Next-Gen Armored Car Giorno 5

Cosa starai creando

Nel corso di questa estesa serie di 7 giorni. Shray Khanna ti guiderà attraverso l'intero processo di creazione di un veicolo next-gen, low poly usando Maya e Photoshop. In tutta la serie, Shray copre in dettaglio la pipeline next-gen completa. Nel giorno 5 prepareremo il modello per il processo di cottura della mappa e renderizziamo le mappe di Occlusione ambientale e Normale usando xNormal.


Disponibile anche in questa serie:

  1. "Next-Gen Armored Car" 1 ° giorno
  2. "Next-Gen Armored Car" Giorno 2
  3. "Next-Gen Armored Car" Giorno 3
  4. "Next-Gen Armored Car" Giorno 4
  5. "Next-Gen Armored Car" Giorno 5
  6. "Next-Gen Armored Car" Giorno 6
  7. "Next-Gen Armored Car" 7 ° giorno

Passo 1:

Ora per generare le mappe normali. Abbiamo già i primi due passaggi completati, ad esempio il modello di poli alto e il modello di mappatura UV a basso poli. Ora per la terza e la parte principale che è normale levigatura sul nostro modello di poligono basso. Per questo dobbiamo selezionare i bordi e applicare la levigatura a loro. Quindi per iniziare selezioneremo la torretta e Vai a Normali> Imposta l'angolo normale?



Passo 2:

La finestra "Opzioni poligono ammorbidire / indurire i bordi" si aprirà, ha solo un'opzione che è "Angolo". Per la fase iniziale impostare "Angolo" su 45. Questo "Angolo" significa che se due facce sono a meno di 45 gradi, il bordo tra loro sarà ammorbidito. E dove "l'angolo" è più di 45 gradi, il bordo tra di loro sarà indurito.



Passaggio 3:

Ora tutti i bordi saranno ammorbiditi o induriti a seconda dei loro angoli. Ci sono alcune tecniche aggiuntive che possiamo usare quando si generano mappe normali. Uno è, dovunque abbiamo bordi cuciti insieme sui nostri UV, quei bordi dovrebbero essere morbidi. E dove gli UV non sono cuciti, i bordi dovrebbero essere duri. Un esempio degli UV cuciti è mostrato sotto.



Passaggio 4:

Ora per rendere morbidi i bordi selezionati, mantieni la stessa selezione e vai a Normali> Ammorbidisci bordo (Questo ammorbidirà i bordi).



Passaggio 5:

Ora seguendo la stessa regola, seleziona il bordo inferiore che non è cucito e fallo duro via Normali> Harden Edge.



Passaggio 6:

Ora seleziona i due loop di bordo mostrati sotto, poiché questi sono cuciti sui nostri UV, rendendoli morbidi.



Step 7:

Ora seleziona il loop del bordo attorno al piccolo rientro. Come possiamo vedere gli UV sono cuciti, ma se facciamo irrigidire l'UV la levigatura diventerà molto distorta e la mappa normale non arriverà bene, perché l'angolo per questo bordo è di circa 90 gradi (1). Quindi, se abbiamo un angolo di 80 gradi (o superiore) usiamo solo i bordi duri e quindi dobbiamo separare gli UV (2).



Passaggio 8:

Ora seleziona l'altro loop del bordo e ripeti la stessa procedura anche su questo.



Passaggio 9:

Ecco quindi l'output finale della base della torretta, con tutto il livellamento applicato alla mesh low poly.



Passaggio 10:

Quindi seleziona l'ugello della pistola e imposta l'angolo Normale su 45, e quindi applicare ad esso gruppi di smoothing appropriati.



Passaggio 11:

Ora seleziona il piccolo ugello e applica la stessa levigatura su di esso premendo "G" (usa l'ultimo comando). Noterai che il bordo anteriore si ammorbidisce, ma gli UV non sono cuciti lungo questo bordo (1). Quindi seleziona il loop e vai a Normali> Harden Edge e questo renderà questo limite difficile (2). Ecco il risultato finale (3).



Passaggio 12:

Ora seleziona la base dell'ugello e applica lo stesso 45 grado levigante ad esso. Quindi selezionare il ciclo del bordo medio e renderlo morbido andando a Normali> Ammorbidisci bordo (1). Quindi seleziona i bordi laterali e rendili rigidi (2) Dividi anche i raggi UV.



