In questo tutorial ti mostrerò come creare un modello di gioco next-gen di un vecchio Boiler esposto all'aria, con l'aiuto di una sola immagine di riferimento in bianco e nero. Il tutorial coprirà l'intero processo da Low poly Modeling a High poly Modeling, UV mapping, Textures baking (cioè le mappe Normal e Occlusion) e Diffuse Texturing. Infine applicheremo lo shader di Xoliul in Maya per il rendering in tempo reale del modello.
Ora, una cosa importante da notare prima di iniziare questo tutorial, è che, mentre in Maya, userò i controlli di Hotbox predefiniti, dato che sarà molto utile per accedere facilmente agli strumenti e sicuramente accelererà il tuo flusso di lavoro. Almeno spero che lo farà :)
Ora per riferimento, ho solo questa immagine e nient'altro. Questo succede a molte persone quando hanno solo una certa immagine e hanno bisogno di crearne l'intero modello. In questo tutorial impareremo come ottenere le proporzioni corrette, se non accurate, e come utilizzare le forme esistenti per creare il modello completo.
Inizieremo il nostro modello con un "Poly Cube", ora in questo tutorial userò principalmente i "controlli di Maya Hotbox (pop-up)" e li spiegherò. Quindi, per creare un "Poly Cube" (o qualsiasi altra forma di poligono), premere e tenere premuto il tasto "Maiusc", quindi fare clic con il pulsante destro del mouse (e tenere premuto) nella vista. Nella finestra delle opzioni che si apre, trascina il cursore su "Poly Cube" (1) e rilascia il "Tasto destro del mouse". Questo ti darà un nuovo indicatore di cursore con sopra un segno +, e ora puoi trascinare e disegnare la forma del cubo poligonale come desideri. Per prima cosa disegna la base (2) e poi trascina di nuovo per completare la forma (3-4).
Ora usando lo "Strumento Sposta" (W) e lo "Strumento Scala" (R), sposta il cubo nella griglia (1-2) e ridimensionalo in modo che corrisponda alla forma della base così come viene mostrato nell'immagine di riferimento ( 3-4). Come puoi vedere nell'immagine 2, il pivot è cambiato dal centro verso il basso, quindi per correggere questo, tieni premuti i tasti "D" e "V" (insieme) e trascina il Pivot in basso, e schiocca allinea il perno al vertice più basso. "D" è il tasto di scelta rapida per "Sposta Pivot" e "V" significa "Snap Vertex".
Ora duplica il cubo per creare la base per l'altro lato. Poiché appaiono troppo sottili rispetto all'immagine di riferimento, ridimensionali un po 'nell'asse Z.
Ora crea un altro "Poly Cube" (allo stesso modo di prima), e questa volta nella "casella Canale" sotto "INPUT" - "polycube1", cambia l'altezza in 2 e posizionarlo appena sopra la griglia. Questo cubo è solo per riferimento visivo e possiamo confrontare le altre proporzioni con esso.
Ora duplica nuovamente il cubo di base e posizionalo sopra il primo. Con esso ancora selezionato, fai clic e tieni premuto il "Tasto destro del mouse" e nelle opzioni di pop-up, seleziona l'opzione "Faccia" per accedere alla modalità di selezione faccia (1). Possiamo fare lo stesso per andare in qualsiasi modalità elencata di qualsiasi forma poligonale. Quindi seleziona la faccia laterale del cubo (2) e spostalo dall'altro lato (3).
Ora dobbiamo fare di nuovo qualche modifica in scala (1-3). Dato che non abbiamo alcun progetto particolare da seguire, dobbiamo guardare il modello dopo ogni passaggio e assicurarci che le proporzioni siano in arrivo.
Ora premi e tieni premuti la "barra spaziatrice" e quindi "clic sinistro" (e tieni premuto) al centro, e seleziona "Vista laterale".
Ora di nuovo con nulla selezionato, premere "Shift + Tasto destro del mouse", tenere premuto e selezionare "Cilindro poligono" (1). Fare clic una volta per definire il raggio del cilindro, quindi trascinare di nuovo per definire la larghezza dei cilindri (2). Non sarai in grado di vederlo nella vista laterale, quindi tieni premuta la "barra spaziatrice" di nuovo, "Click sinistro" e tieni premuto per selezionare la "Vista prospettica" (3).
Seleziona il Cilindro poligono, premi e tieni premuto "X" e spostalo nell'asse "Z", noterai che si muoverà solo in modo incrementale (Ciò è dovuto all'opzione "Aggancia alla griglia" (X.) Di conseguenza agganciare allinearlo con l'origine della griglia centrale, quindi ridimensionarlo uniformemente per ottenere le proporzioni approssimative. Aumentare la larghezza ridimensionando il cilindro localmente in "Asse Z".
