Next-Gen Armored Car 7 ° giorno

Cosa starai creando

Nel corso di questa estesa serie di 7 giorni. Shray Khanna ti guiderà attraverso l'intero processo di creazione di un veicolo next-gen, low poly usando Maya e Photoshop. In tutta la serie, Shray copre in dettaglio la pipeline next-gen completa. Nel giorno 7 completeremo il progetto "Next_Gen Armored Car", impostando lo shader, illuminando la scena e il rendering usando Metalray in Maya.


Disponibile anche in questa serie:

  1. "Next-Gen Armored Car" 1 ° giorno
  2. "Next-Gen Armored Car" Giorno 2
  3. "Next-Gen Armored Car" Giorno 3
  4. "Next-Gen Armored Car" Giorno 4
  5. "Next-Gen Armored Car" Giorno 5
  6. "Next-Gen Armored Car" Giorno 6
  7. "Next-Gen Armored Car" 7 ° giorno

Passo 1:

Per iniziare, combina il corpo inferiore della vettura in una singola maglia. Quindi combina l'intera sezione della torretta in un'altra mesh e ruotala per i nostri rendering di prova.



Passo 2:

Ora seleziona entrambe le ruote anteriori e ruotale leggermente verso destra per aggiungere un po 'di movimento al rendering.



Passaggio 3:

Ora apri il "Plug-in Manager" (Finestra> Impostazioni / Preferenze> Gestione plug-in.)



Passaggio 4:

Nella finestra "Plug-in Manager", fai clic sulle opzioni "Mayatomr.mll" Loaded e Auto Load. E caricherà il renderer Mental Ray, che useremo per i nostri rendering.



Passaggio 5:

Ora seleziona l'icona "Impostazioni rendering" (mostrata sotto) e apri la rispettiva finestra. Nella finestra cambia il Renderer da "Software Maya" a "Raggio mentale".



Passaggio 6:

Ora scorri verso il basso nella finestra e sotto la scheda "Dimensione immagine", cambia i "Preset" in 640x480 , questa sarà la nostra dimensione di rendering. Puoi aumentare la dimensione del rendering in qualsiasi momento una volta ottenuto il risultato finale, ma utilizzando una dimensione più piccola ora ci farà risparmiare tempo mentre lavoriamo verso il risultato finale.



Step 7:

Ora vai nella scheda "Funzionalità" e sotto "Funzionalità di rendering" seleziona le opzioni "Raccolta finale" e "Occlusione ambientale". Final Gathering è una tecnica utilizzata per stimare l'illuminazione globale in generale nella scena, e Ambient Occlusion è l'auto-ombra calcolata sulla superficie.



Passaggio 8:

Passare ora alla scheda "Qualità" e aumentare il "Livello campione massimo" a 4. Sotto "Filtro multi-pixel" cambia il "Filtro" in "Mitchell".



Passaggio 9:

Quindi passare alla scheda "Illuminazione indiretta" e in "Ambiente", impostare "Illuminazione basata sull'immagine" su "Crea". L'illuminazione basata sull'immagine fa esattamente quello che suggerisce il nome, possiamo impostare un'immagine HDRI per illuminare la scena. Tutte le informazioni di illuminazione memorizzate all'interno dell'HDRI vengono catturate e quindi proiettate nuovamente nella scena al momento del rendering.



Passaggio 10:

Ora vai a Visualizza> Impostazioni fotocamera> Risoluzione Gate. Questo ti mostrerà la risoluzione in una finestra troncata, in modo che tu possa avere solo la maggior parte dell'auto di cui hai bisogno.



Passaggio 11:

Ora in "Attribute Editor", sotto "Attributi di illuminazione basati sull'immagine", selezionare un'immagine HDRI. Ho alcune raccolte di immagini gratuite che ho raccolto da diversi siti online. Se non si dispone di un'immagine HDRI, è possibile trovarne facilmente una buona quantità effettuando una ricerca online e quindi utilizzarla abbastanza facilmente.



Passaggio 12:

Ora puoi vedere l'immagine applicata alla cupola attorno al veicolo corazzato.



Step 13:

Ora in "Attribute Editor" in "Attributi di illuminazione basati sull'immagine" scorri fino a "Renderizza statistiche" e deseleziona "Visibilità primaria". Ora la cupola non apparirà nel rendering, solo le informazioni di illuminazione.



Step 14:

Ora imposta l'angolazione della telecamera su ciò che ci serve per il rendering e seleziona la finestra "Render View".



Step 15:

Ora nella "Finestra di rendering", fai clic su "Icona di rendering" e renderà la finestra corrente con l'illuminazione attuale applicata.