Step 13:

Allo stesso modo selezionare i bordi degli angoli della parte posteriore e dividere gli UV come mostrato di seguito.



Step 14:

Sulla parte arrotondata, applicare la stessa levigatezza di 45 gradi. Il risultato è perfetto per questo.



Step 15:

Selezionare il pezzo successivo e rendere tutti i bordi superiori morbidi utilizzando l'opzione "Ammorbidisci bordo". Poiché sono tutti cuciti negli UV e hanno un angolo inferiore a 60 gradi (1). Quindi seleziona i 2 bordi inferiori e dividi gli UV da questi bordi (2).



Step 16:

Ora seleziona tutti questi bordi induriti uno per uno e dividi i loro UV



Step 17:

Ora seleziona i due tratteggi superiori e applica la levigatura con 45 solo gradi (1). Quindi seleziona i bordi della maniglia e rendili morbidi (2).



Step 18:

Ora seleziona gli anelli del bordo dell'impugnatura e falli duri (1). Ecco il risultato finale (2).



Step 19:

Ora seleziona la luce della torretta e applica una levigatezza di 45 gradi ad esso (1). Quindi selezionare l'anello del bordo di entrambi i cilindri e renderli morbidi (2).



Step 20:

Ora seleziona l'anello inferiore della base e ammorbidiscili (1). Ed ecco il risultato finale smussato (2).



Step 21:

Ora seleziona questi ganci sul portello superiore e applica la stessa levigatura (1), quindi seleziona l'anello inferiore della base cilindrica e rendili morbidi (2).



Step 22:

Ora seleziona la pistola montata posteriormente e applica una levigatezza di 45 gradi (1), quindi seleziona i bordi che devono essere ammorbiditi e induriti di conseguenza, usando lo stesso flusso di lavoro di prima (2-3).



Step 23:

Allo stesso modo selezionare questi anelli e renderli morbidi come sono cuciti (1). Fai lo stesso sui bordi sottostanti (2). Ed ecco il nostro risultato finale (3).



Passo 24:

Ora seleziona la grande antenna sulla torretta e applica la stessa levigatura (1). Quindi seleziona l'anello superiore dei bordi sulla piccola antenna, avvolgili e rendili morbidi (2).



Passaggio 25:

Fai la stessa identica cosa con la piccola antenna sull'altro lato.



Passaggio 26:

Ora seleziona il passaruota anteriore e applica la stessa levigatura. Possiamo notare che c'è un bordo nel mezzo del passaruota che non contribuisce alla forma, quindi basta selezionare quel loop ed eliminare il bordo. Quindi unisci i vertici aperti usando lo strumento Poligono diviso, rendili anche più morbidi lungo il lato.



Passo 27:

Ora passate alle luci anteriori e applicate la stessa levigatura, quindi selezionate i bordi che sono rimasti rigidi e rendeteli morbidi, e viceversa.



Step 28:

Ecco il seguito sulla stessa mesh. Selezionare l'anello del bordo attorno al cilindro centrale (1) e renderlo morbido. Quindi seleziona tutti i loop attorno alla parte inferiore e rendili morbidi (2).



Passaggio 29:

La forma successiva è molto arrotondata e necessita solo di bordi morbidi.



Passaggio 30:

Utilizzando le stesse tecniche, provare a ottenere il risultato mostrato di seguito sulla pistola anteriore.



Passaggio 31:

Ora seleziona i portelli anteriori e applica prima lo stesso livellamento. Quindi passare alla parte manuale della selezione dei bordi e renderli morbidi e duri dove richiesto. Infine, seleziona i bordi che devono essere separati negli UV e tagliali.



Passo 32:

Ecco il follow up sulla stessa mesh, basta separare gli UV dove ci sono bordi duri, e sarà fatto.



Step 33:

Ora, semplicemente usando le stesse tecniche sulle parti rimanenti, possiamo completare il livellamento della macchina.



Passaggio 34:

Ecco altre due parti che sono fatte allo stesso modo.



Passaggio 35:

Ora possiamo spostarci sul corpo principale dell'auto, quindi per prima cosa applicare lo stesso livellamento (1). Quindi seleziona il bordo anteriore e rendilo morbido (2) (dato che sono cuciti sugli UV) Infine, seleziona i bordi laterali (3) e dividi i raggi UV (4).



Step 36:

Ora seleziona il passaruota posteriore e applica la stessa levigatura, e questo funzionerà.



