Rigging di Hulk parte 5

Cosa starai creando

1. Creazione di curve di controllo manuale

Passo 1

Inizio maya e apri il file che è stato salvato nell'ultima parte del tutorial.

Inizia Maya

Passo 2

Crea una curva circolare nella vista laterale come mostrato nell'immagine seguente. 

Crea una curva circolare

Passaggio 3

Aggancia questa curva all'articolazione del braccio sinistro come mostrato nell'immagine seguente.

Scatta questa curva

Passaggio 4

Con la curva selezionata, salta nella modalità di selezione del vertice e modifica la sua forma come mostrato nell'immagine seguente.

Modalità di selezione vertice

Passaggio 5

Creare una copia duplicata della curva circolare per il giunto del braccio destro e farla scattare sul giunto come mostrato nell'immagine seguente.

Crea una copia duplicata della curva del cerchio

Passaggio 6

Creare un'altra curva circolare per il controllo del gomito e farla scattare sull'articolazione del gomito sinistro come mostrato nell'immagine seguente.

Crea un'altra curva circolare

Passaggio 7

Con la curva selezionata, salta nella modalità di selezione del componente e modifica la sua forma come mostrato nell'immagine seguente.

Modalità di selezione dei componenti

Passaggio 8

Fai una copia duplicata della curva e mentre premi e tieni premuto il tasto V chiave, trascinalo sull'articolazione del gomito destro per scattare.

Crea una copia duplicata della curva

Passaggio 9

Crea una curva cubica e agganciala all'articolazione del polso per creare il controllo manuale.

Crea una curva cubica

Passaggio 10

Con la curva selezionata, salta nella modalità di selezione del vertice e modifica i vertici come mostrato nell'immagine seguente.

Modalità di selezione vertice

Passaggio 11

Crea un'altra curva circolare e modificala in forma rettangolare per il controllo della rotazione del polso come mostrato nell'immagine seguente.

Crea un'altra curva circolare

Passaggio 12

Crea copie duplicate di entrambe le curve di controllo della rotazione della mano e del polso e posizionale per i giunti del lato destro come mostrato nell'immagine seguente.

Crea copie duplicate di entrambe le curve di controllo della rotazione della mano e del polso

2. Creazione del controllo clavicola

Passo 1

Nella vista superiore, crea una curva circolare sulla griglia come mostrato nell'immagine seguente.

Crea una curva circolare

Passo 2

Salta nella vista prospettica e posizionala attorno all'articolazione della clavicola sinistra. Essendo nella modalità di selezione del vertice, modifica la sua forma come mostrato nell'immagine seguente. 

Modalità di selezione vertice

Passaggio 3

Con clavicolacurva selezionata, tenere premuto D e V i tasti per agganciare il braccio dell'articolazione del braccio sinistro come mostrato nell'immagine seguente.

Agganciare il braccio dell'articolazione del lato sinistro

Passaggio 4

Fai una copia duplicata della curva e scatta sul braccio destro del braccio.

Crea una copia duplicata della curva

3. Creazione di Head Control

Passo 1

Crea una curva cubica e agganciala all'articolazione della testa come mostrato nell'immagine seguente.

Crea una curva cubica

Passo 2

Con il cubo selezionato, salta nella modalità di selezione dei componenti e modifica i vertici della curva per ridurla come mostrato nell'immagine seguente. 

Modalità di selezione dei componenti

4. Eliminazione della cronologia e dei controlli di congelamento

Passo 1

Seleziona tutte le curve di controllo. 

Seleziona tutte le curve di controllo

Passo 2

Con le curve selezionate, vai a Modifica> Elimina per tipo> Storia comando per cancellare la cronologia.

Modifica> Elimina per tipo> Cronologia

Passaggio 3

Con le curve selezionate, vai a Modifica> Blocca le trasformazioni per bloccare tutti i valori di trasformazione e ripristinare i valori iniziali su 0.

Modifica> Blocca trasformazioni

5. Creazione del controllo del gomito

Passo 1

Salta nella vista frontale e crea una curva circolare come mostrato nell'immagine seguente.

Crea una curva circolare

Passo 2

Salta nella modalità di selezione dei componenti per modificare i vertici della curva come mostrato nell'immagine seguente.

Modalità di selezione dei componenti

Passaggio 3

Con la curva selezionata, tenere premuto D e V tasti per aggancio a gomito come mostrato nell'immagine seguente.

