prima le forme e pianificare la mappatura. Quindi selezionare i bordi per spostare e cucire gli UV
Ora sposta e cuci questi bordi (1), quindi seleziona i bordi laterali e sposta e cuci anche loro (2).
Seleziona i bordi mostrati nella prima immagine e sposta e cucisci (1). Quindi seleziona quelli laterali e quelli in alto e fai lo stesso (2).
Ora seleziona i bordi della piccola parte e tagliali. Quindi sposta e cuci questi bordi sulla parte anteriore. Infine sposta e cuci anche questi due bordi.
Aprili uno alla volta e posizionali in modo organizzato (come mostrato di seguito).
Ora seleziona le facce della parte sferica e vai al Crea UV> Mappatura planare "Option Box" (1). Quindi, nella casella opzione, imposta "Adatta proiezione a: miglior piano" (2). Questa opzione renderà la mappatura planare l'angolo richiesto per mappare automaticamente la superficie.
Ora seleziona tutti gli UV della superficie mappata e vai al Poligoni> Unfold "Option Box" (1). Nella casella di opzione, selezionare l'opzione "Bordo UV bordo" (2). Questo imporrà il bordo dei raggi UV e aprirà solo l'interno degli UV, e impedirà alla superficie di piegarsi o altro.
Spostare gli UV vicini agli UV della base della torretta e posizionarli correttamente (come mostrato).
Ora seleziona la parte piccola vicino alla torretta e mappala automaticamente.
Sempre seguendo le stesse procedure, usa Sposta, Cuci e Apri per ottenere l'output mostrato.
Ora la stessa ripartizione è mostrata sotto per il coperchio. Duplicato per l'altro.
La ripartizione del faro anteriore è mostrata sotto. Ho usato principalmente Move, Sew, Unfold e Cut.
Proprio come prima per queste piccole parti.
Ora seleziona una delle facce laterali del tubo del coperchio e applica Mappatura automatica ad esso (1), quindi seleziona le facce del lato destro e fai lo stesso (2).
Ora sposta gli UV del lato destro e poi la terza parte. Fai lo stesso con l'ultima parte rimanente del tubo.
Ora seleziona i 4 loop di Edge e lascia solo il bordo inferiore, poi Move and Sew. Quindi aprilo. Infine seleziona uno per uno i bordi del bordo orizzontale e sposta e cuci per renderlo tutto una parte.
Ora seleziona il tubo non confezionato e poi l'altro. Vai al Mesh> Trasferimento attributi casella di opzione". Quindi selezionare l'opzione di 'set UV a tutti', e 'spazio di esempio per Componente', e selezionare le opzioni come mostrato di seguito. Avrete ora di trasferire dal primo tubo alla seconda vostro UV. Si può utilizzare questa opzione per trasferire correttamente UV su qualsiasi mesh replicata.L'unica condizione è che devono avere lo stesso numero di Poly / Vertex Count.
Ora basta scartare il gancio del tubo del coperchio usando la stessa procedura (solo forme base), quindi trasferire gli UV nell'altro, lo stesso vale con il cilindro sottostante.
Mappare le due antenne in alto usando la stessa procedura (solo forme base).
Eseguire la stessa procedura per l'ugello della pistola posteriore (solo forme cilindriche di base).
Ora ecco la ripartizione della parte dietro l'ugello usando la stessa procedura di mappatura automatica. Quindi sposta e cuci gli UV, quindi taglia i raggi UV, quindi apri gli UV e il posizionamento UV finale (10).
Ora selezionare la barra della maniglia della pistola montata e seguire la procedura di ripartizione.
Scartato la parte inferiore (1), quindi il connettore seguendo le stesse procedure (2).
Ora il cilindro si trova tra e sovrappone le parti simmetriche di entrambi i lati per risparmiare spazio nella trama.
Ora per l'ultima parte della pistola montata, di seguito è riportata la ripartizione della mappatura, e per questa particolare parte. Ho cancellato una metà e scartato solo la metà sinistra. Dopo aver mappato una metà, l'ho specchiata, in questo modo risparmiamo tempo e spazio trama.
Ora passiamo al passaruota anteriore, ho deciso di ottimizzare ulteriormente questo oggetto, quindi facciamolo ora. Seleziona i bordi alternati della sezione inferiore e collassali. Quindi, prima di passare allo srotolamento, selezionare la metà sinistra del passaruota ed eliminarlo. Lo speccheremo dopo aver scartato la metà.
Ora sotto è la ripartizione della mappatura automatica dell'arco a mezza ruota. (Ho fatto anche un po 'di ottimizzazione sulla mesh qui).
Ora rispecchia la metà dell'arco della ruota e poi seleziona gli UV della seconda metà. Capovolgili verticalmente, quindi spostali per sistemarli in modo appropriato. Ora qui non ho specchiato gli UV, poiché questo è parte della parte anteriore del veicolo e le trame specchiate saranno abbastanza visibili. Vogliamo anche avere variazioni specifiche in termini di texturing in modo che sembrino più autentici.