Passaggio 37:

Ora ripeti la stessa procedura sulla pala.



Step 38:

Quindi selezionare le parti piccole della staffa della pala e applicare una levigatezza di 75 gradi, in quanto ha per lo più forme cilindriche poligonali basse.



Passaggio 39:

Ora seleziona la luce posteriore e applica una levigatezza di 75 gradi ad esso (1), quindi selezionare il loop del bordo interno della base e renderlo duro (2).



Passaggio 40:

Ora seleziona tutte le parti piccole sul lato destro (eccetto la pala) e crea un gruppo (usando Ctrl + g). Duplica il gruppo e quindi inverti la scala in -1 sul Asse X e posizionalo di conseguenza.



Passo 41:

Ora seleziona gli scarichi e applica loro la stessa levigatura. Quindi selezionare manualmente i bordi (a seconda di quale sia richiesto) e ammorbidirli o indurirli di conseguenza.



Step 42:

Quindi selezionare la rotella e applicare una levigatezza di 45 gradi ad esso. Quindi seleziona i loop di bordo che non sono stati cuciti negli UV e rendili duri.



Step 43:

Ora seleziona questi loop di bordo (1) e rendili morbidi (dato che i loro UV sono cuciti.) Quindi seleziona il loop del bordo interno mostrato e fallo duro (2). Infine sostituisci le altre tre ruote con questa, quindi non devi ripetere la stessa procedura su ognuna di esse (3).



Passaggio 44:

E questo dovrebbe essere il risultato finale della tua auto Low poly dopo che è stata applicata la levigatura.



Step 45:

Ora vai alla scheda "Poligoni" e seleziona Rendering. Ciò cambierà l'interfaccia utente dai poligoni al rendering.



Step 46:

Ora con il corpo principale selezionato, vai a Illuminazione / ombreggiamento> Trasferisci mappe?



Passaggio 47:

Una nuova finestra è stata aperta ("Transfer Maps") Nella prima colonna della finestra vedrai "Target Meshes" e poiché hai già selezionato la tua mesh low poly, l'ha assegnata come mesh di destinazione. La seconda colonna è per "Source Meshes" e questo sarà il tuo modello high poly. E la terza è "Mappe di output", per il nostro risultato per ora richiediamo solo la Mappa normale, quindi seleziona l'opzione "Normale" e ti fornirà le seguenti opzioni.



Passaggio 48:

Ora per la mesh High source abbiamo bisogno della mesh di base e di tutti i dadi e bulloni che abbiamo posizionato su di essa. Quindi prima nascondi tutte le mesh di poli alto, seleziona i dadi e creane un gruppo. (quindi sarà più facile selezionare in un secondo momento) Quindi selezionare il gruppo e la mesh del corpo principale ad alta poly e dire "Aggiungi selezionati" nella colonna "Source Mesh". Questo aggiungerà tutte le mesh di poligoni alte necessarie per la cottura di mappe Normali.



Passaggio 49:

Ora vai alla cartella in cui vuoi salvare la mappa normale, chiamala "Main_Body" e cambia il tipo di file in "Targa (TGA)".



Passaggio 50:

Ora imposta lo "Spazio mappa" su Spazio tangente e in "Connetti mappe di output" selezionare "Shader assegnato" (1). Questo applicherà la mappa normale generata direttamente allo shader applicato in modo che possiamo vederlo istantaneamente. Quindi nel menu "Uscita comune di Maya", impostare "Larghezza mappa" su 2048, (come questa sarà la dimensione della trama per tutte le nostre mappe). E ricorda di selezionare l'opzione "Mantieni proporzioni" in modo che la larghezza e l'altezza della mappa rimangano uniformi.



Passaggio 51:

Ora sotto il menu "Uscita comune Mental", cambia "Larghezza mappa" in 2048 e il "Numero di campioni" a 2 (1). Quindi, nel menu "Opzioni avanzate", impostare "Metodo di ricerca" su Più vicino alla busta (2). (Ti mostrerò presto cos'è una busta).



Passaggio 52:

Cambia "Massima profondità di ricerca (%)" a 30 (1). E lasciare l'opzione per "Match Using" impostato su Geometria Normale (2) .



