L'animazione può essere un incubo se non si dispone di un rig facile da usare e ben fatto con cui lavorare, e in questo tutorial Donato Marotta ci mostra come creare proprio questo usando giunti, locatori, attributi personalizzati, set di chiavi guidate, espressioni e vincoli in Maya!
Il tutorial è strutturato come segue:
Nota: clicca sulle immagini per accedere alle versioni ad alta risoluzione.
Crea una nuova scena e importa la bottiglia con il tappo. Seleziona il tappo, quindi tieni premuto cambio e seleziona la bottiglia. stampa P a genitore il tappo alla bottiglia.
Dobbiamo spostare il punto di rotazione della bottiglia, quindi selezionare la bottiglia nella vista anteriore e premere ins sulla tua tastiera. Questo ci consente di spostare il pivot dell'oggetto usando il gizmo di trasformazione. Sposta il perno sul fondo della bottiglia e quando sei soddisfatto della sua posizione, premi ins ancora. Finalmente, premi W e sposta la bottiglia in modo che si appoggi Y = 0 come mostrato.
stampa R e ridimensionare proporzionalmente la bottiglia in modo che sia alta otto unità, come mostrato.
Con la nostra bottiglia in posizione, selezionare Congela le trasformazioni dal Modificare menu.
Con la bottiglia e il tappo selezionati, crea un nuovo livello e rinominalo Bottle_Layer. Quindi aggiungi gli oggetti selezionati al nostro nuovo livello facendo clic sul pulsante mostrato.
Clicca sul quadrato centrale sul Bottle_Layer per modellare la bottiglia, che ci permette di vederlo, ma non selezionarlo.
Nel Animazione menu clicca sul Strumento scheletro / giunto.
Premi premuto X per abilitare lo snap alla griglia e creare otto giunti dal basso verso l'alto della bottiglia, uno su ciascuno dei nostri quadrati di griglia. Quando sei felice, premi accedere far cadere lo strumento.
Nel Creare menu seleziona NURBS Primitives> Circle.
Crea un cerchio con a Raggio di 15.
Premere Ctrl + A per attivare il Editor degli attributi per l'oggetto, quindi andare su Visualizzazione oggetto> Sovrascrittura disegni> Abilita sostituzioni e selezionare Rosso colore.
Ora modificheremo un po 'il cerchio! Fare clic destro su di esso e selezionare Controllo vertice. Ora prendi i vertici uno per uno e spostali in posizione (puoi creare qualsiasi forma tu voglia!) Quando hai finito, rinomina il cerchio come Ctrl_Bottle.
Ora crea un altro cerchio nurbs nel centro dell'asse, con a Raggio di 10. Quindi vai al Editor degli attributi e fallo diventare giallo.
Spostare l'ultimo cerchio creato su 8 sull'asse Y e rinominarlo come Ctrl_Spine1.
Duplicare Ctrl_Spine1 due volte e spostare il primo a 16 e il secondo a 24 sull'asse Y..
Selezionare il menu Crea> Locator.
Scala il nuovo localizzatore proporzionalmente a 8, spostalo a 16 sull'asse Y e rinominalo in locator1.
Duplica il localizzatore e sposta il duplicato a 24 sull'asse Y, in modo che corrisponda alla posizione del cerchio. Rinominalo in locator2.
Ora seleziona Ctrl_Spine3, duplicarlo e ridimensionarlo proporzionalmente a 0.5.
Colorare l'ultimo duplicato Cerchio per abbinare il colore del suo localizzatore e rinominarlo locator_circle.
Ora seleziona tutti i controlli creati tranne locator1 e locator2, e vai su Modifica> Blocca trasformazione (Opzioni). Nelle opzioni, selezionare Tradurre Ruotare Scala e quindi fare clic su Blocca trasformazione.
Selezionare Ctrl_Spine3, e tenendo premuto Maiusc selezionare locator_circle. Ora premi P per controllarli insieme.
Selezionare locator_circle, e di nuovo tenendo premuto shift select locator2. stampa P per controllarli insieme.
Più genitorialità! Selezionare Ctrl_Spine2, tieni premuto MAIUSC e seleziona locator1 e quindi premere P al genitore.
