Rigging di Hulk parte 4

Cosa starai creando

1. Creazione di curve di controllo

Passo 1

Aperto maya. Apri il file che è stato salvato nell'ultima parte del tutorial. 

Apri Maya

Passo 2

Creare un cubo nella porta della vista prospettica come mostrato nell'immagine seguente. 

Crea un cubo

Passaggio 3

Con il cubo selezionato, vai a Crea> Strumento curva CV e fare clic sulla casella di opzione.

Crea> Strumento curva CV

Passaggio 4

Nella finestra delle impostazioni dello strumento Curva CV, accendere Grado di curva 1 lineare pulsante di scelta. 

Grado di curva 1 lineare

Passaggio 5

Accendere Punto Aggancio pulsante sul pannello della barra di stato per agganciare i punti della curva sui vertici. In questo modo, puoi creare una curva sui vertici degli angoli come mostrato nell'immagine seguente.

Point Snapping

Passaggio 6

Una volta creata la curva, elimina il poly cube. 

Crea la curva

Passaggio 7

Con la curva selezionata, vai a Modifica> Centra pivot comando di fare il suo perno al centro.

Modifica> Centra pivot

Passaggio 8

Fai un duplicato di questa curva e attaccalo alla giuntura della radice premendo e tenendo premuto il tasto V chiave e trascinandola sull'articolazione della radice.

Aggancio

Passaggio 9

Con la curva selezionata, premere F9 tasto per la modalità di selezione vertice e modificare i vertici come mostrato nell'immagine seguente.

Modalità di selezione vertice

Passaggio 10

Crea una curva circolare sulla griglia. Con la curva selezionata, premere F9 tasto per la modalità di selezione vertice e modificare i vertici alternativi come mostrato nell'immagine seguente.

Modalità di selezione vertice

Passaggio 11

Con la curva circolare selezionata, agganciala con Spine 01 comune premendo e tenendo premuto V chiave.

Spine 01 comune

Passaggio 12

Crea un'altra curva circolare e agganciala con Articolazione Spine02 come mostrato nell'immagine seguente.

Articolazione Spine02

Passaggio 13

Crea un duplicato della curva del cubo per il controllo del torace.

Crea un duplicato della curva del cubo

Passaggio 14

Snap con Colonna vertebrale04 e modificarne la forma come mostrato nell'immagine seguente.

Colonna vertebrale04

Passaggio 15

Con il Strumento Curve CV selezionato, accendi Griglia pulsante di snap sulla barra dei pulsanti di stato e quindi creare una curva a forma di freccia a due lati come mostrato nell'immagine seguente.

Strumento Curve CV

Passaggio 16

Ridimensionare la forma della curva della freccia e tenerla intorno all'area del collo posteriore come mostrato nell'immagine seguente.

Ridimensiona la forma della curva della freccia

Passaggio 17

Con la forma della curva della freccia selezionata, tieni premuto il tasto D tasto per cambiare la posizione del perno e V chiave per farlo scattare sul Neck_jnt01 come mostrato nell'immagine seguente.

Neck_jnt01

Passaggio 18

Con tutte le curve di controllo selezionate, vai a Modifica> Elimina per tipo> Storia comando per cancellare la cronologia precedente.

Modifica> Elimina per tipo> Cronologia

Passaggio 19

Con tutte le curve selezionate, vai a Modifica> Blocca le trasformazioni comando per bloccare le curve selezionate.

Modifica> Blocca trasformazioni

Passaggio 20

Rinominare le curve di controllo come Root_Control01, Hip_Shake_Control01, ABS_Control01, Chest_Control01 e Back_Control01 come mostrato nell'immagine seguente.

Rinominare le curve di controllo

2. Creazione di cluster

Passo 1

Selezionare Spine_IK_01 come mostrato nell'immagine seguente.

Seleziona Spine_IK_01

Passo 2

Se ingrandisci, vedrai una curva spline all'interno di Spine_IK_01. Con la curva spline selezionata, attiva Modalità di selezione dei componenti pulsante sulla barra di stato. 

Modalità di selezione dei componenti

Passaggio 3

Utilizzando la modalità di selezione dei componenti, è possibile selezionare ciascun vertice di controllo per applicare i cluster.

Modalità di selezione dei componenti

Passaggio 4

Seleziona tutti e quattro i vertici di controllo. 

Passaggio 5

Con il vertice di controllo inferiore selezionato, vai a Crea Deformatori > Grappolo e fare clic sulla sua casella di opzione.

Crea Deformatori> Cluster

Passaggio 6

Nel Opzioni di cluster finestra, accendi Parente Modalità e quindi fare clic su Creare pulsante per creare il cluster.

Finestra Opzioni cluster

Passaggio 7

È possibile vedere un cluster creato sul vertice di controllo selezionato.

Attributi del cluster

Passaggio 8

Con il cluster selezionato, inserire un valore negativo nel file Origine Z attributo asse per compensare un po 'indietro come mostrato nell'immagine seguente.

Attributo dell'asse Z dell'origine

Passaggio 9

Seleziona il successivo vertice di controllo superiore e vai a Crea Deformatori > Grappolo per creare un nuovo cluster.

Crea Deformatori> Cluster

Passaggio 10

Con il nuovo cluster selezionato, inserire un valore negativo nel file Origine Z attributo asse per compensare un po 'indietro come mostrato nell'immagine seguente.

Attributo dell'asse Z dell'origine

Passaggio 11

Seguendo la stessa procedura, continua a creare cluster per ciascun vertice di controllo.