Passaggio 53:

Ora nella colonna "Target Meshes", cambia il "Display" da Maglia a Tutti e due (1). Noterai una "busta" di colore rosa che comparirà sulla tua mesh poligonale bassa. L'uso principale di questa busta è di contenere tutte le maglie alte e lowpoly al suo interno, il più possibile. A tale scopo, impostare la ricerca busta (%) su 0.8 e noterai che Envelope aumenta di dimensioni per coprire tutte le mesh (2).



Passaggio 54:

Ora che tutto è pronto e pronto, basta fare clic su "Bake" (1) e inizierà a cuocere la mappa normale per il corpo principale. È possibile tenere traccia dell'avanzamento nella parte inferiore della vista Maya (2).



Step 55:

Al termine della cottura, nascondi tutte le altre maglie e mantieni solo il corpo principale. Fai clic sul pulsante di visualizzazione "Alta qualità" nella parte superiore della vista Maya (1), e sarai in grado di vedere la tua mappa normale applicata, e scommetto che puoi notare la differenza (2) (3).



Passaggio 56:

Ma se guardi attentamente noterai alcuni artefatti nella mappa, questo è accaduto a causa di alcune cose di cui non ci siamo occupati. Quindi ora dobbiamo controllare gli UV e lisciare i bordi e infornare nuovamente la mappa normale.



Passaggio 57:

Quindi ora per risolvere quegli artefatti Dobbiamo dividere gli UV ovunque ci siano bordi duri a 90 gradi, e anche ammorbidire i bordi che sono ad angoli inferiori.



Passaggio 58:

Presta anche attenzione agli UV del passaruota.



Passaggio 59:

Ora siamo pronti per andare di nuovo, ma prima di farlo, dobbiamo rimuovere la mappa normale applicata dal materiale predefinito, quindi per farlo, vai a Finestra> Editor di rendering> Hypershade (1) e selezionare il materiale "Lambert1". Fare clic sull'icona "Input Connections" (2). Questo mostrerà le connessioni a questo materiale in "Area di lavoro" di seguito. Ora seleziona le 2 connessioni subito prima del materiale "Lambert1" ed eliminale (3).



Passaggio 60:

Ora una cosa che non ho fatto era chiudere la finestra "Transfer Maps". L'ho solo minimizzato, quindi non devo selezionare nuovamente tutte le mesh di origine. Quindi seleziona nuovamente la mesh Corpo principale e fai clic su "Bake".



Passaggio 61:

Ora in modalità "Alta qualità" è possibile verificare se gli artefatti sono spariti e l'output è molto curato.



Passaggio 62:

Ora vai di nuovo su "Hypershade" ed elimina questi 2 nodi collegati al materiale "Lambert1". Ora devi ripetere questo passaggio ogni volta prima di generare una nuova mappa Normale. Quindi non ci sarà alcuna texture applicata al materiale di base e applicata a ogni mesh.



Passaggio 63:

Ora seleziona tutte le risorse sulla torretta e la torretta stessa. Tutto tranne la pistola montata e combinarli tutti (1). Quindi duplicalo e, nell'Editor UV, fai clic sull'icona evidenziata (2). Questa opzione ti aiuta a vedere gli UV sovrapposti e capovolti della mesh selezionata. Ora ecco alcune informazioni su quale colore denota cosa:

1. Colore blu chiaro: UV adeguati senza sfarfallio e senza sovrapposizioni.

2. Colore blu scuro: i raggi UV corretti senza sfarfallio, ma sovrapposti.

3. Colore rosso chiaro: UV capovolto

4. Colore rosso scuro: UV capovolti e sovrapposti

5. Colore viola: UV sovrapposti e non capovolti

Ora ogni volta che abbiamo bisogno di generare mappe normali, non ci dovrebbero essere sovrapposizioni. UV a tutti. Gli UV capovolti funzioneranno, ma NO SOVRAPPOSIZIONE. Quindi ora usando le informazioni della cartella colori, seleziona solo gli UV sovrapposti e spostali fuori dalla gamma 0-1 (3).



Passaggio 64:

Ora vai su "Trasferisci mappe" con la torretta low poly selezionata e fai clic su "Aggiungi selezionati". Quindi ripetere la stessa procedura di aggiunta delle mesh Poly alte come "Mesh di origine". Passare a un nuovo file nella stessa cartella e denominarlo "Torretta". Il resto delle opzioni può essere lasciato così com'è. E premi "Bake".



Passaggio 65:

Ed ecco il risultato, ora possiamo vedere i dettagli della mesh High Poly sul nostro low poly.