Ora seleziona locator2, tieni premuto MAIUSC e seleziona locator1, Ctrl_Spine1 e Ctrl_Bottle. Con tutti e 4 selezionati, premere P al genitore. Se apri Hypergraph, dovrebbe apparire molto simile all'immagine qui sotto.
Ora con i nostri controlli sul posto e il set-up, inizieremo a lavorare sui giunti. Selezionare joint1, tieni premuto MAIUSC e seleziona Ctrl_Bottle e premere P a capo di tutte le articolazioni del controllo principale, Ctrl_Bottle.
Selezionare Joint4 e nel Channel Box selezionare Ruota Y e nella parte superiore del Channel Box vai su Modifica> Espressioni per aprire il Editor delle espressioni.
Aggiungi la seguente espressione a RotateY e quindi fare clic su Creare :
joint4.rotateY = joint3.rotateY;
Ora seleziona rotateZ nel Editor delle espressioni e aggiungi / crea questa espressione:
joint4.rotateZ = joint3.rotateZ;
Selezionare joint2, e quindi selezionare RotateY nel Editor delle espressioni. Aggiungi / crea questa espressione:
joint2.rotateY = Ctrl_Spine1.rotateX / 4;
Selezionare rotateZ e aggiungi / crea questa espressione:
joint2.rotateZ = -Ctrl_Spine1.rotateZ / 4;
Selezionare Ctrl_Spine1 e spostare selezionare joint3. Nel Animazione selezionare il menu Vincola / Orient.
Come puoi vedere dall'immagine qui sotto, ruotando Ctrl_Spine1 ruota correttamente le articolazioni. Ora è il momento di ripetere il processo per gli altri controlli.
Selezionare joint6 e quindi selezionare Ruota Y nel Channel Box, apri il Editor delle espressioni come prima, e aggiungi questa espressione a RotateY, ricordando di colpire Creare quando hai fatto :
joint6.rotateY = joint5.rotateY;
Selezionare rotateZ nel Editor delle espressioni e aggiungi / crea questa espressione:
joint6.rotateZ = joint5.rotateZ;
Selezionare locator1 e poi nel Editor delle espressioni selezionare rotateX e aggiungi / crea questa espressione:
locator1.rotateX = Ctrl_Spine1.rotateX * 3;
Selezionare rotateZ e aggiungi / crea questa espressione:
locator1.rotateZ = Ctrl_Spine1.rotateZ * 3;
Selezionare Ctrl_Spine2, spostare selezionare joint5 e selezionare Vincola / Orient dal Animazione menu.
Selezionare joint5, spostare selezionare locator1 e scegliere Vincola / Punto (Opzioni) dallo stesso menu.
Nel Opzioni di vincolo punto, selezionare Mantenere l'offset e Assi vincoli (tutti) e fare clic su Inserisci.
Come puoi vedere nell'immagine qui sotto, ora possiamo ruotare Ctrl_Spine1 e Ctrl_Spine2 separatamente, anche se il secondo è influenzato dal primo.
Ora seleziona joint8, fai apparire il Editor delle espressioni, selezionare RotateY e aggiungi / crea questa espressione:
joint8.rotateY = joint7.rotateY;
Selezionare rotateZ e aggiungi / crea questa espressione:
joint8.rotateZ = joint7.rotateZ;
Selezionare Ctrl_Spine3, spostare selezionare joint7 e selezionare Vincola / Orient dal menu di animazione.
Selezionare locator2, apri il Editor delle espressioni, selezionare rotateX e aggiungi questa espressione:
locator2.rotateX = Ctrl_Spine1.rotateX * 5;
Selezionare locator2, poi rotateZ nel Editor delle espressioni e aggiungi / crea questa espressione:
locator2.rotateZ = Ctrl_Spine1.rotateZ * 5;
Selezionare locator_circle, e aggiungi questa espressione a ruota X :
locator_circle.rotateX = Ctrl_Spine2.rotateX * 3;
Selezionare rotateZ e aggiungi questa espressione:
locator_circle.rotateZ = Ctrl_Spine2.rotateZ * 3;
Seleziona giunto7, seleziona Maiusc locator2 e selezionare Vincola / Point dal Animazione menu.