Snap al gomito

Passaggio 4

Creare una copia duplicata della curva e farla scattare sul gomito del lato destro come mostrato nell'immagine seguente.

Crea una copia duplicata della curva

Passaggio 5

Con entrambe le curve di controllo del gomito selezionate, andare a Modifica> Elimina per tipo> Storia comando per cancellare la cronologia.

Modifica> Elimina per tipo> Cronologia

Passaggio 6

Con le stesse curve di controllo del gomito selezionate andare a Modifica> Blocca le trasformazioni per bloccare tutti i valori di trasformazione e ripristinare i valori iniziali su 0.

Modifica> Blocca trasformazioni

Passaggio 7

Ai fini dell'identificazione, impostare il colore dei controlli del lato destro sui controlli verdi e sul lato sinistro su rosso. 

Imposta il colore

Passaggio 8

Rinominare tutti i controlli a sinistra come L_FK_Arm_control01, L_FK_Elbow_control01, L_Hand_control01, L_FK_Wrist_control01, L_Clavicle_control01, e L_Elbow_Control01. Rinominare tutti i controlli giusti come R_FK_Arm_control01, R_FK_Elbow_control01, R_Hand_control01, R_FK_Wrist_control01, R_Clavicle_control01 e R_Elbow_Control01.

Rinominare tutti i controlli di sinistra

Passaggio 9

Quindi tutte le curve di controllo sono state completate e pronte per il collegamento, l'applicazione di vincoli e genitorialità. 

Tutte le curve di controllo sono state completate

6. Applicazione del vincolo

Passo 1

Prima di tutto, nascondi anche il corpo e altre maglie. Disattiva questi livelli nel Editor di livelli pannello.

Editor di livelli

Passo 2

Con L_Hand_control01 selezionato, tenere premuto Cambio chiave e quindi selezionare L_Hand_IK_01 come mostrato nell'immagine seguente.

L_Hand_control01

Passaggio 3

Con entrambi i controlli manuali e Ik selezionati, vai a Vincolare> Punto e fare clic sulla casella di opzione.

Vincola> Punto

Passaggio 4

Nel Opzioni di vincolo punto finestra, accendi Mantenere l'offset selezionare la casella e quindi fare clic su Inserisci pulsante.

Opzioni di vincolo punto

Passaggio 5

Con L_Clavicle_control01 e L_Clavicle_IK_01 selezionato, vai a Vincolare> Punto comando di vincolo.

Vincola> Punto

Passaggio 6

Con L_Elbow_Control01 e L_Hand_IK_01 selezionato, vai a Vincolare> Pole Vector comando di vincolo.

Vincola> Pole Vector

Passaggio 7

Con L_FK_Wrist_control01 e L_wrist_jnt01 selezionato, vai a Vincolare> Oriente e fare clic sulla casella di opzione.

Vincolare> Orient

Passaggio 8

Nel Orientare le opzioni di vincolo finestra, accendi Mantenere l'offset selezionare la casella e quindi fare clic su Inserisci pulsante.

Orientare le opzioni di vincolo

7. Applicazione dell'espressione

Passo 1

Per applicare l'espressione, selezionare L_wristTwist_jnt01 e vai a Finestra> Editor di animazione> Editor delle espressioni.

Finestra> Editor di animazione> Editor di espressioni

Passo 2

Nel Editor delle espressioni finestra, selezionare L_wristTwist_jnt01 nel Oggetti raggruppa e seleziona rotateX nel gruppo Attributi. Nel Espressione casella di testo, scrivi l'espressione come L_wristTwist_jnt01.rotateX = L_FK_Wrist_control01.rotateX * 0.8; e quindi fare clic su Creare pulsante da applicare.

Finestra di Expression Editor

8. Creazione di attributi personalizzati

Passo 1

Con L_FK_Wrist_control01 selezionato, vai a Modifica> Aggiungi attributi comando.

Modifica> Aggiungi attributi

Passo 2

Nel Aggiungi attributo finestra, scrivi IKFKSwitch come il Nome lungo e impostare ilvalori di Minimo, Massimo e Predefinito a 0, 1, e 0 rispettivamente e quindi fare clic su ok pulsante.

Aggiungi finestra Attributo

Passaggio 3

Ora puoi vedere il IKFKSwitch l'attributo è stato aggiunto nell'editor del canale.

