Rigging di Hulk parte 1

Cosa starai creando

Questa è la serie di tutorial di follow-up di Creare Hulk usando Maya e ZBrush

In questa nuova serie di tutorial, ti mostrerò l'intero processo dall'inizio alla fine e ti fornirò una lezione dettagliata e approfondita su ciò che serve per costruire un rig intuitivo da zero.

Attraverso il progetto imparerai come costruire il rig, incarnare il carattere di carcassa e impostare i controller per ogni parte del corpo.

1. Creazione del gambale

Passo 1

Inizio maya e apri il file del modello base di Hulk che è fornito con questo tutorial.

Apri Maya

Passo 2

Nel Editor di livelli, creare due strati: uno per la mesh del corpo e l'altro per la mesh dei pantaloni.

Editor di livelli

Passaggio 3

Salta nella vista laterale e accendi Animazione modalità.

Modalità di animazione

Passaggio 4

Per creare le articolazioni, vai a Scheletro> Strumento giunto.

Scheletro> Strumento giunto

Passaggio 5

Con il Strumento comune selezionato, inizia a disegnare le ossa dall'area dell'anca del personaggio e poi facendo clic su ginocchio, tallone, piede e punta della punta. premi il accedere Chiave per terminare il disegno delle articolazioni. 

Strumento comune

Passaggio 6

Salta nella vista frontale per posizionare le articolazioni all'interno della rete delle gambe. Con l'articolazione della radice selezionata, spostala all'interno della zampa come mostrato nell'immagine seguente.

Strumento comune

Passaggio 7

Rinominare le articolazioni come L_Thigh_jnt01, L_Knee_jnt01, L_Heel_jnt01, L_Toe_jnt01 e L_ToeTip_jnt01.

Rinominare le articolazioni 

2. Mirroring Leg Artic

Passo 1

Con il L_Thigh_jnt01 selezionato, vai a Scheletro> Articolazione dello specchio e fare clic sulla casella di opzione.

Scheletro> Specchio comune 

Passo 2

Nel Mirror Joint Options finestra di dialogo, prima accendere il Specchio su YZ pulsante di scelta. 

Nel Nomi sostitutivi per giunti duplicati gruppo, tipo (L_) dentro il Cercare: scatola. Proprio così, il Sostituirlo con: casella dovrebbe essere riempito con (R_) per le articolazioni della gamba destra. 

Clicca sul Specchio pulsante.

Finestra di dialogo Opzioni giunto speculare

Passaggio 3

È possibile vedere le articolazioni della gamba destra sono specchiate alla gamba sinistra e anche rinominate per ogni articolazione in sequenza come R_Thigh_jnt01, R_Knee_jnt01, R_Heel_jnt01, R_Toe_jnt01 e R_ToeTip_jnt01.

Rinominare le articolazioni

3. Creazione di giunti di radice e dorso

Passo 1

Salta ancora una volta alla vista laterale per creare le articolazioni della colonna vertebrale. Vai a Scheletro> Strumento giunto disegnare giunture.

Scheletro> Strumento giunto

Passo 2

Iniziare a disegnare articolazioni dalla porzione dell'anca alla testa compreso il cranio.

Iniziare a disegnare giunti

Passaggio 3

Rinominare le articolazioni come Root_jnt01, Spine_jnt01, Spine_jnt02, Spine_jnt03, Spine_jnt04, Neck_jnt01, Head_jnt01 e HeadTip_jnt.

Rinominare le articolazioni

4. Creazione dei giunti a mano

Passo 1

Per creare giunti a mano, saltare nella vista superiore e selezionare Strumento comune.

Strumento comune

Passo 2

Con il Strumento comune selezionato, disegna i quattro giunti come mostrato nell'immagine seguente.

Strumento comune

Passaggio 3

Salta nella finestra Prospettiva. Nella vista prospettica, è possibile vedere tutti i giunti a mano posizionati sulla griglia. Spostare e posizionare le articolazioni all'interno della maglia della mano.  

Giunti a mano

Passaggio 4

stampa D tasto e regolare il giunto della mano come mostrato nell'immagine seguente.