Ora per la base principale, seleziona le facce della parte anteriore, superiore e posteriore e la mappa planare, e aprile (1). Quindi mappare i lati e la superficie inferiore nello stesso modo. Quindi sposta e cuci i bordi laterali di unione in alto (2).
Mappare il tubo anteriore nello stesso modo in cui abbiamo fatto il coperchio del tubo del boccaporto (stessa procedura di prima).
Ora usando la procedura di mappatura automatica, scartare questo gancio anteriore come mostrato e quindi trasferire i raggi UV nella sua parte replicata.
Ora per le poche parti cilindriche appropriate possiamo anche usare solo la mappatura Cilindrica. Per la pistola anteriore, selezionare queste facce e Vai a Crea UV> Mappatura cilindrica (1). E noterai una proiezione cilindrica apparsa intorno alle facce selezionate, ma come possiamo vedere non è allineata correttamente (2).
Ora, in quella proiezione, fai clic sul cerchio che gira attorno al punto di articolazione e vedrai l'asse di rotazione visibile (1). Ruotare la sporgenza cilindrica e allinearla con la forma (2). Ora vedrai che la mappatura si apre in base alla forma, infine seleziona gli UV e spianali (3).
Ora mappare la forma cilindrica anteriore nello stesso modo in cui lo abbiamo fatto nell'ultimo passaggio e posizionarlo in questo modo (1). Quindi aprire le facce frontali usando Planar Mapping e posizionarle correttamente (2).
Mappare anche l'ugello della pistola usando la mappatura planare e cilindrica come mostrato.
Ecco una ripartizione delle parti piccole del faro anteriore, Unwrapped che utilizza principalmente la procedura di mappatura automatica.
Ecco la ripartizione della mappatura di Front Lid, usando ancora la stessa procedura (Segui le quattro immagini sotto).
Ora duplica le parti inferiori del coperchio e sostituiscile con l'altra, quindi utilizza la mappatura automatica per la parte superiore del secondo coperchio.
Ora duplica il coperchio rotondo dalla parte superiore e posizionalo sul coperchio inferiore (poiché le due forme sono per lo più identiche). Quindi elimina le facce superiori che non sono necessarie.
Quindi rimuovere il supporto utilizzando la mappatura automatica e spostare gli UV del coperchio inferiore. Sostituiscilo con quelli nuovi.
Ora qui ci sono poche altre mappature delle parti più piccole che usano le stesse procedure. (1) Procedura di tubo) (4. Stesso supporto per clip come abbiamo sopra sul coperchio del tubo sopra lo sportello)
Ora sul cilindro laterale utilizzare la mappatura Cilindrica poiché questa verrà mappata precisamente sulla superficie cilindrica, quindi per le facce laterali utilizzare la mappatura piana o automatica. E sovrapponi le parti adiacenti, come mostrato selezionato in (4) e (5).
Ora la mappatura del tubo unisce il Cilindro alla base.
Ecco la mappatura della piccola scatola di utilità appena sopra l'arco della ruota posteriore. Usa la mappatura automatica e sposta, cuci e apri gli UV
Ora un po 'più di piccole parti mappate usando le stesse procedure di prima.
Il resto delle piccole parti sul retro sono mappate usando le stesse tecniche.
Ora trasferisci gli UV dalla cintura soprastante che abbiamo appena scartato, a quello inferiore che tiene la pala come se fossero la stessa. (solo i vertici sono modificati in termini di posizionamento). Duplicare la cintura e posizionarla sopra la cintura centrale e cancellare solo i supporti laterali.
Ora la ripartizione della mappatura della pala è mostrata sotto. Usa la mappatura automatica e sposta, cuci, taglia i raggi UV e spegni i raggi UV
Ed ecco la mappatura della piccola scatola posta sul retro.
Ecco la mappatura della luce posteriore e del piccolo supporto sul retro utilizzando la mappatura planare e la mappatura automatica rispettivamente.
Ecco la ripartizione delle parti mappate del tubo di scarico. Non imballato usando solo la procedura di mappatura automatica. Ricordarsi di trasferire anche gli UV sull'altro tubo di scarico.
Ecco la mappatura del box utility sulla parte posteriore, come mostrato di seguito.
Ora l'arco ruota posteriore, proprio come il passaruota anteriore, è fatto con la mappatura automatica.
Ora per la ruota, iniziare con Mappatura automatica prima (1), quindi selezionare i 2 bordi del battistrada (2) e Tagliare i raggi UV
Ora seleziona questo anello del bordo e Taglia questi UV Seleziona il ciclo del bordo appena sotto il battistrada e sposta e cuci. Quindi selezionare di nuovo l'anello del bordo e spostati e cucirli. Ora seleziona tutti gli UV e usa l'opzione Pin UV Border, aprili.
