Next-Gen Armored Car Giorno 4

Cosa starai creando

Nel corso di questa estesa serie di 7 giorni. Shray Khanna ti guiderà attraverso l'intero processo di creazione di un veicolo next-gen, low poly usando Maya e Photoshop. In tutta la serie, Shray copre in dettaglio la pipeline next-gen completa. Nel giorno 4 prepareremo il nostro modello per la suddivisione e completeremo il modello di poli alto.


Disponibile anche in questa serie:

  1. "Next-Gen Armored Car" 1 ° giorno
  2. "Next-Gen Armored Car" Giorno 2
  3. "Next-Gen Armored Car" Giorno 3
  4. "Next-Gen Armored Car" Giorno 4
  5. "Next-Gen Armored Car" Giorno 5
  6. "Next-Gen Armored Car" Giorno 6
  7. "Next-Gen Armored Car" 7 ° giorno

Passo 1:

Ora dobbiamo creare la mesh High-Polygon per l'auto blindata, che verrà utilizzata per generare mappe normali e di occlusione. Quindi, per praticità, duplica la mesh Low Poly completa e aggiungila a un nuovo livello. Rinominalo "Alto" e quindi seleziona la mesh duplicata, "Fai clic con il pulsante destro del mouse sul livello e fai clic su" Aggiungi oggetti selezionati ".



Passo 2:

Ora per creare la mesh High poly con Meshsmooth, dobbiamo aggiungere principalmente bordi di supporto alla mesh sugli angoli. Quindi, iniziamo con l'arcata anteriore, usando semplicemente "Inserisci strumento Loop Loop" inizia ad aggiungere bordi attorno agli angoli. (Vedi immagini sotto).



Passaggio 3:

Ora aggiungi tutti questi bordi di supporto a tutti gli angoli, vedrai che abbiamo alcuni bordi extra, quindi rimuovi i bordi extra ovunque non siano richiesti. Nella terza immagine qui sotto puoi vedere che la mesh è liscia, per fare ciò devi solo selezionare la mesh che vuoi rendere in anteprima come liscia, e premere 3 sulla tua tastiera. NOTA: Questa è solo una 'anteprima' della mesh e non una mesh mesh reale.



Passaggio 4:

Ora, per il lato inferiore dell'arco, usando lo "Split Polygon Tool", aggiungi i bordi all'interno. (lo 'Insert Edge Loop Tool' non funzionerà qui, dato che ha alcuni bordi aperti).



Passaggio 5:

Ora completa i loop di bordo unendo insieme i vertici, quindi aggiungi i bordi alla parte inferiore dell'arco. E sposta i vertici verso il bordo interno e collega ulteriormente i bordi.



Passaggio 6:

Ripetendo la stessa procedura qui, aggiungendo loop di bordo e eliminando i loop aggiuntivi che non sono necessari.



Step 7:

Ora aggiungi alcuni anelli di bordo in più al centro dell'arco per avere una buona tassellatura dopo la mesh. viene applicata. Quindi "Specchia" la geometria e mantieni la "Soglia di unione" a 0.01, per evitare la fusione dei bordi centrali.



Passaggio 8:

Ora vai al Hook inferiore e inizia ad aggiungere i loop di bordo usando "Insert Edge Loop Tool", estrudendo le facce dove richiesto. Quindi selezionare il bordo superiore del gancio e Vai a Modifica mesh> Smusso e apri la finestra delle opzioni. Nella casella delle opzioni, imposta "Segmenti" su 2, quindi vai a Inputs Bevel e abbina le impostazioni mostrate sotto.



Passaggio 9:

Ora qui ci sono alcune piccole parti in cui ho appena aggiunto i bordi di supporto per renderle lisce correttamente con meshsmooth. Aggiungi loop di contorno a queste parti seguendo le immagini qui sotto.



Passaggio 10:

Ora passeremo alla pistola anteriore e inizieremo ad aggiungere bordi di supporto attorno agli angoli.



Passaggio 11:

Usando Estrusione, aggiungi i bordi interni di supporto e guardalo con l'anteprima liscia (premendo 3) per verificare se la forma sta uscendo come desiderato.



Passaggio 12:

Ora passiamo al corpo principale dell'auto. Inizia con la parte anteriore, aggiungendo i bordi di supporto e eliminando i loop di bordo non necessari. Finalmente usando lo "Split poligon Tool" connetti i loop fuori produzione.



Step 13:

Iniziare ad aggiungere i bordi usando lo "Split Polygon Tool" e abbinare il punto d'angolo come mostrato sotto, quindi rendere il bordo superiore un loop continuo.