Premere il tasto D

Passaggio 5

In questo modo, disporre i giunti all'interno della mano come mostrato nell'immagine seguente. 

Disporre le articolazioni

Passaggio 6

Per rendere il polso torsione comune, andare a Scheletro> Inserisci strumento giunto.

Scheletro> Inserisci strumento giunto

Passaggio 7

Inserire una giuntura tra le articolazioni del gomito e del polso come mostrato nell'immagine seguente.

Inserire un giunto

5. Orientamento locale dei giunti

Passo 1

Abbina l'orientamento di tutti i giunti a mano in un unico senso di flusso. 

Con le articolazioni della mano sinistra selezionate, fare clic su Selezione dei componenti icona della modalità e quindi fare clic su Seleziona lo strumento Componenti vari icona come mostrato nell'immagine seguente.

Selezione dei componenti

Passo 2

Noterai che le articolazioni mostrano l'asse di rotazione locale al centro di ciascuna di esse. È possibile vedere l'asse di rotazione locale del giunto non in un flusso direzionale.

Asse di rotazione locale

Passaggio 3

Con il Ruotare strumento selezionato, ruotare la direzione locale del giunto come mostrato nell'immagine seguente. 

Ruota lo strumento

Passaggio 4

In questo modo, fissa la rotazione di tutte le articolazioni della mano al locale.

Correggere la rotazione

Passaggio 5

Dopo aver corretto l'orientamento, fare clic sul pulsante Modalità selezione oggetto sulla barra di stato.  

Modalità di selezione degli oggetti

Passaggio 6

Rinominare le articolazioni come L_Clavicle_jnt01, L_Arm_jnt01, L_Elbow_jnt01, L_wristTwist_jnt01 e L_wrist_jnt01 come mostrato nell'immagine seguente.

Rinominare le articolazioni

6. Creazione dei giunti del dito sinistro

Passo 1

Ancora una volta, vai a Scheletro> Strumento comune.

Scheletro> Strumento giunto

Passo 2

Essendo nella vista superiore, disegna le articolazioni delle dita come mostrato nell'immagine seguente.

Disegna le articolazioni delle dita

Passaggio 3

Salta nella vista prospettica e vedrai tutte le articolazioni delle dita sulla griglia. È necessario spostare e posizionare le articolazioni delle dita all'interno della mesh.

Giunti a dita sono sulla griglia

Passaggio 4

Con lo strumento di spostamento selezionato, spostare e posizionare ogni giunto all'interno del rispettivo dito.

Disporre le dita

Passaggio 5

Per abbinare l'orientamento delle articolazioni, ripetere il processo che hai fatto per la mano. Con tutte le articolazioni delle dita selezionate, fare clic su entrambi Selezione dei componenti modalità e Seleziona Componenti vari icone degli strumenti uno per uno.

Selezione dei componenti

Passaggio 6

Con lo strumento di rotazione selezionato, ruotare il pollice in base alla direzione locale del giunto. 

Ruota il pollice

Passaggio 7

Seguendo allo stesso modo, ruotare anche il dito indice.

Ruota il dito indice

Passaggio 8

In questo modo, l'orientamento della direzione locale di tutte le articolazioni delle dita è completato. 

Orientamento della direzione locale

Passaggio 9

Rinominare le articolazioni del pollice come L_Thumb_jnt01, L_Thumb_jnt02 e L_ThumbTip_jnt01.

Rinominare le articolazioni del pollice

Passaggio 10

Rinominare le articolazioni dell'indice come L_Index_jnt01, L_Index_jnt02, L_Index_jnt03 e L_IndexTip_jnt01.

Rinominare le articolazioni dell'indice

Passaggio 11

Rinominare le articolazioni del dito medio come L_Middle_jnt01, L_Middle_jnt02, L_Middle_jnt03 e L_MiddleTip_jnt01.

Rinominare le articolazioni del dito medio

Passaggio 12

Rinominare le articolazioni dell'anulare come L_Ring_jnt01, L_Ring_jnt02, L_Ring_jnt03 e L_RingTip_jnt01.