Step 16:

Ora abbiamo bisogno di alcune ombre sotto la Car Armored, quindi crea un "Polygon Plane" e posizionalo sotto. Dobbiamo anche applicare uno shader, quindi apri "Hypershade" e nella scheda "Surface", crea uno shader "Usa sfondo" e applicalo al piano di terra.



Step 17:

Ora fai doppio clic sul materiale nella finestra Hypershade, questo aprirà le sue proprietà in "Attribute Editor". Ora riduci il "Colore Speculare" in un grigio scuro spostando il cursore a sinistra, cambia anche la "Riflettività" in 0.



Step 18:

Ora questo materiale "Usa sfondo" prende il colore dell'ambiente e lo applica alla superficie. In questo modo il nostro piano semplice si fonderà bene con l'ambiente. Ora premi nuovamente "Render" e noterai le ombre sul terreno.

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Step 19:

Vai a Crea> Luci> Luce spot, e creare una luce spot nella scena. Ora una luce Spot fa quello che suggerisce il nome, è possibile posizionarla di fronte alla risorsa e illuminerà solo il punto specifico.

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Step 20:

Ora spostati e posiziona la luce spot come mostrato, e ridimensionala in modo da visualizzarla correttamente.



Step 21:

Ora in "Attribute Editor" sotto "SpotLightShape1", cambia "Angolo cono" a 75 , l '"Angolo Penumbra" a -10 e il "Dropoff" a 10,536.



Step 22:

Ora seleziona la casella "Colore" (1), (si aprirà il selettore di colori nella stessa istanza), cambia il colore in "Ciano" (un colore blu molto chiaro) (2).



Step 23:

Ora scorrere verso il basso in "Attribute Editor" e sotto "Attributi Shadow Raytrace", selezionare l'opzione "Usa Ray Trace Shadows" e confrontare i valori come mostrato.



Passo 24:

Ora ogni volta che modifichiamo le impostazioni, dobbiamo vedere se sta uscendo correttamente nel rendering. Ma rendere la scena ogni volta ci costerà molto tempo. Quindi apri la finestra di rendering, trascina e seleziona una particolare area desiderata, quindi fai clic con il pulsante destro del mouse e vai a Render> Render Region. Questo renderà solo la regione selezionata e non la scena completa, questo ci farà risparmiare un sacco di tempo e noterai anche i risultati.



Passaggio 25:

Ora questo è un "Render area" della parte inferiore dell'auto, noterai l'ombra prominente sul terreno.



Passaggio 26:

Ora Duplica Spotlight e posizionalo sull'altro lato come mostrato.



Passo 27:

Cambia il colore di questo nuovo riflettore su "Bianco". Cambia "Intensità" a 0.2 (1), "Angolo Penumbra" a -3.388 (2), e infine disattivare "Off" l'opzione "Usa Ray Trace Shadows" (3).



Step 28:

Ora di nuovo andare a Crea> Luci> Luce puntiforme, questo creerà un punto luce nella scena. Una "luce puntiforme" è solo una luce sferica che emette luce in tutte le direzioni, ed è molto sottile.



Passaggio 29:

Ora usando lo strumento "Sposta", posiziona la luce puntiforme sul retro del veicolo per illuminarla.



Passaggio 30:

Mantieni il colore solo come predefinito "Bianco" e imposta "Intensità" su 0.3.



Passaggio 31:

Ora duplica la stessa luce e posizionala sull'altro lato della parte posteriore (1). Cambia il suo colore in un "Giallo chiaro" (2).



Passo 32:

Ora premi "Render" e vedrai l'output finale con tutte le luci applicate.



Step 33:

Ora "Fai clic destro" sul rendering e vai a File> Salva immagine.



Passaggio 34:

Passare alla directory e salvare il file con qualsiasi nome che ti piace (salvarlo come una Targa).



Passaggio 35:

Ora apri il file in Photoshop e vai alla scheda "Canali". Usando il canale "Alpha", fai una selezione di Ctrl + Clicksul canale alfa.



Step 36:

Ora inverti la selezione usando Ctrl + Maiusc + I, seleziona il livello principale e premi "Backspace", e cancellerà il resto della selezione.



Passaggio 37:

Ora crea un livello "Nuovo" sotto l'originale e riempilo con il colore "Bianco". Questo è il nostro risultato finale, quindi ora puoi salvarlo come immagine .jpeg per l'output finale.



Step 38:

È possibile impostare una posa dinamica finale ruotando le ruote e la torretta in Maya.



Ed ecco i nostri 3 rendering finali, fatti con le stesse procedure.


Questo conclude la serie di tutorial "Next-Gen Armored Car"!