Sistemare una bottiglia di cartone usando Maya

L'animazione può essere un incubo se non si dispone di un rig facile da usare e ben fatto con cui lavorare, e in questo tutorial Donato Marotta ci mostra come creare proprio questo usando giunti, locatori, attributi personalizzati, set di chiavi guidate, espressioni e vincoli in Maya!


File / plugin aggiuntivi:
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Il tutorial è strutturato come segue:

  • Da Step_1 a Step_6 Spiego come impostare la scena prima di iniziare il rigging.
  • Da Step_7 a Step_26 creeremo tutti i controlli, i giunti e la struttura parentale.
  • Da Step_26 a Step_49 collegherò tutti i giunti e controlli usando vincoli ed espressioni.
  • Da Step_50 ti Step_66 inseriremo il controllo stretch e squash e alla fine skin la bottiglia!

Nota: clicca sulle immagini per accedere alle versioni ad alta risoluzione.


Passo 1

Crea una nuova scena e importa la bottiglia con il tappo. Seleziona il tappo, quindi tieni premuto cambio e seleziona la bottiglia. stampa P a genitore il tappo alla bottiglia.


Passo 2

Dobbiamo spostare il punto di rotazione della bottiglia, quindi selezionare la bottiglia nella vista anteriore e premere ins sulla tua tastiera. Questo ci consente di spostare il pivot dell'oggetto usando il gizmo di trasformazione. Sposta il perno sul fondo della bottiglia e quando sei soddisfatto della sua posizione, premi ins ancora. Finalmente, premi W e sposta la bottiglia in modo che si appoggi Y = 0 come mostrato.


Passaggio 3

stampa R e ridimensionare proporzionalmente la bottiglia in modo che sia alta otto unità, come mostrato.


Passaggio 4

Con la nostra bottiglia in posizione, selezionare Congela le trasformazioni dal Modificare menu.


Passaggio 5

Con la bottiglia e il tappo selezionati, crea un nuovo livello e rinominalo Bottle_Layer. Quindi aggiungi gli oggetti selezionati al nostro nuovo livello facendo clic sul pulsante mostrato.


Passaggio 6

Clicca sul quadrato centrale sul Bottle_Layer per modellare la bottiglia, che ci permette di vederlo, ma non selezionarlo.


Passaggio 7

Nel Animazione menu clicca sul Strumento scheletro / giunto.


Passaggio 8

Premi premuto X per abilitare lo snap alla griglia e creare otto giunti dal basso verso l'alto della bottiglia, uno su ciascuno dei nostri quadrati di griglia. Quando sei felice, premi accedere far cadere lo strumento.


Passaggio 9

Nel Creare menu seleziona NURBS Primitives> Circle.


Passaggio 10

Crea un cerchio con a Raggio di 15.


Passaggio 11

Premere Ctrl + A per attivare il Editor degli attributi per l'oggetto, quindi andare su Visualizzazione oggetto> Sovrascrittura disegni> Abilita sostituzioni e selezionare Rosso colore.


Passaggio 12

Ora modificheremo un po 'il cerchio! Fare clic destro su di esso e selezionare Controllo vertice. Ora prendi i vertici uno per uno e spostali in posizione (puoi creare qualsiasi forma tu voglia!) Quando hai finito, rinomina il cerchio come Ctrl_Bottle.


Passaggio 13

Ora crea un altro cerchio nurbs nel centro dell'asse, con a Raggio di 10. Quindi vai al Editor degli attributi e fallo diventare giallo.


Passaggio 14

Spostare l'ultimo cerchio creato su 8 sull'asse Y e rinominarlo come Ctrl_Spine1.


Passaggio 15

Duplicare Ctrl_Spine1 due volte e spostare il primo a 16 e il secondo a 24 sull'asse Y..


Passaggio 16

Selezionare il menu Crea> Locator.


Passaggio 17

Scala il nuovo localizzatore proporzionalmente a 8, spostalo a 16 sull'asse Y e rinominalo in locator1.


Passaggio 18

Duplica il localizzatore e sposta il duplicato a 24 sull'asse Y, in modo che corrisponda alla posizione del cerchio. Rinominalo in locator2.


Passaggio 19

Ora seleziona Ctrl_Spine3, duplicarlo e ridimensionarlo proporzionalmente a 0.5.


Passaggio 20

Colorare l'ultimo duplicato Cerchio per abbinare il colore del suo localizzatore e rinominarlo locator_circle.


Passaggio 21

Ora seleziona tutti i controlli creati tranne locator1 e locator2, e vai su Modifica> Blocca trasformazione (Opzioni). Nelle opzioni, selezionare Tradurre Ruotare Scala e quindi fare clic su Blocca trasformazione.


Passaggio 22

Selezionare Ctrl_Spine3, e tenendo premuto Maiusc selezionare locator_circle. Ora premi P per controllarli insieme.