Ora, secondo il Cilindro, è ora di fare di nuovo qualche modifica proporzionale. Seleziona tutti i cubi di base e ridimensionali localmente solo in "Asse X". Quindi seleziona solo i 2 cubi base e cambia il loro pivot usando la stessa combinazione di tasti "D" + "V" come ho spiegato in una fase precedente. E poi ridimensionarli localmente nell'asse "Y" per aumentare l'altezza.
Ora seleziona tutte le mesh e premi "Ctrl + G" per creare un gruppo di ogni mesh selezionata, quindi aggancia il perno al più basso vertice del cubo di base (1). Quindi seleziona il Cilindro e vai alla modalità "Bordo" tenendo premuto il "Tasto destro del mouse" e selezionando "Bordo". Seleziona un bordo orizzontale e premi "Ctrl" e il "Tasto destro del mouse", tieni premuto e vai su "Utilità Edge Ring" (2). Questo aprirà un altro set di sub-opzioni per esso, quindi passerà a "Edge Ring and Split" (3) e quindi rilascerà il "Tasto destro del mouse". Noterai un loop di spigolo esattamente al centro dell'anello del bordo (4).
Ora torna a "Modalità oggetto" tenendo premuto il "Tasto destro del mouse" e selezionando "Modalità oggetto" (1). Quindi seleziona il cilindro, premi "Shift" + "Pulsante destro del mouse", tieni premuto e vai su "Inserisci lo strumento Loop Edge" (2), quindi fai clic su uno dei bordi orizzontali vicino al bordo del bordo dell'angolo, e disegnerà un nuovo loop di bordo come mostrato (3).
Ora seleziona un bordo orizzontale dell'anello chiuso e usa "Ctrl" mentre tieni premuto il "Tasto destro del mouse", passa a "Utilità Edge Sound" (questo aprirà un'altra serie di opzioni secondarie) per passare a "To Edge". Suona "(1) e rilascia il" Tasto destro del mouse ", selezionerà solo l'anello del bordo completo. Quindi con la stessa selezione premere "Ctrl" e tenere premuto il "Tasto destro del mouse" e spostarsi su "To Faces" (2) (tenendo premuto il "Tasto destro del mouse"), e dalle nuove sotto-opzioni di pop-up , passa nuovamente a "To Faces" (3) e rilascia il "Pulsante destro del mouse". E convertirà la selezione dell'anello del bordo in facce.
Ora con la stessa selezione di volti, premi "Shift" e tieni premuto il "Tasto destro del mouse", seleziona l'opzione "Estrudi viso" spostandoci sopra e rilasciando il "Tasto destro del mouse" (1). Ora estrudi le facce per creare un bordo (2). Quindi seleziona il loop del bordo laterale facendo doppio clic su uno qualsiasi dei suoi bordi, e selezionerà il loop completo (3).
Ora seleziona la mesh del cilindro e clicca su "Make Live" (1) e renderà la mesh "live" (questo ti permetterà di disegnare qualsiasi altra mesh su di esso). Ora di nuovo con niente selezionato, premere "Shift" e tenere premuto il "Tasto destro del mouse" e selezionare "Poly Sphere" (2), creare la sfera su di esso trascinando con il "Pulsante sinistro del mouse" (3).
Ora seleziona la Sfera e premendo "V" spostala localmente nell '"Asse X", e lo scatterà allineandola al vertice centrale di Cilindro (solo nell'asse "X") (1.) Ripeti lo stesso cosa mentre lo spostate nell'asse "Z" (2), quindi spostatelo un po 'all'interno del Cilindro e ridimensionatelo un po' per mantenere la stessa larghezza del bordo (3-4).
Ora cambia pivot su uno dei loop di bordo più vicino alla superficie del Cylinder premendo "D" e "V", e muovi il perno solo nell'asse "Z" (1), quindi schiocca allineandolo con la superficie del cilindro (2). Ridimensionalo un po 'e poi ridimensionalo localmente nell'asse "Z" per abbassare la larghezza della Sfera (3). Ora vai nella modalità di selezione "Faccia" e seleziona i volti che si intersecano con il Cilindro ed eliminali (4).
Ora seleziona l'altra metà delle facce del Cilindro (nella modalità di selezione "Faccia") (1) ed eliminalo (2), poiché al termine rispecchiamo l'intera operazione. Successivamente seleziona la Sfera e rendila attiva usando la stessa opzione "Crea Live" (3).
