Rigging di Hulk parte 3

Cosa starai creando

1. Creazione di articolazioni della gamba inversa

Passo 1

Aperto maya. Apri il file che è stato salvato nella parte precedente del tutorial.

Apri Maya

Passo 2

Salta nella vista laterale. Disattiva il pulsante di visibilità per nascondere la mesh di Hulk.

Disattiva la visibilità

Passaggio 3

Con il Animazione modalità selezionata, vai a Scheletro> Strumento comune per creare giunture delle gambe inverse.

Modalità di animazione

Passaggio 4

Crea quattro giunti sotto l'articolazione del tallone come mostrato nell'immagine seguente.

Crea quattro articolazioni

Passaggio 5

Con il Z asse selezionato, premere V sulla tastiera (Point Snapping) e trascina sul giunto del tallone per allineare e far scattare i giunti come mostrato nell'immagine seguente.

Point Snapping

Passaggio 6

Rinominare i giunti creati come L_Rev_Heel_jnt01, L_Rev_Toe_jnt01, L_Rev_Ball_jnt01 e L_Rev_Ankle_jnt01 rispettivamente.

Rinominare i giunti creati

Passaggio 7

In questo modo, le articolazioni inverse della gamba sinistra sono completate. Allo stesso modo, devi creare anche i giunti inversi per la gamba destra.

Giunti inversi completati

Passaggio 8

Con L_Rev_Heel_jnt01 giunto selezionato, vai a Scheletro> Articolazione dello specchio e fare clic sulla sua casella di opzione.

Scheletro> Specchio comune

Passaggio 9

Nel Mirror Joint Options finestra, accendi Specchio su YZ pulsante radio e tipo Cerca L_ e Sostituisci con R_. Clicca su Specchio pulsante per rispecchiare le articolazioni. 

Mirror Joint Options

Passaggio 10

I giunti specchiati vengono rinominati automaticamente come mostrato nell'immagine.

Rinominare le articolazioni

2. Parenting Reverse Joints e IKs

Passo 1

Per la genitorialità dell'articolazione inversa con IK, selezionare prima L_Ankle_IK01 seguito da L_Rev_Ankle_jnt01 e poi andare a Modifica> Genitore o premere P chiave.

Articolazioni inverse Parenting

Passo 2

Seguendo allo stesso modo, selezionare prima L_Foot_IK01 seguito da L_Rev_Ball_jnt01 e premere P chiave per genitore, come mostrato nell'immagine seguente.

L_Foot_IK01 seguito da L_Rev_Ball_jnt01

Passaggio 3

Quindi, selezionare L_Toe_IK01 seguito da L_Rev_Toe_jnt01 e premere P chiave per genitore pure.

L_Toe_IK01 seguito da L_Rev_Toe_jnt01

Passaggio 4

Seguendo allo stesso modo, eseguire l'attività genitoriale anche sul lato destro IK e sui giunti inversi.

Parenting

3. Creazione dei controlli delle curve

Passo 1

Scopri la mesh di Hulk. 

Scopri la mesh di Hulk

Passo 2

Crea una curva circolare attorno al piede sinistro come mostrato nell'immagine seguente.

Crea una curva circolare

Passaggio 3

Con la curva selezionata, premere F9 chiave per saltare dentro Controllo vertice modalità e modificare la curva come una forma del piede, come mostrato nell'immagine seguente.

Controlla la modalità Vertex

Passaggio 4

Dopo aver modificato la curva, premere F8 tasto per tornare alla modalità oggetto. Con lo strumento di spostamento selezionato, tenere premuto D e V tasti insieme e quindi trascinare il pulsante centrale del mouse su L_Heel_jnt01 giunto per far scattare il perno della curva.

Modalità oggetto

Passaggio 5

Rinominare la curva come L_Foot_Control01.

L_Foot_Control01

4. Aggiunta di attributi personalizzati

Passo 1

Con L_Foot_Control01 curva selezionata, vai a Modifica> Aggiungi attributi comando.

Modifica> Aggiungi attributi

Passo 2

Nel Aggiungi attributo finestra delle impostazioni, scrivere Attributi del piede per Log name e accendi visualizzabile pulsante di opzione, quindi fare clic su Inserisci pulsante.

Aggiungi attributo

Passaggio 3

Quindi, scrivi LegRoll per Nome lungo e accendi Keyable e Galleggiante tasti della radio. Nel Proprietà degli attributi numerici, mantenere i valori di Minimo a -10, Massimo a 10 e Predefinito a 0. Clicca su Inserisci pulsante.