Step 14:

Ora continua i loop di bordo che rimangono usando lo "Split Polygon Tool". Quindi migliorare la topologia della mesh su diverse parti come mostrato di seguito, in quanto ciò aiuterà quando si eliminano mesh. viene applicato (controlla sempre con l'anteprima liscia per vedere come apparirà quando meshsmooth., per mantenere una scheda sui tuoi progressi.



Step 15:

Proprio lo stesso approccio qui. Più bordi aggiunti per dare supporto.



Step 16:

Ora spostati nella parte posteriore e inizia ad aggiungere bordi di supporto attorno a questi bordi.



Step 17:

Ora aggiungendo i bordi di supporto sulla parte posteriore e migliorando anche la topologia della parte anteriore, poiché questi anelli raggiungono la parte anteriore.



Step 18:

Ora completa l'aggiunta di bordi di supporto a tutti gli angoli con spigoli vivi, quindi aggiungi un anello al centro per ottenere una buona tassellazione. Visualizza la mesh con 'anteprima liscia'. Se tutto sembra corretto, "Rifletti" e imposta "Soglia di unione" su 0.01.



Step 19:

Ora passiamo ai portelli anteriori della macchina e aggiungiamo i bordi di supporto, aggiungiamo un altro bordo al centro per una buona tassellazione e infine controlliamo con un'anteprima liscia.



Step 20:

Ora vai al portello superiore e per questa maglia. Per prima cosa dobbiamo migliorare un po 'la topologia in modo da poter aggiungere facilmente i loop di bordo senza troppi problemi. Quindi aggiungi solo alcuni bordi per continuare i loop e cancella alcuni bordi che interrompono la continuità, quindi inizia ad aggiungere i loop di bordo usando "Insert Edge Loop Tool", come mostrato sotto.



Step 21:

La stessa procedura qui di aggiungere bordi di supporto e loop continui per seguire la mesh.



Step 22:

Solo il follow-up della stessa mesh, utilizzando gli stessi strumenti e le stesse tecniche.



Step 23:

Follow-up della stessa maglia.



Passo 24:

Lo stesso follow-up del portello superiore.



Passaggio 25:

Aggiungi solo un altro bordo di supporto attorno al bordo centrale, poiché non sarà necessario essere così nitidi possiamo aggiungere solo un bordo. E anteprima la mesh con un'anteprima liscia da controllare.



Passaggio 26:

Ora passiamo al tratteggio circolare, utilizzando "Inserisci strumento per il ciclo del bordo" per i bordi di supporto e "Estrudi" per aggiungere alcuni dettagli in più che verranno inseriti nella mappa Normale..



Passo 27:

Ora aggiungi i bordi di supporto in base alla nitidezza richiesta, quindi controllalo con un'anteprima uniforme.



Step 28:

Ora vai a queste piccole parti sopra il portello circolare, e aggiungi i bordi di supporto, ricordati di controllarlo con un'anteprima liscia.



Passaggio 29:

Ora combina queste piccole parti con il portello circolare, quindi duplicalo e sostituisci gli altri 2 sportelli con quelli nuovi.



Passaggio 30:

Ora scegli il piccolo supporto per il tubo laterale e inizia ad aggiungere bordi di supporto ad esso. Quindi, per i piccoli dettagli, estrudere insieme il centro e le facce laterali, come mostrato.



Passaggio 31:

Ora seleziona solo lo "Sposta strumento" e vai a Visualizza> Elementi dell'interfaccia utente> Impostazioni degli strumenti. Quindi nelle impostazioni dello strumento Sposta fai clic su "Imposta su Edge", noterai che il tuo strumento di spostamento non è visibile ora, fai semplicemente clic sul bordo mostrato nell'immagine 3 e noterai che l'asse dello strumento di spostamento è convertito nell'asse del bordo selezionato. Ora questo ti aiuterà a spostare il bordo in quell'asse particolare molto facilmente.



Passo 32:

Ora usando la stessa tecnica, sposta questo bordo vicino al bordo dell'angolo, quindi aggiungi alcuni bordi lungo i bordi centrali usando "Inserisci strumento per il bordo". Quindi selezionare il bordo centrale di un lato planare e spostarli un po 'verso l'interno. Ripeti la stessa procedura con i bordi centrali dell'altro lato. Quindi aggiungere bordi di supporto a tutti questi bordi centrali come mostrato.



Step 33:

Ora per rimuovere i bordi extra che non sono necessari. Innanzitutto unisci tutti i vertici all'angolo (per entrambi gli angoli), quindi seleziona tutti i bordi rimasti e cancellali. Quindi basta duplicare la mesh e sostituirla con quella sottostante.