Ora prima deselezionare la Sfera facendo clic in qualsiasi punto della finestra (eccetto su qualsiasi geometria) (1). E fai di nuovo clic su "Rendi live" per annullare il Cilindro "Live" (2). Quindi seleziona nuovamente il Cylinder e sotto "INPUT", seleziona "pSphere2" e modifica tutti e tre i valori di "Rotazione" in 0 (3), quindi dargli un valore di 90 in "Rotation Z" (4).
Ora sposta la Sfera sul lato destro del Cilindro e ridimensionala leggermente (1). Quindi cambia il suo perno premendo "D" + "V" e agganciatelo al vertice del centro laterale (2). Quindi aggancia la Sfera al vertice laterale della Sfera più grande. e ridimensionalo un po 'troppo (3).
Ora seleziona i 2 anelli del bordo più alto della sfera piccola facendo doppio clic su un qualsiasi bordo, e fallo di nuovo sull'altro bordo premendo "Maiusc" (1). Mantenendo la stessa selezione, premere "Shift + Tasto destro del mouse" e spostarsi su "Delete Edge" (2) e cancellerà questi 2 loop di edge. Ora vai in modalità Selezione vertice e seleziona il vertice centrale (3), e premendo "V", spostalo in "Asse X". Agganciare allineatelo con il 2o spigolo per rendere la superficie piatta (4).
Ora seleziona il primo loop di bordo facendo doppio clic su qualsiasi bordo e premendo "Shift + Pulsante destro del mouse", tieni premuto su "Soften \ Harden Edges" mentre tieni premuto il "Tasto destro del mouse" (1). Verrà visualizzata un'altra serie di opzioni secondarie, spostarsi su "Harden Edge" e rilasciare il "Pulsante destro del mouse" (2). Noterai il nuovo estremo. Ora ridimensiona la Sfera un po '(3) e vai in modalità Selezione viso, seleziona i volti nella metà posteriore della Sfera ed eliminali (4).
Ora duplica la Sfera e modifica il suo perno sull'altro vertice finale e schiocca l'allineamento al vertice centrale sinistro della Sfera più grande (1). Ora seleziona i volti nella metà destra di questa Sfera ed eliminali (2) (3).
Ora seleziona i bordi aperti del lato destro (1) e premi "Shift + Tasto destro del mouse", tieni premuto e seleziona "Estrai bordi" (2). Estrudi i bordi localmente a destra nell '"Asse Z" (3). Fai scattare l'allineamento con il centro della Sfera premendo "V" durante lo spostamento. Infine, cambia pivot al centro della superficie estrusa premendo "D" + "V" e spostando il perno verso il vertice centrale, premendo il pulsante centrale del mouse (4).
Ora con la stessa sfera selezionata, premi "Shift + tasto destro del mouse", tieni premuto e vai su "Mirror Polygon". Dal nuovo popup delle opzioni, selezionare "Mirror -Z" (1), e rispecchierà l'intero oggetto sull'altro lato (2). Ora seleziona il ciclo di vertici sul lato sinistro (come mostrato) e tieni premuto "W + Pulsante sinistro del mouse" per accedere alle opzioni dello strumento Sposta (3). Da questo, spostati su "Seleziona" e poi su "Selezione morbida" (4).
Ora noterai una selezione colorata di vertici (per ora sono solo i vertici selezionati) (1), quindi premi e tieni premuto "B" e "Pulsante sinistro del mouse". Noterai un cerchio apparso nel viewport (2), ora sposta il mouse a sinistra e a destra tenendo premuto il "Pulsante sinistro del mouse", e cambierà le dimensioni del cerchio e le dimensioni del "Falloff" della selezione morbida. Quindi aumentalo in misura tale da influenzare un po 'il terzo loop del bordo (3), quindi sposta leggermente la selezione a destra (4).
Ora seleziona il loop di sporgenza centrale della mesh e premi "W + Left Mouse Button", tieni premuto e spegni di nuovo la selezione soft selezionandola (1). Ora premi "R" per "Strumento scala" e quindi tieni premuto "R + tasto sinistro del mouse" per far apparire le opzioni dello strumento Scala. Da questi, seleziona "Scala istantanea" (2) e potrai scattare in scala i vertici in qualsiasi asse particolare. Ora ridimensiona tutti questi vertici solo nell '"Asse Z" e li farà scattare dritti nell'asse "Z" (3). E poi usando lo "Strumento Sposta" + "V", schiocca allineati con il vertice centrale del Cilindro (4).