Passaggio 23

Selezionare locator_circle, e di nuovo tenendo premuto shift select locator2. stampa P per controllarli insieme.


Passaggio 24

Più genitorialità! Selezionare Ctrl_Spine2, tieni premuto MAIUSC e seleziona locator1 e quindi premere P al genitore.


Passaggio 25

Ora seleziona locator2, tieni premuto MAIUSC e seleziona locator1, Ctrl_Spine1 e Ctrl_Bottle. Con tutti e 4 selezionati, premere P al genitore. Se apri Hypergraph, dovrebbe apparire molto simile all'immagine qui sotto.


Passaggio 26

Ora con i nostri controlli sul posto e il set-up, inizieremo a lavorare sui giunti. Selezionare joint1, tieni premuto MAIUSC e seleziona Ctrl_Bottle e premere P a capo di tutte le articolazioni del controllo principale, Ctrl_Bottle.


Passo 27

Selezionare Joint4 e nel Channel Box selezionare Ruota Y e nella parte superiore del Channel Box vai su Modifica> Espressioni per aprire il Editor delle espressioni.


Passaggio 28

Aggiungi la seguente espressione a RotateY e quindi fare clic su Creare :

 joint4.rotateY = joint3.rotateY;


Passaggio 29

Ora seleziona rotateZ nel Editor delle espressioni e aggiungi / crea questa espressione:

 joint4.rotateZ = joint3.rotateZ;


Passaggio 30

Selezionare joint2, e quindi selezionare RotateY nel Editor delle espressioni. Aggiungi / crea questa espressione:

 joint2.rotateY = Ctrl_Spine1.rotateX / 4;


Passaggio 31

Selezionare rotateZ e aggiungi / crea questa espressione:

 joint2.rotateZ = -Ctrl_Spine1.rotateZ / 4;


Passo 32

Selezionare Ctrl_Spine1 e spostare selezionare joint3. Nel Animazione selezionare il menu Vincola / Orient.


Passaggio 33

Come puoi vedere dall'immagine qui sotto, ruotando Ctrl_Spine1 ruota correttamente le articolazioni. Ora è il momento di ripetere il processo per gli altri controlli.


Passaggio 34

Selezionare joint6 e quindi selezionare Ruota Y nel Channel Box, apri il Editor delle espressioni come prima, e aggiungi questa espressione a RotateY, ricordando di colpire Creare quando hai fatto :

 joint6.rotateY = joint5.rotateY;


Passaggio 35

Selezionare rotateZ nel Editor delle espressioni e aggiungi / crea questa espressione:

 joint6.rotateZ = joint5.rotateZ;


Passaggio 36

Selezionare locator1 e poi nel Editor delle espressioni selezionare rotateX e aggiungi / crea questa espressione:

 locator1.rotateX = Ctrl_Spine1.rotateX * 3;


Passaggio 37

Selezionare rotateZ e aggiungi / crea questa espressione:

 locator1.rotateZ = Ctrl_Spine1.rotateZ * 3;


Passaggio 38

Selezionare Ctrl_Spine2, spostare selezionare joint5 e selezionare Vincola / Orient dal Animazione menu.


Passaggio 39

Selezionare joint5, spostare selezionare locator1 e scegliere Vincola / Punto (Opzioni) dallo stesso menu.


Passaggio 40

Nel Opzioni di vincolo punto, selezionare Mantenere l'offset e Assi vincoli (tutti) e fare clic su Inserisci.


Passaggio 41

Come puoi vedere nell'immagine qui sotto, ora possiamo ruotare Ctrl_Spine1 e Ctrl_Spine2 separatamente, anche se il secondo è influenzato dal primo.


Passaggio 42

Ora seleziona joint8, fai apparire il Editor delle espressioni, selezionare RotateY e aggiungi / crea questa espressione:

 joint8.rotateY = joint7.rotateY;


Step 43

Selezionare rotateZ e aggiungi / crea questa espressione:

 joint8.rotateZ = joint7.rotateZ;


Passaggio 44

Selezionare Ctrl_Spine3, spostare selezionare joint7 e selezionare Vincola / Orient dal menu di animazione.


Passaggio 45

Selezionare locator2, apri il Editor delle espressioni, selezionare rotateX e aggiungi questa espressione:

 locator2.rotateX = Ctrl_Spine1.rotateX * 5;


Passaggio 46

Selezionare locator2, poi rotateZ nel Editor delle espressioni e aggiungi / crea questa espressione:

 locator2.rotateZ = Ctrl_Spine1.rotateZ * 5;


Passaggio 47

Selezionare locator_circle, e aggiungi questa espressione a ruota X :

 locator_circle.rotateX = Ctrl_Spine2.rotateX * 3;


Passaggio 48

Selezionare rotateZ e aggiungi questa espressione:

 locator_circle.rotateZ = Ctrl_Spine2.rotateZ * 3;


Passaggio 49

Seleziona giunto7, seleziona Maiusc locator2 e selezionare Vincola / Point dal Animazione menu.


