Questa è la serie di tutorial di follow-up di Creare Hulk usando Maya e ZBrush.
In questa nuova serie di tutorial, ti mostrerò l'intero processo dall'inizio alla fine e ti fornirò una lezione dettagliata e approfondita su ciò che serve per costruire un rig intuitivo da zero.
Attraverso il progetto imparerai come costruire il rig, incarnare il carattere di carcassa e impostare i controller per ogni parte del corpo.
Inizio maya e apri il file del modello base di Hulk che è fornito con questo tutorial.
Apri MayaNel Editor di livelli, creare due strati: uno per la mesh del corpo e l'altro per la mesh dei pantaloni.
Salta nella vista laterale e accendi Animazione modalità.
Per creare le articolazioni, vai a Scheletro> Strumento giunto.
Scheletro> Strumento giuntoCon il Strumento comune selezionato, inizia a disegnare le ossa dall'area dell'anca del personaggio e poi facendo clic su ginocchio, tallone, piede e punta della punta. premi il accedere Chiave per terminare il disegno delle articolazioni.
Strumento comuneSalta nella vista frontale per posizionare le articolazioni all'interno della rete delle gambe. Con l'articolazione della radice selezionata, spostala all'interno della zampa come mostrato nell'immagine seguente.
Strumento comuneRinominare le articolazioni come L_Thigh_jnt01, L_Knee_jnt01, L_Heel_jnt01, L_Toe_jnt01 e L_ToeTip_jnt01.
Con il L_Thigh_jnt01 selezionato, vai a Scheletro> Articolazione dello specchio e fare clic sulla casella di opzione.
Scheletro> Specchio comuneNel Mirror Joint Options finestra di dialogo, prima accendere il Specchio su YZ pulsante di scelta.
Nel Nomi sostitutivi per giunti duplicati gruppo, tipo (L_) dentro il Cercare: scatola. Proprio così, il Sostituirlo con: casella dovrebbe essere riempito con (R_) per le articolazioni della gamba destra.
Clicca sul Specchio pulsante.
È possibile vedere le articolazioni della gamba destra sono specchiate alla gamba sinistra e anche rinominate per ogni articolazione in sequenza come R_Thigh_jnt01, R_Knee_jnt01, R_Heel_jnt01, R_Toe_jnt01 e R_ToeTip_jnt01.
Salta ancora una volta alla vista laterale per creare le articolazioni della colonna vertebrale. Vai a Scheletro> Strumento giunto disegnare giunture.
Scheletro> Strumento giuntoIniziare a disegnare articolazioni dalla porzione dell'anca alla testa compreso il cranio.
Iniziare a disegnare giuntiRinominare le articolazioni come Root_jnt01, Spine_jnt01, Spine_jnt02, Spine_jnt03, Spine_jnt04, Neck_jnt01, Head_jnt01 e HeadTip_jnt.
Rinominare le articolazioniPer creare giunti a mano, saltare nella vista superiore e selezionare Strumento comune.
Strumento comuneCon il Strumento comune selezionato, disegna i quattro giunti come mostrato nell'immagine seguente.
Strumento comuneSalta nella finestra Prospettiva. Nella vista prospettica, è possibile vedere tutti i giunti a mano posizionati sulla griglia. Spostare e posizionare le articolazioni all'interno della maglia della mano.
Giunti a manostampa D tasto e regolare il giunto della mano come mostrato nell'immagine seguente.
Premere il tasto DIn questo modo, disporre i giunti all'interno della mano come mostrato nell'immagine seguente.
Disporre le articolazioniPer rendere il polso torsione comune, andare a Scheletro> Inserisci strumento giunto.
Scheletro> Inserisci strumento giuntoInserire una giuntura tra le articolazioni del gomito e del polso come mostrato nell'immagine seguente.
Inserire un giuntoAbbina l'orientamento di tutti i giunti a mano in un unico senso di flusso.
Con le articolazioni della mano sinistra selezionate, fare clic su Selezione dei componenti icona della modalità e quindi fare clic su Seleziona lo strumento Componenti vari icona come mostrato nell'immagine seguente.
Selezione dei componentiNoterai che le articolazioni mostrano l'asse di rotazione locale al centro di ciascuna di esse. È possibile vedere l'asse di rotazione locale del giunto non in un flusso direzionale.
Asse di rotazione localeCon il Ruotare strumento selezionato, ruotare la direzione locale del giunto come mostrato nell'immagine seguente.
Ruota lo strumentoIn questo modo, fissa la rotazione di tutte le articolazioni della mano al locale.
Correggere la rotazioneDopo aver corretto l'orientamento, fare clic sul pulsante Modalità selezione oggetto sulla barra di stato.
Modalità di selezione degli oggettiRinominare le articolazioni come L_Clavicle_jnt01, L_Arm_jnt01, L_Elbow_jnt01, L_wristTwist_jnt01 e L_wrist_jnt01 come mostrato nell'immagine seguente.
Rinominare le articolazioniAncora una volta, vai a Scheletro> Strumento comune.