Ora seleziona il secondo loop di bordo, ad eccezione del bordo superiore e inferiore (come mostrato) (1), e spostalo un po 'nell'asse "X". Quindi selezionare il terzo lato sulla superficie piana e premere e tenere premuto "Ctrl + tasto destro del mouse". Passare a "Edge Ring Utilities" (2) mentre si tiene premuto il "Tasto destro del mouse". Questo farà comparire un altro insieme di opzioni secondarie. Passare a "To Edge Ring and Collapse" (3) e rilasciare il "Tasto destro del mouse". L'intero anello sarà collassato, poiché non abbiamo bisogno di tanti polizietti lì. Ora seleziona la Sfera più grande e nella modalità "Selezione del bordo", seleziona il bordo centrale e ripeti la stessa procedura per comprimere anche quell'anello (4).
Ora rispecchia la mesh anteriore (proprio come facevamo prima nel passaggio 26). Quindi seleziona prima la sfera posteriore e "Shift" seleziona la geometria speculare, premi e tieni premuto "Shift + tasto destro del mouse" e vai su "Booleans" (tenendo premuto il "tasto destro del mouse"). Verrà visualizzata un'altra serie di opzioni secondarie, spostarsi su "Unione" e rilasciare il "Pulsante destro del mouse" (2). Questo unirà le 2 mesh selezionate e creerà una nuova geometria fusa, che puoi vedere è piuttosto disordinata con il modo in cui unisce tutti i bordi (3), quindi dobbiamo pulirle di sicuro, quindi seleziona tutti i volti in "Faccia" "modalità di selezione e deselezionare il quarto superiore della geometria completa (4) ed eliminarlo.
Ora prima la ragione per lasciare solo il quarto superiore dell'intera geometria è perché, come tutti voi probabilmente avete notato. In realtà è simmetrico in tutti e 4 i trimestri, quindi possiamo lavorare e migliorare solo un quarto di esso. (quindi specchialo due volte negli assi "X" e "Y", una volta che siamo soddisfatti della nostra geometria). Questo ci farà risparmiare molto tempo. Ora per iniziare a pulire la mesh, seleziona i vertici aperti (1) e inizia a farli muovere a quelli più vicini, usando "V" e il "Pulsante centrale del mouse" durante il trascinamento (2-3).
Ora seleziona tutti questi vertici spezzati e tieni premuto "Shift + tasto destro del mouse" e vai su "Unisci vertici" (tenendo premuto il "Tasto destro del mouse") (1), quindi sposta nuovamente su "Unisci vertici" ( 2) e rilasciare il "Tasto destro del mouse". Tutti e 3 i vertici verranno uniti in un vertice (3). Quindi, utilizzando la stessa procedura "snap" e "fusione", ottenere il risultato mostrato nell'ultima immagine (4).
Ora fai la stessa fusione dei vertici aperti e ripulisci la mesh come mostrato.
Ora premi e tieni premuto "Shift + tasto destro del mouse" e vai allo "Split Polygon Tool" (tenendo premuto il "Tasto destro del mouse") (1), quindi rilascia il "Tasto destro del mouse". Quindi, usando questo strumento, collega i vertici aperti trascinandoli e unendoli con i bordi (2). E poi uccidi di nuovo i vertici inutilizzati aperti, spezzandoli e unendoli a quelli usati (3-4).
Continua con l'ottimizzazione dei vertici aperti (1-2). Quindi passare alla modalità di selezione "Bordo" e selezionare il margine di divisione della mesh posteriore e superiore (3), rendere tale loop "Hard" usando "Harden Edge" dal menu "Soften / Harden Edge" (come mostrato in Passo 23). Noterai uno strano problema di smoothing con il loop edge, questo perché i vertici non sono uniti lì. Quindi vai alla modalità di selezione "Vertex", seleziona i vertici attorno a quel punto e uniscili usando "Merge Vertices" (4).
Ora ottimizza ulteriormente la mesh "comprimendo" la mesh selezionata, quindi sposta il vertice per regolare la forma. Controlla anche in prospettiva per avere un'idea di ciò che sembra formare un diverso punto di vista.
Ora collega il vertice aperto usando lo "Split Polygon Tool" (1). Quindi sposta i vertici per migliorare la topologia e la forma (P.S. Il gizmo "Sposta" di colore grigio mostrato è la posizione precedente del vertice selezionato e quella colorata è la nuova posizione spostata) (2-3). Quindi seleziona il bordo inferiore ed eliminalo (4).
Ora usando lo "Split Polygon Tool", crea un loop di bordo che collega il vertice aperto al vertice superiore (1-2). Quindi sposta il vertice mostrato un po 'verso l'esterno, in modo che possa supportare la curvatura del loop del bordo (3). Quindi seleziona il bordo mostrato nell'ultima immagine ed eliminalo (4).