Step 66:

Ora rimuovi ancora i nodi applicati sul materiale "Lambert1", quindi rimuovi gli UV sovrapposti della Ruota.



Passo 67:

Ora vai di nuovo su "Trasferisci mappe" mentre selezioni la ruota low poly e aggiungi High Poly come "Source mesh" (1). Sfoglia la stessa cartella e chiamala "Ruota" (2). Hit Bake ed ecco il nostro risultato finale (3).



Passaggio 68:

Ora seleziona tutte le parti piccole rimanenti, combinale e poi duplica la mesh, ora rimuovi gli UV sovrapposti uno per uno (usando la stessa procedura di prima).



Passo 69:

Ancora una volta ripetiamo la stessa procedura di aggiunta della mesh alta e cambiando il nome del file in "Parti". Hit Bake e qui ci sono i risultati.



Passaggio 70:

Ora per le nostre mappe Ambient Occlusion utilizzeremo "XNormal", poiché è abbastanza intuitivo e genera risultati rapidi. XNormal è gratuito e può essere scaricato all'indirizzo http://www.xnormal.com. Ora per generare mappe di occlusione con XNormal, abbiamo bisogno di avere le nostre mesh Low poly e High poly esportate e salvate come OBJ da Maya. Seleziona il corpo principale e vai a File> Esporta Selezione? e salva il file con il nome "Main_Body_Low". Allo stesso modo, Esporta il modello a torretta bassa, piccole parti e ruota. (Esporta quelli che non hanno UV sovrapposti).



Passo 71:

Ora usando lo stesso metodo, esporta l'intero corpo High poly come una mesh e l'High Poly Wheel come un altro.



Step 72:

Ora apri xNormal e nella finestra principale fai clic su "Maglie ad alta definizione" (1). Nella finestra principale, fai clic con il pulsante destro del mouse e seleziona "Aggiungi reti" (2) e seleziona "Armored _Car_High.obj" (3).



Step 73:

Ora, quando viene aggiunta la mesh alta, fai clic su "Maglie a bassa definizione" (1) e nella finestra principale, fai clic con il pulsante destro del mouse e seleziona "Aggiungi reti" (2) e aggiungi "Main_Body_Low.obj" (3).



Step 74:

Ora la mesh low poly viene aggiunta sotto di essa. Ora fai clic su "Opzioni di cottura" (2), quindi fai clic su Output File Browser (2) e salva il file come TGA con il nome "Main_Body_Occ".



Step 75:

Ora modifica la dimensione della mappa 2048x2048, il bordo imbottito a 4 e dimensione Bucket a 16.



Passaggio 76:

Ora spuntate le caselle "Mappa normale" e "Occlusione ambientale" e cambiate "Antialiasing" in 4x (1). Fai clic sulla casella "Ambient Occlusion Options". Questo aprirà una nuova finestra, cambierà i "Raggi" in 256 (2) e ora finalmente fai clic sul grande pulsante "Genera mappe" (3).



Step 77:

Ora si aprirà una nuova finestra che mostrerà l'avanzamento del rendering delle nostre mappe. Per vedere i progressi, per prima cosa è necessario modificare l'opzione da "NON NOTARE Aggiornamenti tessere" a "Notifica aggiornamenti tessere" (1). Ora è possibile tenere traccia dell'avanzamento nella finestra principale e nella barra inferiore (2). Ecco il nostro risultato finale (3).



Passaggio 78:

Ora vai di nuovo sulla scheda "Low Definition Meshes" e fai clic con il tasto destro e seleziona "Remove Mesh From List" (1) e aggiungi "Turret_Low.obj". Quindi, nella scheda "Opzioni di cottura", salva il file di output come "Turret_Occ.tga" e fai clic sul pulsante "Genera mappe", ma questa volta riceverai un messaggio di errore che indica che la mesh OBJ ha facce su N lati, quindi devono rimuoverli dalla mesh low poly.



Passaggio 79:

Ora torna in Maya, seleziona la mesh "Turret Low Poly" e vai a Mesh> Cleanup? (1), nella finestra delle opzioni, selezionare le opzioni "Pulisci poligoni di corrispondenza" e "Facce con più di 4 lati" (2). E poi "Esporta selezionati" di nuovo (3). Ora di nuovo in xNormal, premi il pulsante "Genera mappe" e genererà la mappa ora.