Aggiungi attributo

Passaggio 4

Quindi, scrivi HeelPivot per il Nome lungo e accendi Keyable e Galleggiante tasti della radio. Nel Proprietà degli attributi numerici, mantenere i valori di Minimo a -5, Massimo a 5 e Predefinito a 0. Clicca su Inserisci pulsante.

Aggiungi attributo

Passaggio 5

Quindi, scrivi ToePivot per il Nome lungo e accendi Keyable e Galleggiante tasti della radio. Nel Proprietà degli attributi numerici, mantenere i valori di Minimo a -5, Massimo a 5 e Predefinito a 0. Clicca su Inserisci pulsante.

Aggiungi attributo

Passaggio 6

Con L_Foot_Control01 curva selezionata, vai a Modifica> Blocca le trasformazioni per congelare la curva di controllo selezionata.

Modifica> Blocca trasformazioni

Passaggio 7

Con L_Foot_Control01 curva selezionata, vai a Modifica> Elimina per tipo> Storia comando per cancellare la cronologia della curva di controllo.

Modifica> Elimina per tipo> Cronologia

Passaggio 8

Ora puoi vedere gli attributi personalizzati creati all'interno L_Foot_Control01 editor di canali curva come mostrato nell'immagine seguente.

L_Foot_Control01

Passaggio 9

Fai un duplicato di L_Foot_Control01 curva per il piede destro. Mantenere il valore di Scala X come -1 e agganciarlo a R_Heel_jnt01 congiunta. Rinominarlo come R_Foot_Control01.

L_Foot_Control01 curva duplicata

5. Aggiunta di chiavi impostate

Passo 1

Con L_Foot_Control01 selezionato, vai a Anima> Imposta chiave dritta> Impostato comando.

Anima> Imposta chiave dritta> Imposta

Passo 2

Nel Imposta la chiave guidata finestra, selezionare prima L_Foot_Control01 e fare clic su Carica driver pulsante. Successivamente, selezionare L_Rev_Heel_jnt01, L_Rev_Toe_jnt01 e L_Rev_Ball_jnt01 e quindi fare clic su Carico guidato pulsante come mostrato nell'immagine seguente.

Imposta la finestra Key Driven

Passaggio 3

Selezionare L_Foot_Control01 seguito da LegRoll e quindi selezionare L_Rev_Heel_jnt01 seguito da Ruota Z. Clicca su Chiave pulsante per aggiungere la chiave iniziale come mostrato nell'immagine seguente.

L_Foot_Control01

Passaggio 4

Selezionare L_Foot_Control01 seguito da LegRoll e quindi impostare LegRoll valore come -10 nel Editor di canali come mostrato nell'immagine seguente.

L_Foot_Control01 seguito da LegRoll

Passaggio 5

Con L_Rev_Heel_jnt01 selezionato, impostato Ruota Z valorecome 30 e quindi fare clic su Chiave pulsante per aggiungere la chiave secondaria sull'attributo selezionato.

Aggiungi la chiave secondaria

Passaggio 6

Selezionare L_Foot_Control01 seguito da LegRoll e impostare LegRoll valore come 5.

L_Foot_Control01 seguito da LegRoll

Passaggio 7

Selezionare L_Rev_Ball_jnt01 e impostare Ruota Z valorecome 20.  Clicca su Chiave pulsante per aggiungere la chiave secondaria sull'attributo selezionato come mostrato nell'immagine seguente.

Aggiungi chiave secondaria

Passaggio 8

Selezionare L_Foot_Control01 seguito da LegRoll e impostare LegRoll valore come 10.

L_Foot_Control01 seguito da LegRoll

Passaggio 9

Con L_Rev_Toe_jnt01 selezionato, impostato Ruota Z valore a 30. Clicca su Chiave pulsante per aggiungere la chiave secondaria sull'attributo selezionato.

Aggiungi chiave secondaria

Passaggio 10

Nel Imposta la chiave guidata finestra, selezionare L_Foot_Control01 seguito da Heel Pivot. Selezionare L_Rev_Heel_jnt01 seguito da Ruota Y e quindi fare clic su Chiave pulsante per aggiungere la chiave iniziale.

Imposta la finestra Key Driven

Passaggio 11

Selezionare L_Foot_Control01 seguito da Heel Pivot e impostare Heel Pivot valore come -5.

L_Foot_Control01

Passaggio 12

Selezionare L_Rev_Heel_jnt01 seguito da Ruota Y e impostare Ruota Y valore a 30. Clicca su Chiave pulsante per digitare l'attributo selezionato. 

L_Rev_Heel_jnt01 seguito da Ruota Y

Passaggio 13

Selezionare L_Foot_Control01 seguito da Heel Pivot e impostare Heel Pivot valore a 5.