Ora alcuni piccoli ritocchi di movimento dei vertici per ottenere la giusta curvatura della forma (1-3). Per questo guarda sempre la forma da diverse prospettive, in modo che la curvatura possa essere vista da qualsiasi direzione. Quindi collega nuovamente il vertice aperto a quello inferiore usando di nuovo lo "Split Polygon Tool" (4).
E ora per migliorare i problemi di livellamento. Seleziona i bordi modificati che sono impostati su "duro" per impostazione predefinita, e lisciali usando "Soften Edge" da "Soften / Harden Edges". Quindi unisci i vertici che hanno problemi di livellamento.
Ora seleziona i 2 bordi mostrati e cancellali (1). Quindi seleziona il vertice aperto inferiore e spostalo leggermente indietro per avere una topologia migliore (2-3).
Ora seleziona la mesh e specchiala prima nell '"Asse -Y" (1), e poi ancora nell' "Asse -Z", e avrai la forma completa (2). Quindi seleziona tutti e 4 i bordi del bordo centrale ( 3) e rendere quindi "Soft" usando "Soften Edge".
Ora sistemeremo una cosa che rimane, gli N-Gons. (Volti con più di 4 lati, che sono un grande no-no nella maggior parte dei motori di gioco). Li sistemeremo semplicemente usando lo "Split Polygon Tool" su tutti e quattro i lati (oppure puoi farlo da un lato e rispecchiare di nuovo il lato fisso su tutti e quattro i trim).
Ora seleziona i vertici su metà del cerchio e spostali verso il centro (1), poi fai la stessa cosa con l'altro lato (2) (se hai un'immagine più ravvicinata dell'immagine di riferimento, la parte centrale di questa forma è un cerchio corretto ed è allargato alla fine), quindi questo tweak ci darà la stessa identica sensazione. Quindi seleziona i 2 vertici mostrati su entrambi i lati (3), e gli stessi sulla parte inferiore, spostali un po 'verso l'esterno per conferirgli una curvatura più liscia (4).
Ora schiocca allineare il perno al centro della superficie di base del Cilindro (1), quindi ridimensionarlo localmente nell'asse "X" per renderlo un po 'più grande (2). Quindi seleziona il 3o spigolo del bordo sulla superficie di entrambi i lati (3) e ridimensionali localmente nell '"asse X" я per allargarli un po' (4).
Ora seleziona il 3o spigolo del bordo (eccetto i bordi di collegamento sul loop del bordo duro) e ridimensionali localmente nell'asse "X" (per renderli diritti). Quindi agganciali allineati localmente nell '"Asse X", insieme al vertice di collegamento del ciclo del bordo duro. Renderà l'intero ciclo su entrambi i lati una linea retta e supporterà una buona topologia. Quindi ridimensionali un po 'localmente nell' "asse Z".
Ripetere anche la stessa procedura del passaggio precedente, con il secondo ciclo di bordo.
Ora una cosa è abbastanza evidente. La curvatura della forma è un po 'appuntita dalla parte inferiore e superiore (o 3 / 4a vista), quindi dobbiamo aumentare leggermente la risoluzione della mesh per avere una buona forma liscia. Per fare ciò, crea un nuovo loop di bordo usando "Edge Ring e Split" dalle "Edge Ring Utilities" (come mostrato nei passaggi precedenti). Quindi ridimensionalo localmente nell'asse "Z" per allargarlo un po 'e ridimensionarlo localmente nell'asse "X" finché non diventa dritto. Quindi spostalo un po 'nell'asse "X", in modo che possa supportare la curvatura.
Ora seleziona tre quarti della mesh e cancellala di nuovo (1). Seleziona i vertici del terzo spigolo del bordo e uno per uno, inizia a spingerli indietro mantenendo la curvatura e mantenendo una distanza uguale da entrambi i loop di bordo (2-4).
Ora seleziona questi vertici spinti (1) e ridimensionali e raddrizzali localmente nell'asse "X", quindi sposta il vertice in alto a sinistra un po 'verso l'alto nell'asse "Y" (2) e avremo il nostro curva chiara (3).
Ora rispecchia prima la geometria nell'asse "-Y" e poi di nuovo nell'asse "-Z", e avrai la forma completa. Quindi selezionare tutti i 4 anelli del bordo centrale e rendere "Soft" usando "Soften Edge". Ora abbiamo la nostra forma laterale corretta con una risoluzione sufficiente.
Ed ecco il nostro modello Low poly della base. (Combinato e specchiato rapidamente in "asse -X")