Rinominare le articolazioni dell'anulare

Passaggio 13

Rinominare le articolazioni del mignolo come L_Pinky_jnt01, L_Pinky_jnt02, L_Pinky_jnt03 e L_PinkyTip_jnt01.

Rinominare le articolazioni del mignolo

Passaggio 14

Dopo aver creato e rinominato le articolazioni delle dita, seleziona le articolazioni delle radici di tutte le dita come L_Thumb_jnt01, L_Index_jnt01, L_Middle_jnt01, L_Ring_jnt01, L_Pinky_jnt01 e L_wrist_jnt01.

Seleziona le articolazioni delle radici di tutte le dita

Passaggio 15

Con tutti i giunti di radice selezionati, premere Fai clic con il tasto sinistro del mouse, e selezionare il Left_Hand_joint come mostrato nell'immagine qui sotto. 

Iniziare la parenting delle articolazioni delle dita, perché tutte le articolazioni delle dita non sono collegate alle articolazioni della mano. Quindi, con le articolazioni selezionate, premere il tasto P chiave per genitore le articolazioni.

Genitore le articolazioni

7. Fissaggio dei giunti a mano

Passo 1

Con L_Clavicle_jnt01 selezionato, vai a Scheletro> Articolazione dello specchio e fare clic sulla sua casella di opzione.

Scheletro> Specchio comune 

Passo 2

Nel Mirror Joint Options casella, noterai che anche le impostazioni precedenti sono state compilate. Quindi, fare clic su Specchio pulsante per applicare il comando specchio.

Scatola di opzioni per giunti a specchio

Passaggio 3

Puoi vedere i giunti specchiati nel lato destro con i nomi come R_Clavicle_jnt01, R_Arm_jnt01, R_Elbow_jnt01 e così via.

Articolazioni specchiate

8. Creazione di Jaw Joints

Passo 1

Per creare giunture della mascella, vai a Scheletro> Strumento comune di nuovo.

Scheletro> Strumento giunto

Passo 2

Disegna i giunti delle mascelle come mostrato nell'immagine seguente.

Disegna le articolazioni della mascella

Passaggio 3

Rinominare le articolazioni come Jaw_jnt01 e JawTip_jnt01.

Rinominare le articolazioni

Passaggio 4

In questo modo, è stata eseguita la configurazione ossea di base per tutte le parti del corpo. L'unica cosa che rimane da fare, è quella di genitore tutte le parti comuni separate.

Messa a punto dell'osso di base

9. Parenting Joints

Passo 1

Con L_Thigh_jnt01 e R_Thigh_jnt01 selezionato, premere Cambio chiave e quindi selezionare Spine_jnt01

Articolazioni Parenting

Passo 2

Con i giunti selezionati, premere il tasto P chiave per genitore con la spina dorsale. Ora tutte le articolazioni sono collegate con il giunto di radice.  

Premere il tasto P su genitore 

Passaggio 3

Con L_Clavicle_jnt01 e R_Clavicle_jnt01 selezionato, premere Cambio chiave e quindi selezionare Spine_jnt04. Quindi premere P chiave per controllarli con la colonna vertebrale.

Premere il tasto P su genitore 

Passaggio 4

Con Jaw_jnt01 selezionato, premere Cambio chiave e quindi selezionare Head_jnt01. Quindi premere P chiave per genitore la mascella con l'articolazione della testa.

Premere il tasto P su genitore 

Passaggio 5

In questo modo, è stata completata la genitorialità di tutte le articolazioni delle radici con le rispettive articolazioni reciproche.

la genitorialità è fatta

Passaggio 6

Se fai clic sull'articolazione pelvica, vengono selezionati tutti i giunti. Mostra che ora sono genitori.

Tutti i giunti collegati

Passaggio 7

Infine, seleziona la gerarchia dei giunti e crea un nuovo livello con il nome di Giunti

Il rigging è fatto

Conclusione

Nella prossima parte del tutorial, mostrerò come applicare IKs e vari controlli