Passaggio 50

Selezionare locator1 e apri il Editor degli attributi (Ctrl + A). Nel Pannello di visualizzazione dell'oggetto spegni il Visibilità. Ora fai la stessa cosa per locator2 e il circle_locator.


Passaggio 51

Nel Editor di livelli, clicca due volte sulla casella centrale sulla nostra BottleLayer rendere la bottiglia selezionabile.


Passaggio 52

Seleziona la bottiglia e assicurati di visualizzare il Animazione menu, vai a Crea Deformatori> Non lineare> Squash.


Passaggio 53

Selezionare Ctrl_Bottle e nel Channel Box fare clic su Modifica> Aggiungi attributo.


Passaggio 54

Nel Aggiungi attributo dialogo, per Nome lungo Scrivi Stretch Squash, nel Tipo di dati scegliere Galleggiante, nel Proprietà degli attributi numerici inserire a Minimo di -10 e a Massimo di 10 e infine aggiungere a Predefinito di 0. Clicca su ok per aggiungere il nostro nuovo attributo.


Passaggio 55

Ora abbiamo il nostro nuovo attributo, dobbiamo farlo fare qualcosa! Nel Channel Box selezionare Stretch Squash e vai a Modifica> Imposta chiave dritta.


Passaggio 56

Seleziona il Ctrl_Bottle e nel Channel Box clicca sul nostro nuovo Stretch Squash attributo. Nel Imposta la chiave guidata clic della finestra Carica driver per aggiungere il nostro Ctrl_Bottle come oggetto di guida. Nell'ormai popolato autista casella di selezione Ctrl_Bottle e poi Stretch Squash.


Passaggio 57

Ora dobbiamo scegliere l'oggetto guidato. Quindi selezionare il Bottiglia e nel Channel Box selezionare schiacciare nel INGRESSI sezione. Ora fai clic Carico guidato nel Imposta la chiave guidata finestra per popolare la sezione guidata. Clicca su schiacciare nel Guidato Box e quindi selezionare Fattore. Con la nostra configurazione degli attributi guidati e guidati, ora possiamo fare clic Chiave per creare la nostra prima connessione.


Passaggio 58

Ora seleziona Ctrl_Bottle e impostare il Stretch Squash attributo a 10. Seleziona schiacciare nel USCITE sezione del Channel Box e cambia il Fattore valore a 0,7. Indietro nel Imposta la chiave guidata finestra, fare clic su Chiave per creare un'altra connessione.


Passaggio 59

Impostare il Ctrl_Bottle'S Stretch Squash attributo a -10, seleziona schiacciare nel USCITE sezione e modificare il Fattore valore a -1.3. Ora crea la nostra chiave finale cliccando Chiave nel Imposta la chiave guidata finestra.


Passaggio 60

Impostare il Stretch Squash attributo a 0 e chiudi il Imposta la chiave guidata finestra. Vai a Finestra> Animazione Editor> Editor grafico.


Passo 61

Selezionare schiacciare nel USCITE sezione di Ctrl_Bottle aggiornare il Editor grafico. Seleziona tutti i tasti di animazione e premi F per lisciarli come puoi vedere nell'immagine qui sotto.


Passaggio 62

Fatto questo, ora seleziona solo la chiave di mezzo in Editor grafico e, usando le maniglie di Bezier che escono dalla chiave stessa, regola la curva di animazione per appianare completamente le cose come puoi vedere qui sotto. Chiudi il Editor grafico.


Passaggio 63

Seleziona il squashHandle e premi Ctrl + H per nasconderlo.


Passaggio 64

Con il nostro impianto in funzione e il nostro squash / stretch completo, ora abbiamo bisogno di collegare il rig alla geometria della bottiglia stessa. Vai alla vista frontale e premi 4 per passare alla vista wireframe. Selezionare joint1 e Shift seleziona la bottiglia.


Passaggio 65

Nel Animazione menu fai clic su Skin> Bind Skin> Smooth Bind (opzioni).


Step 66

Nel Smooth Bind Options set di finestre Vincolato a a Gerarchia comune, Massime influenze a 5, quindi fare clic su Bind Skin. Infine seleziona Ctrl_Spine1, nel Channel Box, tasto destro del mouse Ruota Y selezionare Blocco selezionato per disabilitare la modifica per questo canale, in quanto sarà influenzato dal nostro rig. Ora ripeti questo blocco per Ctrl_Spine2 e Ctrl_Spine3.


E questo è tutto, sei pronto per l'animazione! Gioca con il rig e guarda cosa puoi inventare! Spero ti sia piaciuto il tutorial e se hai qualche domanda fammelo sapere nei commenti.