Passaggio 34:

Ora passiamo ai serbatoi di carburante posizionati su entrambi i lati dell'auto. Inizia con l'aggiunta di bordi di supporto attorno ai bordi degli angoli usando "Inserisci strumento per il ciclo del bordo", quindi controlla l'anteprima uniforme della mesh.



Passaggio 35:

Ora scegli la base del serbatoio, e poiché è una superficie molto semplice. Aggiungi alcuni dettagli che possiamo usare per la mappa normale. Ora "Estrai" la faccia centrale due volte e crea una forma come questa (3).



Step 36:

Ora aggiungi alcuni bordi di supporto attorno ai bordi degli angoli esterni, ma questo ciclo accompagnerà anche la forma centrale. Quindi, in modalità Vertices, seleziona i vertici attorno alla forma centrale e spostali più lontano dai bordi (2) (3).



Passaggio 37:

Ora seleziona i vertici angolari della forma centrale e scala nel Y e Z asse uno alla volta (1). (Non ridimensionare in X-asse, poiché questo comprimerà i vertici). Rendi arrotondato il contorno della forma centrale. Quindi aggiungere i bordi di supporto in modo che si appiani correttamente con mesh mesh. (2). Quindi seleziona le facce dell'anello esterno (3).



Step 38:

Basta aggiungere bordi di supporto e rimuovere i bordi extra, infine aggiungere alcuni bordi per supportare la forma curva solo sugli angoli.



Passaggio 39:

Ora ai piccoli ganci attorno al serbatoio, aggiungere i bordi di supporto come mostrato.



Passaggio 40:

Ora il connettore tra il serbatoio e la macchina, ho appena fatto lo stesso approccio di aggiungere bordi di supporto agli angoli e alcuni in mezzo per sostenere la rotondità.



Passo 41:

Ora per le poche parti piccole, ho seguito la stessa procedura usando gli stessi strumenti e le stesse tecniche. Ti mostro solo il risultato finale, dal momento che tutte queste superfici sono piuttosto semplici e richiedono solo l'uso di "Insert Edge Loop Tool".



Step 42:

Tutte queste piccole parti sono state fatte usando la stessa procedura.



Step 43:

La stessa procedura è utilizzata per i tubi di scarico e il box di utilità.



Passaggio 44:

La luce posteriore è stata fatta esattamente allo stesso modo.



Step 45:

Ora passiamo alla parte superiore e prendiamo prima l'ugello della pistola a torretta, ho appena aggiunto i bordi di supporto come mostrato. Questo è il risultato finale.



Step 46:

Ora verso l'ugello Sub della pistola, seguendo di nuovo la stessa procedura.



Passaggio 47:

Ora inizia ad aggiungere i bordi di supporto alla base dell'ugello ed elimina la metà sinistra, in modo da non dover eseguire due volte la stessa operazione.



Passaggio 48:

Dato che questa forma è un po 'complicata, dobbiamo usare lo "Split Polygon Tool" per alcune delle superfici per ottenere i loop di bordo desiderati.



Passaggio 49:

Ora controlla se la superficie esce correttamente con meshsmooth., Quindi inizia ad aggiungere i bordi di supporto alle parti rimaste.



Passaggio 50:

Seguendo la stessa procedura anche qui. E anche sbarazzarsi di eventuali spigoli extra "non richiesti".



Passaggio 51:

Semplicemente migliorando la topologia mesh per le mesh mesh. Qui. Finalmente rispecchiamolo e cambia la soglia in 0.01.



Passaggio 52:

Ora la parte sferica inferiore del fucile è perfetta per la trama delle maglie. Quindi prendiamo la piccola parte vicino alla pistola e iniziamo a mettere i bordi di supporto attorno ai bordi degli angoli.



Passaggio 53:

Seguendo la stessa procedura qui di aggiungere bordi di supporto. Una volta aggiunti i bordi, specchiamolo con una soglia di unione di 0.01.



Passaggio 54:

Ora seleziona la torretta principale e aggiungi i bordi di supporto. Dato che questo è un oggetto molto complesso, non possiamo usare solo "Inserisci lo strumento Loop Loop", dobbiamo anche usare lo "Split Polygon Tool" anche sulla maggior parte della geometria.



Step 55:

Solo il follow up sulla stessa mesh, usando "Split Polygon Tool", "Collapse" sui bordi e "Insert Edge Loop Tool" di nuovo.



Passaggio 56:

Follow-up sulla stessa procedura come mostrato di seguito.



