Aperto maya. Apri il file che è stato salvato nell'ultima parte del tutorial.
Apri MayaCreare un cubo nella porta della vista prospettica come mostrato nell'immagine seguente.
Crea un cuboCon il cubo selezionato, vai a Crea> Strumento curva CV e fare clic sulla casella di opzione.
Crea> Strumento curva CVNella finestra delle impostazioni dello strumento Curva CV, accendere Grado di curva 1 lineare pulsante di scelta.
Grado di curva 1 lineareAccendere Punto Aggancio pulsante sul pannello della barra di stato per agganciare i punti della curva sui vertici. In questo modo, puoi creare una curva sui vertici degli angoli come mostrato nell'immagine seguente.
Point SnappingUna volta creata la curva, elimina il poly cube.
Crea la curvaCon la curva selezionata, vai a Modifica> Centra pivot comando di fare il suo perno al centro.
Fai un duplicato di questa curva e attaccalo alla giuntura della radice premendo e tenendo premuto il tasto V chiave e trascinandola sull'articolazione della radice.
AggancioCon la curva selezionata, premere F9 tasto per la modalità di selezione vertice e modificare i vertici come mostrato nell'immagine seguente.
Modalità di selezione verticeCrea una curva circolare sulla griglia. Con la curva selezionata, premere F9 tasto per la modalità di selezione vertice e modificare i vertici alternativi come mostrato nell'immagine seguente.
Modalità di selezione verticeCon la curva circolare selezionata, agganciala con Spine 01 comune premendo e tenendo premuto V chiave.
Spine 01 comuneCrea un'altra curva circolare e agganciala con Articolazione Spine02 come mostrato nell'immagine seguente.
Articolazione Spine02Crea un duplicato della curva del cubo per il controllo del torace.
Crea un duplicato della curva del cuboSnap con Colonna vertebrale04 e modificarne la forma come mostrato nell'immagine seguente.
Colonna vertebrale04Con il Strumento Curve CV selezionato, accendi Griglia pulsante di snap sulla barra dei pulsanti di stato e quindi creare una curva a forma di freccia a due lati come mostrato nell'immagine seguente.
Strumento Curve CVRidimensionare la forma della curva della freccia e tenerla intorno all'area del collo posteriore come mostrato nell'immagine seguente.
Con la forma della curva della freccia selezionata, tieni premuto il tasto D tasto per cambiare la posizione del perno e V chiave per farlo scattare sul Neck_jnt01 come mostrato nell'immagine seguente.
Con tutte le curve di controllo selezionate, vai a Modifica> Elimina per tipo> Storia comando per cancellare la cronologia precedente.
Con tutte le curve selezionate, vai a Modifica> Blocca le trasformazioni comando per bloccare le curve selezionate.
Modifica> Blocca trasformazioniRinominare le curve di controllo come Root_Control01, Hip_Shake_Control01, ABS_Control01, Chest_Control01 e Back_Control01 come mostrato nell'immagine seguente.
Rinominare le curve di controlloSelezionare Spine_IK_01 come mostrato nell'immagine seguente.
Seleziona Spine_IK_01Se ingrandisci, vedrai una curva spline all'interno di Spine_IK_01. Con la curva spline selezionata, attiva Modalità di selezione dei componenti pulsante sulla barra di stato.
Modalità di selezione dei componentiUtilizzando la modalità di selezione dei componenti, è possibile selezionare ciascun vertice di controllo per applicare i cluster.
Seleziona tutti e quattro i vertici di controllo.
Con il vertice di controllo inferiore selezionato, vai a Crea Deformatori > Grappolo e fare clic sulla sua casella di opzione.
Crea Deformatori> ClusterNel Opzioni di cluster finestra, accendi Parente Modalità e quindi fare clic su Creare pulsante per creare il cluster.
Finestra Opzioni clusterÈ possibile vedere un cluster creato sul vertice di controllo selezionato.
Attributi del clusterCon il cluster selezionato, inserire un valore negativo nel file Origine Z attributo asse per compensare un po 'indietro come mostrato nell'immagine seguente.
Attributo dell'asse Z dell'origineSeleziona il successivo vertice di controllo superiore e vai a Crea Deformatori > Grappolo per creare un nuovo cluster.
Crea Deformatori> ClusterCon il nuovo cluster selezionato, inserire un valore negativo nel file Origine Z attributo asse per compensare un po 'indietro come mostrato nell'immagine seguente.
Attributo dell'asse Z dell'origineSeguendo la stessa procedura, continua a creare cluster per ciascun vertice di controllo.