Step 80:

Ora in xNormal, aggiungi la mesh poligonale bassa di "Small Parts". E cambia il nome del file di output in "Small_Parts_Occ.tga". E premi il pulsante "Genera mappe". Questa volta otteniamo un errore ma diverso. Dice che il conteggio dei vertici di posizione non è lo stesso. Ora questo significa che il numero di vertici che abbiamo nella nostra mesh è minore o maggiore del numero di vertici UV che abbiamo nell'editor UV.



Step 81:

Di nuovo in Maya, seleziona la mesh poligonale bassa di Small Parts e applica nuovamente "Cleanup?". Controlla solo l'opzione per "Facce con Zero Map Area" e mantieni il resto. Questo selezionerà i poligoni che non hanno un'area della mappa nell'editor UV. Elimina questi poligoni selezionati ed Esporta nuovamente la mesh low poly. Tornando in xNormal, premi di nuovo il pulsante "Genera mappe" e genererà la mappa di occlusione.



Step 82:

In xNormal, aggiungi "Wheel_High.obj" come "High Definition Mesh" e "Wheel_Low.obj" come "Low Definition Mesh". Cambia il nome del file di output in "Wheel_Occ.tga" e premi il pulsante "Genera mappe" per generare la mappa di occlusione per la ruota.



Step 83:

Ecco la mappa risultante per la ruota.



Passaggio 84:

Ora apri tutte le mappe di occlusione generate in Photoshop, mantieni la mappa delle ruote come base (1). Seleziona la mappa della torretta e vai su "Canali", ha RGB e un canale Alfa, il canale alfa ha solo la selezione della torretta UV (2). Ora per selezionarlo premere e tenere premuto "Ctrl" e fare clic sul canale "Alpha1", ora premere "Shift" e trascinare la selezione sulla mappa Wheel (3).



Passaggio 85:

Ripeti la stessa procedura con la mappa "Parti piccole" e la mappa "Corpo principale". Ecco la nostra mappa di occlusione completata, salva questa mappa come "Occlusion.TGA".



Step 86:

Ora apri tutte le mappe Normal generate in Photoshop e prendi la Ruota come layer di base. Vai alla tua mappa di occlusione e seleziona il livello "Small Parts" e tenendo premuto "Shift", trascinalo sulle "Small Parts" normali mappa, in quanto questa mappa normale non ha una mappa alfa della selezione. Usiamo il livello di questa mappa di occlusione come nostra selezione, e poi lo trasciniamo sulla mappa normale di "Ruota".



Step 87:

Ora che è stato aggiunto il layer "Small Parts", ripetere lo stesso processo con le mappe normali "Turret" e "Main Body". Ecco la nostra mappa normale completata, salvala come "Normal.TGA".



Step 88:

Ora torna a Maya, vai a Finestra> Editor di rendering> Hypershade (1), e selezionare il materiale "Lambert1" con il cursore e trascinarlo nella "Area di lavoro" (2). Quindi seleziona "File" dalla barra laterale di Hypershade (3).



Step 89:

Ora fai doppio clic sul "Nodo file" e poi su "Attribute Editor", fai clic sulla casella "Nome immagine" (1) e cerca "Occlusion.tga" (2-3).



Passaggio 90:

Ora usando il pulsante centrale del mouse, fare clic e trascinare il file su un nuovo materiale "Blinn1". Si aprirà una finestra di opzioni, selezionare "Colore" (1) e quindi selezionare tutte le mesh low poly. In Hypershade, "Fai clic destro" e tieni premuto sul materiale "Blinn1" e seleziona "Assegna materiale alla selezione" (2). Ora crea un nuovo "nodo file" e cerca l'immagine "Normal.tga". Se non è visibile nel nodo, fai clic con il pulsante destro del mouse e tieni premuto sul nodo e seleziona "Aggiorna campione" (3).



Passaggio 91:

Ora clicca col mouse e trascina il "Normal Map File Node" sul materiale "Blinn1" e seleziona "Bump Map" nella lista (1). Ora seleziona il nodo "Bump3d" appena creato e in "Attribute Editor", cambia l'opzione "Usa come" da "Bump" a "Tangent Space Normal" (2). Infine vai alla scheda "Trame" in Hypershade e "fai clic con il pulsante destro" e tieni premuto, seleziona Modifica> Elimina nodi inutilizzati (3).


Ed ecco il nostro modello Low poly con le mappe Normal e Occlusion applicate.


Questo conclude il giorno 5