Ora seleziona i bordi rimanenti della parte posteriore e sposta e cuci, quindi seleziona l'anello del bordo e sposta e cuci. Quindi aprilo. Quindi selezionare l'anello del bordo della parte del battistrada.
Sposta e cuci l'anello del bordo, quindi aprilo (1). Quindi spostare la parte centrale del cerchio posteriore e posizionarlo tra il bordo posteriore esterno (2). Quindi spostare la parte centrale del bordo anteriore e spostarlo tra il bordo anteriore esterno (3). Quindi selezionare l'anello del bordo delle facce cilindriche del cerchio posteriore.
Muovi e cuci l'anello del bordo, quindi seleziona gli UV del lato destro e usa la scala, ridimensionali sull'asse X per raddrizzarli. Quindi seleziona il resto degli UV e aprili.
Ora seleziona l'anello del bordo della seconda serie di facce cilindriche del cerchio posteriore. Spostati e cucirli, quindi posiziona tutte queste parti cilindriche lungo il lato del battistrada. Ora seleziona le facce posteriori del pneumatico e posizionale sopra il pneumatico anteriore, in quanto ciò ci farà risparmiare un sacco di spazio?
Ora seleziona il bordo del bordo centrale del cerchio e Taglia i raggi UV (1). Quindi sposta questa particolare parte e posizionala attorno alla parte del cerchio centrale. Quindi posizionare tutte le parti al centro (3) (4).
Ora dobbiamo abbinare le proporzioni dei nostri UV. Ciò garantirà una risoluzione uniforme su tutte le parti del modello. Per questo, prima vai su Hypershade, quindi seleziona la scheda "Preferiti" e dalla seconda scheda seleziona "File". Noterai che un nodo file viene creato nella scheda Area di lavoro.
Ora fai clic e tieni premuto su "Lambert1", e con il pulsante centrale del mouse, trascinalo nella scheda Area di lavoro.
Ora fai doppio clic con il tasto sinistro del mouse sul nodo File e seleziona un file immagine (può essere un jpg o un tga) di un motivo checker (può essere in bianco e nero o in dama colorata). Puoi cercare "Textures checker numerate standard" in Google o puoi crearne uno tuo. È appena usato per abbinare le proporzioni pixel dell'intero modello.
Ora dopo aver chiamato il file immagine nel nodo File, fai clic e tieni premuto il pulsante centrale del mouse sul nodo file e trascinalo su Lambert1, vedrai questa finestra di dialogo aperta in cui devi selezionare il parametro "colore".
Ora puoi vedere un nodo che collega File e Lambert1. E anche il correttore numerato è apparso sul Veicolo (come già applicato a lambert1).
Ora fai doppio clic sul nodo Placed2dTexture2 collegato al tuo file applicato. Nell'editor degli attributi, crea l'opzione "Ripeti UV" 10.00 in entrambi i campi, questo renderà la trama una piastrellatura e renderà le pedine più visibili sul veicolo.
Ora, se guardi da vicino, troverai differenze nelle dimensioni del correttore su varie parti del modello. Questo è noto come "pixel aspect ratio", ed è una parte molto importante dell'intero processo ed è qualcosa che non può mai essere ignorato. Ora queste pedine rappresentano le trame che verranno utilizzate in seguito, quindi dobbiamo abbinare le dimensioni delle pedine su ogni parte che avrà le stesse trame.
Ora per questo scopo, seleziona i gusci degli UV di ciascuna parte separata, uno per uno. E ridimensionali con l'UV Texture Editor per abbinare le dimensioni del correttore.
Allo stesso modo ridimensionare gli UV del passaruota posteriore in modo che corrispondano alle dimensioni del correttore
Ora scala gli UV del portello e abbina le dimensioni delle pedine sulla base.
Ora ridimensiona gli UV della torretta e le altre parti piccole, in modo che corrispondano alle dimensioni della dama.
Scala gli UV del tubo frontale e abbina le dimensioni della dama.
Abbina le dimensioni della Ruota della Dama usando la stessa tecnica di ridimensionamento.
Utilizzando lo stesso ridimensionamento degli UV, prova ad abbinare le dimensioni del correttore su tutte le parti del modello, come mostrato di seguito.
Ora inizia a posizionare gli UV nello spazio UV "0-1", poiché questa sarà l'area in cui avremo la nostra trama. Questo posizionamento è chiamato mappatura delle pagine di UV
Proprio così, inizia a selezionare prima le parti grandi e posizionale nello spazio UV.
Ora inizia a selezionare le parti più piccole e posizionale nello spazio UV rimasto.
Completa il posizionamento degli UV, selezionando ogni parte, una per una e posizionandole per utilizzare lo spazio massimo disponibile nella pagina UV (0-1 spazio). Ora ricorda che non ci sono regole rigide da seguire quando si imposta una mappa della pagina, basti pensare che le proporzioni e il mapping della pagina sono come un Puzzle, o come Tetris, è necessario montare tutti i pezzi insieme.
Ed ecco il nostro tanto atteso modello Low Poly per auto blindata con UV.