Crea gruppi di riposo

Passaggio 12

Rinominare i cluster come cluster_Back, cluster_Chest, cluster_ABS e cluster_Hip come mostrato nell'immagine seguente.

Rinominare i cluster

3. Cluster di genitori

Passo 1

Seleziona tutti i cluster seguiti da Root_jnt01 e quindi premere P chiave per controllarli.

Seleziona tutti i cluster

Passo 2

È possibile selezionare e spostare Root_jnt01 e vedrai che tutti i cluster si muovono con la colonna vertebrale.

Root_jnt01

Passaggio 3

Selezionare Root_Control01 seguito da Root_jnt01 e poi andare a Vincolare> Genitore e fare clic sulla sua casella di opzione.

Vincola> Parent

Passaggio 4

Nel Vincolo genitore Opzioni finestra, accendi Mantieni offset selezionare la casella e quindi fare clic su Inserisci per applicare il vincolo genitore.

Opzioni di vincolo genitore

Passaggio 5

Selezionare Hip_Shake_Control01 seguito da cluster_Hip e poi andare a Vincolare> Punto e fare clic sul suocasella di opzione.

Vincola> Punto

Passaggio 6

Nel Punto vincolo Opzioni finestra, accendi Mantieni offset selezionare la casella e quindi fare clic su Inserisci pulsante per applicare il vincolo del punto.

Finestra Opzioni Vincolo punto

Passaggio 7

Selezionare ABS_Control01 seguito da cluster_ABS e poi andare a vincolare > Punto comando di vincolo.

Vincola> Comando vincolo punto

Passaggio 8

Selezionare Chest_Control01 seguito da cluster_Chest e poi andare a vincolare > Punto comando di vincolo.

Vincola> Comando vincolo punto

Passaggio 9

Selezionare Back_Control01 seguito da cluster_Back e poi vaia vincolare > Punto comando di vincolo.

Vincola> Comando vincolo punto

4. Controlli genitoriali

Passo 1

Selezionare Back_Control01 seguito da Chest_Control01 e quindi premere P chiave per controllarli.

Back_Control01

Passo 2

Con Chest_Control01 selezionato, vai a Finestra> Editori generali > Editor di connessione.

Finestra> General Editors> Connection Editor

Passaggio 3

Nel Editor di connessione finestra, puoi vedere il Chest_Control01 attributi sul lato sinistro. Con Spine_IK_01 selezionato, fare clic su Ricarica giusto pulsante.

Editor di connessione

Passaggio 4

Sul lato sinistro, selezionare ruotare Y asse di Chest_Control01 seguito da twist attributo nella parte destra di Spine_IK_01.  Clicca su Vicino pulsante.

Editor di connessione

Passaggio 5

Per testare le connessioni, ruotare Chest_Control01 e vedrai il Spine_IK_01 ruota allo stesso modo.

Chest_Control01

Passaggio 6

Selezionare Hip_Shake_Control01 seguito da Root_Control01 e quindi premere P chiave per controllarli.

Hip_Shake_Control01

Passaggio 7

Selezionare ABS_Control01 seguito da Root_Control01 e quindi premere P chiave per controllarli.

ABS_Control01

Passaggio 8

Selezionare Chest_Control01 seguito da Root_Control01 e quindi premere P chiave per controllarli Significa Root_Control01 è il principale genitore di tutti i controlli.

Chest_Control01

Passaggio 9

Per testare la connettività dei controlli, scoprire tutte le maglie del corpo della pelle con le articolazioni. Ruota alcuni controlli casualmente e vedrai il corpo deformarsi di conseguenza. 

Scopri la mesh del corpo

Passaggio 10

Dai un'occhiata Hip_Shake_Control01 anche.

Controlla Hip_Shake_Control01

Passaggio 11

Puoi anche controllare Chest_Control01 per una corretta deformazione secondo la posa del personaggio. In questo modo, hai truccato con successo tutte le parti del corpo.

Controlla Chest_Control01

5. Creazione del codice colore

Passo 1

È necessario applicare un codice colore per identificare facilmente la curva dei vari controlli. Con L_Foot_Control01 selezionato, premere Ctrl + A chiave per aprirlo imposta le impostazioni. Clicca su Disegno Overrides scheda in Editor degli attributi.

Disegno Overrides

Passo 2

Accendere Abilita sostituzione opzione e quindi impostare il Colore cursore verso il rosso.

Passaggio 3

Con R_Foot_Control01 selezionato, accendi Abilita sostituzione opzione e quindi impostare il Colore cursore verso il verde.

Abilita sostituzione

Passaggio 4

Seguendo allo stesso modo, cambia il colore di L_KneeControl01 al rosso e R_KneeControl01 al verde. Significa che è necessario impostare tutte le curve di controllo lato destro sulle curve di controllo lato verde e lato sinistro su rosso.

Abilita sostituzione

Passaggio 5

Imposta il colore di Root_Control01 al giallo.  

Root_Control01

Passaggio 6

Imposta il colore di Hip_Shake_Control01 al turchese. 

Hip_Shake_Control01

Passaggio 7

In questo modo, hai cambiato i colori delle varie curve di controllo. Questa pratica è richiesta dal punto di vista dell'animazione. 

La colorazione è fatta

Passaggio 8

In questo modo, il sartiame del tronco superiore è completato.

Il sartiame del torso superiore è completato

Conclusione

La creazione di curve di controllo è una parte essenziale del rigging poiché semplifica il processo di animazione. Nella prossima parte del tutorial, ti mostrerò come creare i controlli per mano.