Passaggio 57:

Ora dobbiamo anche assicurarci di eliminare eventuali bordi aggiuntivi nella geometria e anche migliorare la topologia. Infine controlla con l'anteprima liscia, noterai i bordi degli spigoli molto acuti (che non vogliamo). Quindi per questi seguiremo determinati passaggi.



Passaggio 58:

Ora per rendere gli angoli omogenei, dobbiamo abbassare il loop del bordo laterale e mantenere il bordo superiore a una certa distanza usando gli strumenti Sposta e scala. Controlla con l'anteprima liscia e, una volta ottenuta la levigatezza desiderata, possiamo eliminare i bordi aggiuntivi che non sono necessari.



Passaggio 59:

Passare ora ad aggiungere bordi di supporto ai dettagli, come mostrato di seguito.



Passaggio 60:

Controlla l'anteprima liscia e noterai alcune ammaccature appena sotto le due estremità inferiori. Quindi, per rimuovere le ammaccature, seleziona entrambi i vertici inferiori (2) e spostali leggermente. Quindi aggiungere il bordo di supporto ai dettagli rimanenti, come mostrato nelle immagini seguenti.



Passaggio 61:

Ora per i bordi di supporto interni, dobbiamo usare lo "Split Polygon Tool" e quindi usare "Collapse" per unire i bordi. E anche aggiungere bordi di supporto alla forma estrusa.



Passaggio 62:

Ora rimuovi i bordi aggiuntivi e migliora la topologia dei bordi degli angoli.



Passaggio 63:

Ora seguendo la stessa procedura di aggiunta dei bordi di supporto. Tutte queste piccole parti sono pronte per la mesh.



Passaggio 64:

Utilizzando le stesse procedure, aggiungere anche il supporto alla pistola montata.



Passaggio 65:

Ora ci spostiamo sul bordo della ruota, in questa porzione del cerchio, dobbiamo aggiungere dettagli per la nostra mappa normale, quindi per prima cosa aggiungiamo i bordi usando "Inserisci strumento per il bordo", quindi "Estrai" l'anello dei volti. Infine aggiungere i bordi di supporto dove necessario.



Step 66:

Ora estrudi le facce centrali per aggiungere i bordi di supporto per entrambi i lati e ricontrolla l'anteprima liscia.



Passo 67:

Ora per il cerchio posteriore, basta seguire le stesse procedure di prima, per aggiungere bordi di supporto dove necessario?



Passaggio 68:

Ora per il battistrada del pneumatico, questa è una delle migliori tecniche che conosca. Prima crea un cubo poligono semplice, quindi elimina le facce inferiore e laterale. Quindi selezionare i 2 spigoli e "Smussarli". Quindi elimina le facce piccole create dallo smusso, quindi aggiungi un altro bordo su entrambi i lati e ridimensiona per dare un po 'di rotondità alle pareti laterali. Utilizzando lo strumento "Inserisci spigolo del bordo" aggiungere alcuni bordi in base alla forma del battistrada richiesta.



Passo 69:

Ora seleziona queste 5 facce frontali sul lato sinistro e le 5 facce posteriori sul lato destro (1). Estrudeli come mostrato, quindi seleziona i 2 loop di bordi ed eliminali.



Passaggio 70:

Ora unisci i due vertici aperti in diagonale usando lo "Strumento poligono diviso" e quindi inserisci gli spigoli al centro di entrambe le forme rientrate, in modo che tutti i vertici si trovino a una distanza equivalente. Quindi in modalità Vertex, selezionare i vertici su un lato e usando "Discrete Scale" nelle impostazioni Scale. Ridimensionali sul X-Asse per renderli planari. Ripeti lo stesso processo anche sui vertici del lato opposto. Infine, ricorda di disattivare l'opzione "Scala discreta".



Passo 71:

Ora duplica la mesh e posizionala accanto a quella originale, qui sarai in grado di vedere alcuni spazi vuoti nei vertici. Quindi, nella seconda mesh, modifica leggermente i vertici e agganciali ai primi.



Step 72:

Elimina la prima mesh ora che il secondo ha tutti i vertici spezzati correttamente, quindi lo useremo. Ora duplica la mesh circa 30 volte e combinala, quindi Vai a Crea Deformatori> Non lineare> Piega.



Step 73:

I deformatori sono modificatori che possiamo usare per deformare le nostre mesh in modo non lineare. "Bend" fa come dice e piega la superficie su un particolare asse e questo è il Z-Asse nel nostro caso. Quindi quando usi "Bend" assicurati sempre che il Z-L'asse è perpendicolare alla superficie, poiché la curvatura avverrà solo nel Z-Asse.