L_Foot_Control01 seguito da Heel Pivot

Passaggio 14

Selezionare L_Rev_Heel_jnt01 seguito da Ruota Y e impostare Ruota Y valore a -30. Clicca su Chiave pulsante per digitare l'attributo selezionato.

L_Rev_Heel_jnt01 seguito da Ruota Y

Passaggio 15

Nel Imposta la chiave guidata finestra, selezionare L_Foot_Control01 seguito da Pivot della punta. Selezionare L_Rev_Toe_jnt01 seguito da Ruota Y e quindi fare clic su Chiave pulsante per aggiungere la chiave iniziale.

Imposta la finestra Key Driven

Passaggio 16

Selezionare L_Foot_Control01 seguito da Pivot della punta e impostare Pivot della punta valore a -5.

L_Foot_Control01 seguito da Toe Pivot

Passaggio 17

Selezionare L_Rev_Toe_jnt01 seguito da Ruota Y e impostare Ruota Y valore a -30. Clicca su Chiave pulsante per digitare l'attributo selezionato.

L_Rev_Toe_jnt01 seguito da Ruota Y

Passaggio 18

Selezionare L_Foot_Control01 seguito da Pivot della punta e impostare Pivot della punta valore a 5.

L_Foot_Control01 seguito da Toe Pivot

Passaggio 19

Selezionare L_Rev_Toe_jnt01 seguito da Ruota Y e impostare Ruota Y valore a 30. Clicca su Chiave pulsante per digitare l'attributo selezionato.

L_Rev_Toe_jnt01 seguito da Ruota Y

Passaggio 20

Con R_Foot_Control01 selezionato, fare clic su Carica driver pulsante. Selezionare R_Rev_Heel_jnt01, R_Rev_Toe_jnt01 e R_Rev_Ball_jnt01 e quindi fare clic su Carico guidato pulsante come in precedenza per il controllo del piede sinistro.

Pulsante Load Driven

Passaggio 21

Nel Imposta la chiave guidata finestra, selezionare R_Foot_Control01 seguito da LegRoll. Selezionare R_Rev_Heel_jnt01, R_Rev_Toe_jnt01 e R_Rev_Ball_jnt01 seguito da Ruota Z e quindi fare clic su Chiave pulsante per aggiungere la chiave iniziale. In questo modo, gli attributi dei controlli della parte destra sono stati completati. 

Imposta la finestra Key Driven

5. Creazione dei controlli del ginocchio

Passo 1

Per rendere il controllo del ginocchio, creare un cerchio attorno all'area del ginocchio come mostrato nell'immagine seguente.

Crea una cerchia

Passo 2

Salta nella modalità di controllo dei vertici e modifica la curva come mostrato nell'immagine seguente.

Modalità di controllo vertice

Passaggio 3

Con la curva selezionata, premere Ctrl-D per crearne una copia duplicata anche per il lato destro.

Crea una copia duplicata

Passaggio 4

Con entrambe le curve selezionate, vai a modificare > Delete per tipo> Storia comando.

Modifica> Elimina per tipo> Cronologia

Passaggio 5

Con le curve selezionate, vai a Modifica> Blocca le trasformazioni comando per bloccare i vari valori di trasformazione dei controlli selezionati.

Modifica> Blocca trasformazioni

Passaggio 6

Rinominare i controlli come L_KneeControl01 e R_KneeControl01 come mostrato nell'immagine seguente.

Rinominare i controlli

Passaggio 7

Selezionare L_KneeControl01 seguito da L_Ankle_IK01 e poi andare a Vincolare> Pole Vector comando.

Vincola> Comando Pole Vector

Passaggio 8

Seguendo la stessa procedura, selezionare R_KneeControl01 seguito da R_Ankle_IK01 e poi andare a Vincolare> Pole Vector comando.

Vincola> Pole Vector

Passaggio 9

Selezionare L_Rev_Heel_jnt01 seguito da L_Foot_Control0Shape1 e poi andare a modificare > Genitore comando o premere P chiave per applicare il comando genitore.

L_Rev_Heel_jnt01 seguito da L_Foot_Control0Shape1

Passaggio 10

Seguendo la stessa procedura, selezionare R_Rev_Heel_jnt01 seguito da R_Foot_Control0Shape1 e poi andare a modificare > Genitore comando o premere P chiave per applicare il comando genitore. In questo modo, i controlli per entrambi i piedi e le gambe sono stati completati.

Modifica> Comando principale

Passaggio 11

Puoi testare i controlli delle gambe spostando i controlli di trasformazione. 

Prova i controlli gamba

Conclusione

Nella parte successiva, mostrerò come creare controlli di colonna vertebrale e parte superiore del corpo.