Selezionare locator1 e apri il Editor degli attributi (Ctrl + A). Nel Pannello di visualizzazione dell'oggetto spegni il Visibilità. Ora fai la stessa cosa per locator2 e il circle_locator.
Nel Editor di livelli, clicca due volte sulla casella centrale sulla nostra BottleLayer rendere la bottiglia selezionabile.
Seleziona la bottiglia e assicurati di visualizzare il Animazione menu, vai a Crea Deformatori> Non lineare> Squash.
Selezionare Ctrl_Bottle e nel Channel Box fare clic su Modifica> Aggiungi attributo.
Nel Aggiungi attributo dialogo, per Nome lungo Scrivi Stretch Squash, nel Tipo di dati scegliere Galleggiante, nel Proprietà degli attributi numerici inserire a Minimo di -10 e a Massimo di 10 e infine aggiungere a Predefinito di 0. Clicca su ok per aggiungere il nostro nuovo attributo.
Ora abbiamo il nostro nuovo attributo, dobbiamo farlo fare qualcosa! Nel Channel Box selezionare Stretch Squash e vai a Modifica> Imposta chiave dritta.
Seleziona il Ctrl_Bottle e nel Channel Box clicca sul nostro nuovo Stretch Squash attributo. Nel Imposta la chiave guidata clic della finestra Carica driver per aggiungere il nostro Ctrl_Bottle come oggetto di guida. Nell'ormai popolato autista casella di selezione Ctrl_Bottle e poi Stretch Squash.
Ora dobbiamo scegliere l'oggetto guidato. Quindi selezionare il Bottiglia e nel Channel Box selezionare schiacciare nel INGRESSI sezione. Ora fai clic Carico guidato nel Imposta la chiave guidata finestra per popolare la sezione guidata. Clicca su schiacciare nel Guidato Box e quindi selezionare Fattore. Con la nostra configurazione degli attributi guidati e guidati, ora possiamo fare clic Chiave per creare la nostra prima connessione.
Ora seleziona Ctrl_Bottle e impostare il Stretch Squash attributo a 10. Seleziona schiacciare nel USCITE sezione del Channel Box e cambia il Fattore valore a 0,7. Indietro nel Imposta la chiave guidata finestra, fare clic su Chiave per creare un'altra connessione.
Impostare il Ctrl_Bottle'S Stretch Squash attributo a -10, seleziona schiacciare nel USCITE sezione e modificare il Fattore valore a -1.3. Ora crea la nostra chiave finale cliccando Chiave nel Imposta la chiave guidata finestra.
Impostare il Stretch Squash attributo a 0 e chiudi il Imposta la chiave guidata finestra. Vai a Finestra> Animazione Editor> Editor grafico.
Selezionare schiacciare nel USCITE sezione di Ctrl_Bottle aggiornare il Editor grafico. Seleziona tutti i tasti di animazione e premi F per lisciarli come puoi vedere nell'immagine qui sotto.
Fatto questo, ora seleziona solo la chiave di mezzo in Editor grafico e, usando le maniglie di Bezier che escono dalla chiave stessa, regola la curva di animazione per appianare completamente le cose come puoi vedere qui sotto. Chiudi il Editor grafico.
Seleziona il squashHandle e premi Ctrl + H per nasconderlo.
Con il nostro impianto in funzione e il nostro squash / stretch completo, ora abbiamo bisogno di collegare il rig alla geometria della bottiglia stessa. Vai alla vista frontale e premi 4 per passare alla vista wireframe. Selezionare joint1 e Shift seleziona la bottiglia.
Nel Animazione menu fai clic su Skin> Bind Skin> Smooth Bind (opzioni).
Nel Smooth Bind Options set di finestre Vincolato a a Gerarchia comune, Massime influenze a 5, quindi fare clic su Bind Skin. Infine seleziona Ctrl_Spine1, nel Channel Box, tasto destro del mouse Ruota Y selezionare Blocco selezionato per disabilitare la modifica per questo canale, in quanto sarà influenzato dal nostro rig. Ora ripeti questo blocco per Ctrl_Spine2 e Ctrl_Spine3.
E questo è tutto, sei pronto per l'animazione! Gioca con il rig e guarda cosa puoi inventare! Spero ti sia piaciuto il tutorial e se hai qualche domanda fammelo sapere nei commenti.