Step 74:

Ora sotto INGRESSI> bend1 prova ad aumentare il valore "Curvatura" in qualche figura casuale solo per controllare la curvatura.



Step 75:

Ora come puoi vedere, la curvatura è invertita. Quindi metti un valore di -3.15 per la "Curvatura" e otterrai il battistrada dei tuoi pneumatici. Ora crea un "Gruppo" composto dalla mesh e dal deformatore Bend selezionandoli entrambi e premendo Ctrl + g. Quindi seleziona solo il gruppo e posizionalo appena sopra la ruota anteriore della vista laterale.



Passaggio 76:

Ora seleziona solo il deformatore di piega e spostalo un po ', noterai che il diametro del pneumatico sta aumentando perché spostiamo il perno della curvatura spostando il deformatore. Usando questa corrispondenza, le dimensioni del pneumatico a l'immagine, come mostrato.



Step 77:

Ora abbiamo completato il battistrada utilizzando solo alcune semplici tecniche e senza troppi problemi. E ricorda una cosa che il valore della "Curvatura" può variare mentre si ripete la stessa cosa, quindi basta regolare i valori di conseguenza.



Passaggio 78:

Ora seleziona tutti i vertici del battistrada e uniscili con una "Soglia" di 0.001, dato che abbiamo appena combinato la mesh, ma non abbiamo ancora unito i vertici.



Passaggio 79:

Ora aumenta leggermente la dimensione del bordo esterno in modo che la mesh Tread si adatti al suo interno e ridimensiona il ciclo interno del battistrada in modo che non intersechi il bordo.



Step 80:

Ora crea lo stesso bordo esterno per la ruota posteriore.



Step 81:

E di nuovo ridimensionare il ciclo del bordo esterno del battistrada per contenerlo all'interno del cerchio.



Step 82:

Applicare l'anteprima liscia al cerchio, ma non al battistrada. E la tua rotella alta è pronta per partire.



Step 83:

Ora per aggiungere ulteriori dettagli. Crea una sfera poligonale e ridimensionala sul Y-asse, quindi elimina la metà inferiore e crea due cubetti poligono e posiziona come mostrato (intersecando la sfera).



Passaggio 84:

Ora seleziona la Sfera, quindi seleziona uno dei cubi e vai a Mesh> Booleans> Differenza. Quello che fa Boolean è aggiungere, sottrarre o intersecare una mesh.



Passaggio 85:

Come vedrai, il risultato è la sottrazione del Cubo da Sphere. Quindi seleziona nuovamente la Sfera e poi l'altro Cubo e premi sol (che è "Ripeti ultimo comando"). Ed ecco il risultato finale del nostro bullone.



Step 86:

Ora con Boolean a volte la mesh sarà distorta, o le parti verranno cancellate. Quindi per questo utilizzare "Aggiungi strumento poligono" per riempire eventuali fori visibili.



Step 87:

Ora posiziona il bullone sul bordo e cambia il perno al centro della ruota.



Step 88:

Ora duplica il bullone e utilizza l'opzione "Rotazione discreta" nelle impostazioni di rotazione. Ruota 7 copie del bullone a una distanza pari, come mostrato.



Step 89:

Ora usando solo gli strumenti Sposta e ruota, posiziona alcuni bulloni sulla parte anteriore del corpo della vettura, come mostrato di seguito.



Passaggio 90:

Qui ho inserito alcune altre copie del bullone.



Passaggio 91:

Porre anche alcuni altri bulloni sulla base dell'autocisterna.



Step 92:

E gli ultimi bulloni sono posizionati sulla parte posteriore.



Passaggio 93:

Ora dobbiamo applicare il Meshsmooth attuale. a tutte le maglie. Come l'anteprima liscia è solo un'anteprima e non in realtà Meshsmooth. Quindi seleziona la base principale e Vai a Mesh> SmoothLa casella "Opzione".



Passaggio 94:

Ora cambia i "Livelli di divisione" in 3, come 3 livelli sono più che sufficienti per questo.



Passaggio 95:

Dopo aver applicato Smooth, noterai che il numero di facce della mesh è aumentato drasticamente, migliorando la scorrevolezza della mesh completata.



Passaggio 96:

Ora seleziona la torretta e premi sol ripetere l'ultimo comando.



Passaggio 97:

Ora seleziona tutte le maglie tranne le pedate del pneumatico e applica il Meshsmooth. a loro.


Ed ecco il nostro modello completo di auto alta poligonale.


Conclusione del giorno 4