Rigging di Hulk parte 2

Cosa starai creando

1. Creazione di livelli

Passo 1

Inizio maya e apri il file che è stato salvato nell'ultima parte del tutorial.

Inizia Maya

Passo 2

Crea due livelli per la mesh di corpo e pantalone e mantieni entrambi i livelli in modalità modello per il wireframe. 

Crea due livelli

2. Creazione di Leg IKs

Passo 1

Per iniziare a creare IK, salta in Animazione modalità. Vai a Scheletro> Strumento maniglia IK e fare clic sulla sua casella di opzione.

Scheletro> Strumento maniglia IK

Passo 2

Nel pannello degli attributi dello strumento IK, cambia il Risolutore corrente a ikRPsolver (Risolutore piano inverso di rotazione cinematica).

ikRPsolver

Passaggio 3

Con ikRPsolver gestire lo strumento selezionato, fare clic su L_Thigh_jnt01 giunto e clicca su L_Heel_jnt01 congiunta. Crea l'IK colorato in verde come mostrato nell'immagine seguente.

ikRPsolver

Passaggio 4

Con lo strumento IK selezionato, cambia il Risolutore corrente a ikSCsolver (Risolutore a catena singola cinematica inversa).

ikSCsolver

Passaggio 5

Con il ikSCsolver manigliastrumento selezionato, fare clic su L_Heel_jnt01 congiunto e quindi fare clic su L_Toe_jnt01

Ripeti il ​​processo cliccando su L_Toe_jnt01 congiunto e quindi fare clic su L_ToeTip_jnt01 congiunta. Crea due IK. 

Disattiva la visibilità dei livelli del pantalone e del corpo per vedere chiaramente gli IK come mostrato nell'immagine seguente.

ikSCsolver

Passaggio 6

Rinominare gli IK come L_Ankle_IK01, L_Foot_IK01 e L_Toe_IK01 come mostrato nell'immagine seguente.

Rinominare gli IK

Passaggio 7

Allo stesso modo, crea anche le IK per il lato destro.

IK lato destro

Passaggio 8

Con il ikRpsolver selezionato, prima clicca su R_Thigh_jnt01 congiunto e quindi fare clic su R_Heel_jnt01 comune.

ikRpsolver 

Passaggio 9

Con ikSCsolver gestire lo strumento selezionato, prima fare clic su R_Heel_jnt01 congiunto e quindi fare clic su R_Toe_jnt01

Di nuovo, clicca su R_Toe_jnt01 congiunto e quindi fare clic su R_ToeTip_jnt01 comune.

ikSCsolver

Passaggio 10

Rinominare gli IK come R_Ankle_IK01, R_Foot_IK01 e R_Toe_IK01.

Rinominare gli IK

3. Creazione di IK Spine

Passo 1

Vai a Scheletro> Impugnatura IK Spline.

Scheletro> IK Spline Handle Tool

Passo 2

Con il Impugnatura IK Spline selezionato, prima clicca su Spine_jnt01 e quindi fare clic su Neck_jnt01 per creare la colonna vertebrale IK come mostrato nell'immagine seguente.

Impugnatura IK Spline

Passaggio 3

Rinominare l'IK come Spine_IK_01.

Rinominare l'IK 

Passaggio 4

È da notare che ogni volta che si applica Impugnatura IK Spline, la spline viene creata con quattro vertici di controllo.

Impugnatura IK Spline

4. Creazione di Hands IK

Passo 1

Per creare la clavicola IK, vai a Scheletro> Strumento maniglia IK e fare clic sulla casella di opzione.

Scheletro> Strumento maniglia IK

Passo 2

Nel pannello degli attributi dello strumento IK, imposta il Risolutore corrente a ikSCsolver (Risolutore a catena singola cinematica inversa).

Risolutore corrente su ikSCsolver

Passaggio 3

Con ikSCsolver selezionato, fare clic su L_Clavicle_jnt01 e quindi fare clic su L_Arm_jnt01 per creare un handle IK.

ikSCsolver

Passaggio 4

Rinominarlo come L_Clavicle_IK_01.

Rinominarlo come L_Clavicle_IK_01

Passaggio 5

Impostare il Risolutore corrente a ikRpsolver.

Imposta il risolutore corrente su ikRpsolver

Passaggio 6

Con ikRPsolver selezionato, fare clic su L_Arm_jnt01 e quindi fare clic su L_wristTwist_jnt01.

ikRPsolver

Passaggio 7

Con la maniglia IK appena creata selezionata, vai a Window > Ipergrafo: Gerarchia.   

Finestra> Hypergraph: Gerarchia

Passaggio 8

Nel Hypergraph Input Output finestra,clicca sul Connessioni di input e output pulsante per visualizzare tutti i componenti collegati come mostrato nell'immagine seguente.

Hypergraph Input Output

Passaggio 9

Selezionare effettori componente di IK come evidenziato nell'immagine seguente.

effettori 

Passaggio 10

Accendere Aggancia ai punti pulsante sulla barra di stato e poi con Mossa strumento selezionato, tenere premuto il pulsante centrale del mouse e trascinarlo sul L_wrist_jnt01 per agganciarlo come mostrato nell'immagine seguente.

