Inizio maya e apri il file che è stato salvato nell'ultima parte del tutorial.
Inizia MayaCrea due livelli per la mesh di corpo e pantalone e mantieni entrambi i livelli in modalità modello per il wireframe.
Crea due livelliPer iniziare a creare IK, salta in Animazione modalità. Vai a Scheletro> Strumento maniglia IK e fare clic sulla sua casella di opzione.
Nel pannello degli attributi dello strumento IK, cambia il Risolutore corrente a ikRPsolver (Risolutore piano inverso di rotazione cinematica).
Con ikRPsolver gestire lo strumento selezionato, fare clic su L_Thigh_jnt01 giunto e clicca su L_Heel_jnt01 congiunta. Crea l'IK colorato in verde come mostrato nell'immagine seguente.
ikRPsolverCon lo strumento IK selezionato, cambia il Risolutore corrente a ikSCsolver (Risolutore a catena singola cinematica inversa).
ikSCsolverCon il ikSCsolver manigliastrumento selezionato, fare clic su L_Heel_jnt01 congiunto e quindi fare clic su L_Toe_jnt01.
Ripeti il processo cliccando su L_Toe_jnt01 congiunto e quindi fare clic su L_ToeTip_jnt01 congiunta. Crea due IK.
Disattiva la visibilità dei livelli del pantalone e del corpo per vedere chiaramente gli IK come mostrato nell'immagine seguente.
ikSCsolverRinominare gli IK come L_Ankle_IK01, L_Foot_IK01 e L_Toe_IK01 come mostrato nell'immagine seguente.
Rinominare gli IKAllo stesso modo, crea anche le IK per il lato destro.
IK lato destroCon il ikRpsolver selezionato, prima clicca su R_Thigh_jnt01 congiunto e quindi fare clic su R_Heel_jnt01 comune.
ikRpsolverCon ikSCsolver gestire lo strumento selezionato, prima fare clic su R_Heel_jnt01 congiunto e quindi fare clic su R_Toe_jnt01.
Di nuovo, clicca su R_Toe_jnt01 congiunto e quindi fare clic su R_ToeTip_jnt01 comune.
ikSCsolverRinominare gli IK come R_Ankle_IK01, R_Foot_IK01 e R_Toe_IK01.
Rinominare gli IKVai a Scheletro> Impugnatura IK Spline.
Scheletro> IK Spline Handle ToolCon il Impugnatura IK Spline selezionato, prima clicca su Spine_jnt01 e quindi fare clic su Neck_jnt01 per creare la colonna vertebrale IK come mostrato nell'immagine seguente.
Impugnatura IK SplineRinominare l'IK come Spine_IK_01.
Rinominare l'IKÈ da notare che ogni volta che si applica Impugnatura IK Spline, la spline viene creata con quattro vertici di controllo.
Impugnatura IK SplinePer creare la clavicola IK, vai a Scheletro> Strumento maniglia IK e fare clic sulla casella di opzione.
Scheletro> Strumento maniglia IKNel pannello degli attributi dello strumento IK, imposta il Risolutore corrente a ikSCsolver (Risolutore a catena singola cinematica inversa).
Con ikSCsolver selezionato, fare clic su L_Clavicle_jnt01 e quindi fare clic su L_Arm_jnt01 per creare un handle IK.
ikSCsolverRinominarlo come L_Clavicle_IK_01.
Rinominarlo come L_Clavicle_IK_01Impostare il Risolutore corrente a ikRpsolver.
Imposta il risolutore corrente su ikRpsolverCon ikRPsolver selezionato, fare clic su L_Arm_jnt01 e quindi fare clic su L_wristTwist_jnt01.
Con la maniglia IK appena creata selezionata, vai a Window > Ipergrafo: Gerarchia.
Finestra> Hypergraph: GerarchiaNel Hypergraph Input Output finestra,clicca sul Connessioni di input e output pulsante per visualizzare tutti i componenti collegati come mostrato nell'immagine seguente.