Crea gruppi di riposoRinominare i cluster come cluster_Back, cluster_Chest, cluster_ABS e cluster_Hip come mostrato nell'immagine seguente.
Rinominare i clusterSeleziona tutti i cluster seguiti da Root_jnt01 e quindi premere P chiave per controllarli.
Seleziona tutti i clusterÈ possibile selezionare e spostare Root_jnt01 e vedrai che tutti i cluster si muovono con la colonna vertebrale.
Root_jnt01Selezionare Root_Control01 seguito da Root_jnt01 e poi andare a Vincolare> Genitore e fare clic sulla sua casella di opzione.
Vincola> ParentNel Vincolo genitore Opzioni finestra, accendi Mantieni offset selezionare la casella e quindi fare clic su Inserisci per applicare il vincolo genitore.
Opzioni di vincolo genitoreSelezionare Hip_Shake_Control01 seguito da cluster_Hip e poi andare a Vincolare> Punto e fare clic sul suocasella di opzione.
Nel Punto vincolo Opzioni finestra, accendi Mantieni offset selezionare la casella e quindi fare clic su Inserisci pulsante per applicare il vincolo del punto.
Finestra Opzioni Vincolo puntoSelezionare ABS_Control01 seguito da cluster_ABS e poi andare a vincolare > Punto comando di vincolo.
Vincola> Comando vincolo puntoSelezionare Chest_Control01 seguito da cluster_Chest e poi andare a vincolare > Punto comando di vincolo.
Selezionare Back_Control01 seguito da cluster_Back e poi vaia vincolare > Punto comando di vincolo.
Vincola> Comando vincolo puntoSelezionare Back_Control01 seguito da Chest_Control01 e quindi premere P chiave per controllarli.
Back_Control01Con Chest_Control01 selezionato, vai a Finestra> Editori generali > Editor di connessione.
Finestra> General Editors> Connection EditorNel Editor di connessione finestra, puoi vedere il Chest_Control01 attributi sul lato sinistro. Con Spine_IK_01 selezionato, fare clic su Ricarica giusto pulsante.
Editor di connessioneSul lato sinistro, selezionare ruotare Y asse di Chest_Control01 seguito da twist attributo nella parte destra di Spine_IK_01. Clicca su Vicino pulsante.
Editor di connessionePer testare le connessioni, ruotare Chest_Control01 e vedrai il Spine_IK_01 ruota allo stesso modo.
Chest_Control01Selezionare Hip_Shake_Control01 seguito da Root_Control01 e quindi premere P chiave per controllarli.
Hip_Shake_Control01Selezionare ABS_Control01 seguito da Root_Control01 e quindi premere P chiave per controllarli.
ABS_Control01Selezionare Chest_Control01 seguito da Root_Control01 e quindi premere P chiave per controllarli Significa Root_Control01 è il principale genitore di tutti i controlli.
Chest_Control01Per testare la connettività dei controlli, scoprire tutte le maglie del corpo della pelle con le articolazioni. Ruota alcuni controlli casualmente e vedrai il corpo deformarsi di conseguenza.
Scopri la mesh del corpoDai un'occhiata Hip_Shake_Control01 anche.
Controlla Hip_Shake_Control01Puoi anche controllare Chest_Control01 per una corretta deformazione secondo la posa del personaggio. In questo modo, hai truccato con successo tutte le parti del corpo.
Controlla Chest_Control01È necessario applicare un codice colore per identificare facilmente la curva dei vari controlli. Con L_Foot_Control01 selezionato, premere Ctrl + A chiave per aprirlo imposta le impostazioni. Clicca su Disegno Overrides scheda in Editor degli attributi.
Disegno OverridesAccendere Abilita sostituzione opzione e quindi impostare il Colore cursore verso il rosso.
Con R_Foot_Control01 selezionato, accendi Abilita sostituzione opzione e quindi impostare il Colore cursore verso il verde.
Abilita sostituzioneSeguendo allo stesso modo, cambia il colore di L_KneeControl01 al rosso e R_KneeControl01 al verde. Significa che è necessario impostare tutte le curve di controllo lato destro sulle curve di controllo lato verde e lato sinistro su rosso.
Imposta il colore di Root_Control01 al giallo.
Root_Control01Imposta il colore di Hip_Shake_Control01 al turchese.
Hip_Shake_Control01In questo modo, hai cambiato i colori delle varie curve di controllo. Questa pratica è richiesta dal punto di vista dell'animazione.
La colorazione è fattaIn questo modo, il sartiame del tronco superiore è completato.
La creazione di curve di controllo è una parte essenziale del rigging poiché semplifica il processo di animazione. Nella prossima parte del tutorial, ti mostrerò come creare i controlli per mano.