Aggancia ai punti

Passaggio 11

Nel Hypergraph Input Output finestra,selezionare IK come mostrato nell'immagine seguente.

Hypergraph Input Output

Passaggio 12

Rinominare l'IK come L_Hand_IK_01.

Rinominare l'IK come L_Hand_IK_01

Passaggio 13

Nel pannello degli attributi dello strumento IK, imposta il Risolutore corrente a ikSCsolver

ikSCsolver

Passaggio 14

Per applicare un altro IK, imposta il Risolutore corrente a ikRPsolver.

ikRPsolver

Passaggio 15

Allo stesso modo, crea la mano IK per la mano destra come mostrato nell'immagine seguente.

IK della mano destra

Passaggio 16

Con la maniglia IK selezionata, vai a Finestra > Ipergrafo: Gerarchia.   

Finestra> Hypergraph: Gerarchia

Passaggio 17

Nel Hypergraph Input Output finestra,clicca su Connessioni di input e output pulsante per visualizzare tutti i componenti collegati. Successivamente, selezionare effettori componente come evidenziato nell'immagine seguente.

Hypergraph Input Output

Passaggio 18

Accendere Aggancia ai punti pulsante sulla barra di stato e poi con Mossa strumento selezionato, tenere premuto il pulsante centrale del mouse e trascinarlo sul R_wrist_jnt01 per agganciarlo come mostrato nell'immagine seguente.

Aggancia ai punti

Passaggio 19

Spegni Aggancia al punto pulsante sulla barra dei pulsanti di stato.

Disattiva Snap al punto

Passaggio 20

Rinominare gli IK come R_Clavicle_IK_01 e R_Hand_IK_01.

Rinominare gli IK

5. Creazione di Head IK

Passo 1

Per creare head IK, vai a Scheletro> Strumento maniglia IK.

Scheletro> Strumento maniglia IK

Passo 2

Con il Strumento maniglia IK selezionato, prima clicca su Neck_jnt01 e quindi fare clic su Head_jnt01.

Strumento maniglia IK

Passaggio 3

Rinominare l'IK come Head_IK_01.

Rinominare l'IK 

Passaggio 4

In questo modo, viene completata la creazione di IK per tutti i giunti.    

Creare articolazioni fatte

6. Applicazione del modificatore della pelle

Passo 1

Ora per applicare il modificatore di pelle. Attiva la visibilità di entrambi i livelli mesh come mostrato nell'immagine seguente.

Attiva la visibilità

Passo 2

Seleziona tutte le mesh e il Root_jnt01 congiungere insieme come mostrato nell'immagine seguente.

Root_jnt01

Passaggio 3

Vai a Pelle> Bind Skin> Legatura liscia.

Skin> Bind Skin> Smooth Bind

Passaggio 4

Vai a Ombreggiatura menu nella barra dei menu del pannello e accendere Smooth Shade All e Giunto a raggi X. opzioni.

Giunto a raggi X. 

Passaggio 5

Per testare il modificatore di pelle applicato, seleziona e ruota un po 'l'articolazione del collo. Puoi vedere che la mesh della testa non si deforma correttamente con la retina e le palle per gli occhi.

Test del modificatore della pelle

Passaggio 6

Hai bisogno di genitore le palle degli occhi e la retina dei capelli. Pertanto, con la retina per capelli selezionata, vai a HeadTip_jnt e premere P chiave per controllarli come mostrato nell'immagine seguente.

HeadTip_jnt

Passaggio 7

Seguire la stessa procedura con le palle per gli occhi. Con entrambe le palle degli occhi selezionate, tenere premuto Cambio chiave e quindi selezionare Head_jnt01 e premere P chiave per controllarli.

Head_jnt01

Passaggio 8

Per testare la scuoiatura della testa, selezionare e ruotare il Head_jnt01 comune.Questa volta sia le sfere per gli occhi che la mesh della testa ruotano con il giunto come mostrato nell'immagine seguente.

Head_jnt01 comune

Passaggio 9

È possibile applicare un materiale temporaneo sulle sfere degli occhi per un aspetto migliore. Quindi, con entrambe le mesh degli occhi selezionate, fai un clic destro e seleziona Assegna materiale preferito > Blinn come mostrato nell'immagine seguente.

Assegna materiale preferito> Blinn

Passaggio 10

Seguire la stessa procedura per le pupille delle palle oculari, ma applicare il colore nero come mostrato nell'immagine seguente.

Seguire la stessa procedura per gli alunni

Passaggio 11

Ora sembra come mostrato nell'immagine seguente.

Il risultato

Passaggio 12

In questo modo, sono stati completati la creazione di IK e l'applicazione del modificatore di skin. 

Body rigging fatto

Conclusione

Nella parte successiva del tutorial, ti mostrerò come creare vari controlli per l'animazione.