Attributo IKFKSwitch

Passaggio 4

Allo stesso modo, con L_FK_Wrist_control01 selezionato, apri il Aggiungi attributo finestra e scrivi Pollice come il Nome lungo e impostare ilvalori di Minimo, Massimo e Predefinito a -5, 10, e 0 rispettivamente e quindi fare clic su Inserisci pulsante.

Aggiungi finestra Attributo

Passaggio 5

Seguendo la stessa strada e con L_FK_Wrist_control01 selezionato, apri il Aggiungi attributo finestra e scrivi Indice come il Nome lungo e impostare ilvalori di Minimo, Massimo e Predefinito a -5, 10, e 0 rispettivamente e quindi fare clic su Inserisci pulsante.

Aggiungi finestra Attributo

Passaggio 6

Seguendo la stessa strada e con L_FK_Wrist_control01 selezionato, apri il Aggiungi attributo finestra e scrivi mezzo come il Nome lungo e impostare ilvalori di Minimo, Massimo e Predefinito a -5, 10, e 0 rispettivamente e quindi fare clic su Inserisci pulsante.

Aggiungi finestra Attributo

Passaggio 7

Seguendo la stessa strada e con L_FK_Wrist_control01 selezionato, apri il Aggiungi attributo finestra e scrivi Squillare come il Nome lungo e impostare ilvalori di Minimo, Massimo e Predefinito a -5, 10, e 0 rispettivamente e quindi fare clic su Inserisci pulsante.

Aggiungi finestra Attributo

Passaggio 8

Seguendo la stessa strada e con L_FK_Wrist_control01 selezionato, apri il Aggiungi attributo finestra e scrivi Pinky come il Nome lungo e impostare ilvalori di Minimo, Massimo e Predefinito a -5, 10, e 0 rispettivamente e quindi fare clic su Inserisci pulsante.

Aggiungi finestra Attributo

Passaggio 9

In questo modo, sono stati creati gli attributi personalizzati dei vari controlli. Per modificare i valori, puoi andare a Modificare > Modifica attributi comando per aprire la finestra degli editor degli attributi.

Modifica> comando Modifica attributi

Passaggio 10

Nel Modifica attributi finestra, è possibile selezionare qualsiasi attributo personalizzato desiderato e quindi modificarne il nome e il valore.

Modifica finestra Attributi

Passaggio 11

Ad esempio, seleziona Indice attributo personalizzato e quindi girare la sua Nuovo nome a Indice e premere il accedere chiave per applicare le modifiche.

Indice attributo personalizzato

Passaggio 12

Seguendo la stessa procedura, rinomina il nome di tutte le dita come mostrato nell'immagine seguente.

Rinominare tutte le dita

Passaggio 13

Con R_Hand_control01 e R_Hand_IK_01 selezionato, vai a Vincolare> Punto comando di vincolo.

Vincola> Vincolo punto

Passaggio 14

Con R_Clavicle_control01 e R_Clavicle_IK_01 selezionato, vai a Vincolare> Punto comando di vincolo.

Vincola> Vincolo punto

Passaggio 15

Con R_Elbow_Control01 e R_Hand_IK_01 selezionato, vai a Vincolare> Pole Vector comando di vincolo.

Vincola> Vincolo vettore polo

Passaggio 16

Con R_FK_Wrist_control01 e R_wrist_jnt01 selezionato, vai a Vincolare> Oriente comando di vincolo.

Vincola> Orienta il vincolo

Passaggio 17

Per applicare l'espressione, selezionare R_wristTwist_jnt01 e poi andare a Finestra> Editor di animazione> Editor delle espressioni.

Finestra> Editor di animazione> Editor di espressioni

Passaggio 18

Nel Editor delle espressioni finestra, selezionare R_wristTwist_jnt01 nel Oggetti gruppo e rotateX nel attributi gruppo. Nel Espressione casella di testo, scrivi l'espressione come R_wristTwist_jnt01.rotateX = R_FK_Wrist_control01.rotateX * 0.8; e quindi fare clic su Creare pulsante da applicare.

Finestra di Expression Editor

Passaggio 18

In questo modo, i comandi per la mano sinistra e destra sono completati. Nella prossima parte del tutorial, mostrerò come creare i controlli per le dita e IKFK Switch.

Tutti i controlli eseguiti

Conclusione

Nella parte successiva del tutorial, ti mostrerò come creare i controlli delle dita e l'interruttore IKFK.