Scheletro> Strumento giuntoEssendo nella vista superiore, disegna le articolazioni delle dita come mostrato nell'immagine seguente.
Disegna le articolazioni delle ditaSalta nella vista prospettica e vedrai tutte le articolazioni delle dita sulla griglia. È necessario spostare e posizionare le articolazioni delle dita all'interno della mesh.
Giunti a dita sono sulla grigliaCon lo strumento di spostamento selezionato, spostare e posizionare ogni giunto all'interno del rispettivo dito.
Per abbinare l'orientamento delle articolazioni, ripetere il processo che hai fatto per la mano. Con tutte le articolazioni delle dita selezionate, fare clic su entrambi Selezione dei componenti modalità e Seleziona Componenti vari icone degli strumenti uno per uno.
Con lo strumento di rotazione selezionato, ruotare il pollice in base alla direzione locale del giunto.
Ruota il polliceSeguendo allo stesso modo, ruotare anche il dito indice.
In questo modo, l'orientamento della direzione locale di tutte le articolazioni delle dita è completato.
Rinominare le articolazioni del pollice come L_Thumb_jnt01, L_Thumb_jnt02 e L_ThumbTip_jnt01.
Rinominare le articolazioni del polliceRinominare le articolazioni dell'indice come L_Index_jnt01, L_Index_jnt02, L_Index_jnt03 e L_IndexTip_jnt01.
Rinominare le articolazioni dell'indiceRinominare le articolazioni del dito medio come L_Middle_jnt01, L_Middle_jnt02, L_Middle_jnt03 e L_MiddleTip_jnt01.
Rinominare le articolazioni dell'anulare come L_Ring_jnt01, L_Ring_jnt02, L_Ring_jnt03 e L_RingTip_jnt01.
Rinominare le articolazioni dell'anulareRinominare le articolazioni del mignolo come L_Pinky_jnt01, L_Pinky_jnt02, L_Pinky_jnt03 e L_PinkyTip_jnt01.
Dopo aver creato e rinominato le articolazioni delle dita, seleziona le articolazioni delle radici di tutte le dita come L_Thumb_jnt01, L_Index_jnt01, L_Middle_jnt01, L_Ring_jnt01, L_Pinky_jnt01 e L_wrist_jnt01.
Con tutti i giunti di radice selezionati, premere Fai clic con il tasto sinistro del mouse, e selezionare il Left_Hand_joint come mostrato nell'immagine qui sotto.
Iniziare la parenting delle articolazioni delle dita, perché tutte le articolazioni delle dita non sono collegate alle articolazioni della mano. Quindi, con le articolazioni selezionate, premere il tasto P chiave per genitore le articolazioni.
Genitore le articolazioniCon L_Clavicle_jnt01 selezionato, vai a Scheletro> Articolazione dello specchio e fare clic sulla sua casella di opzione.
Scheletro> Specchio comuneNel Mirror Joint Options casella, noterai che anche le impostazioni precedenti sono state compilate. Quindi, fare clic su Specchio pulsante per applicare il comando specchio.
Scatola di opzioni per giunti a specchioPuoi vedere i giunti specchiati nel lato destro con i nomi come R_Clavicle_jnt01, R_Arm_jnt01, R_Elbow_jnt01 e così via.
Articolazioni specchiatePer creare giunture della mascella, vai a Scheletro> Strumento comune di nuovo.
Scheletro> Strumento giuntoDisegna i giunti delle mascelle come mostrato nell'immagine seguente.
Disegna le articolazioni della mascellaRinominare le articolazioni come Jaw_jnt01 e JawTip_jnt01.
Rinominare le articolazioniIn questo modo, è stata eseguita la configurazione ossea di base per tutte le parti del corpo. L'unica cosa che rimane da fare, è quella di genitore tutte le parti comuni separate.
Messa a punto dell'osso di baseCon L_Thigh_jnt01 e R_Thigh_jnt01 selezionato, premere Cambio chiave e quindi selezionare Spine_jnt01.
Articolazioni ParentingCon i giunti selezionati, premere il tasto P chiave per genitore con la spina dorsale. Ora tutte le articolazioni sono collegate con il giunto di radice.
Premere il tasto P su genitoreCon L_Clavicle_jnt01 e R_Clavicle_jnt01 selezionato, premere Cambio chiave e quindi selezionare Spine_jnt04. Quindi premere P chiave per controllarli con la colonna vertebrale.
Premere il tasto P su genitoreCon Jaw_jnt01 selezionato, premere Cambio chiave e quindi selezionare Head_jnt01. Quindi premere P chiave per genitore la mascella con l'articolazione della testa.
Premere il tasto P su genitoreIn questo modo, è stata completata la genitorialità di tutte le articolazioni delle radici con le rispettive articolazioni reciproche.
Se fai clic sull'articolazione pelvica, vengono selezionati tutti i giunti. Mostra che ora sono genitori.
Tutti i giunti collegatiInfine, seleziona la gerarchia dei giunti e crea un nuovo livello con il nome di Giunti.
Il rigging è fattoNella prossima parte del tutorial, mostrerò come applicare IKs e vari controlli.