Hypergraph Input OutputSelezionare effettori componente di IK come evidenziato nell'immagine seguente.
effettoriAccendere Aggancia ai punti pulsante sulla barra di stato e poi con Mossa strumento selezionato, tenere premuto il pulsante centrale del mouse e trascinarlo sul L_wrist_jnt01 per agganciarlo come mostrato nell'immagine seguente.
Aggancia ai puntiNel Hypergraph Input Output finestra,selezionare IK come mostrato nell'immagine seguente.
Hypergraph Input OutputRinominare l'IK come L_Hand_IK_01.
Rinominare l'IK come L_Hand_IK_01Nel pannello degli attributi dello strumento IK, imposta il Risolutore corrente a ikSCsolver.
ikSCsolverPer applicare un altro IK, imposta il Risolutore corrente a ikRPsolver.
ikRPsolverAllo stesso modo, crea la mano IK per la mano destra come mostrato nell'immagine seguente.
Con la maniglia IK selezionata, vai a Finestra > Ipergrafo: Gerarchia.
Finestra> Hypergraph: GerarchiaNel Hypergraph Input Output finestra,clicca su Connessioni di input e output pulsante per visualizzare tutti i componenti collegati. Successivamente, selezionare effettori componente come evidenziato nell'immagine seguente.
Accendere Aggancia ai punti pulsante sulla barra di stato e poi con Mossa strumento selezionato, tenere premuto il pulsante centrale del mouse e trascinarlo sul R_wrist_jnt01 per agganciarlo come mostrato nell'immagine seguente.
Aggancia ai puntiSpegni Aggancia al punto pulsante sulla barra dei pulsanti di stato.
Disattiva Snap al puntoRinominare gli IK come R_Clavicle_IK_01 e R_Hand_IK_01.
Rinominare gli IKPer creare head IK, vai a Scheletro> Strumento maniglia IK.
Scheletro> Strumento maniglia IKCon il Strumento maniglia IK selezionato, prima clicca su Neck_jnt01 e quindi fare clic su Head_jnt01.
Strumento maniglia IKRinominare l'IK come Head_IK_01.
Rinominare l'IKIn questo modo, viene completata la creazione di IK per tutti i giunti.
Creare articolazioni fatteOra per applicare il modificatore di pelle. Attiva la visibilità di entrambi i livelli mesh come mostrato nell'immagine seguente.
Seleziona tutte le mesh e il Root_jnt01 congiungere insieme come mostrato nell'immagine seguente.
Root_jnt01Vai a Pelle> Bind Skin> Legatura liscia.
Skin> Bind Skin> Smooth BindVai a Ombreggiatura menu nella barra dei menu del pannello e accendere Smooth Shade All e Giunto a raggi X. opzioni.
Per testare il modificatore di pelle applicato, seleziona e ruota un po 'l'articolazione del collo. Puoi vedere che la mesh della testa non si deforma correttamente con la retina e le palle per gli occhi.
Test del modificatore della pelleHai bisogno di genitore le palle degli occhi e la retina dei capelli. Pertanto, con la retina per capelli selezionata, vai a HeadTip_jnt e premere P chiave per controllarli come mostrato nell'immagine seguente.
Seguire la stessa procedura con le palle per gli occhi. Con entrambe le palle degli occhi selezionate, tenere premuto Cambio chiave e quindi selezionare Head_jnt01 e premere P chiave per controllarli.
Per testare la scuoiatura della testa, selezionare e ruotare il Head_jnt01 comune.Questa volta sia le sfere per gli occhi che la mesh della testa ruotano con il giunto come mostrato nell'immagine seguente.
È possibile applicare un materiale temporaneo sulle sfere degli occhi per un aspetto migliore. Quindi, con entrambe le mesh degli occhi selezionate, fai un clic destro e seleziona Assegna materiale preferito > Blinn come mostrato nell'immagine seguente.
Assegna materiale preferito> BlinnSeguire la stessa procedura per le pupille delle palle oculari, ma applicare il colore nero come mostrato nell'immagine seguente.
Seguire la stessa procedura per gli alunniOra sembra come mostrato nell'immagine seguente.
In questo modo, sono stati completati la creazione di IK e l'applicazione del modificatore di skin.
Body rigging fattoNella parte successiva del tutorial, ti mostrerò come creare vari controlli per l'animazione.