Aperto maya.
Spiegherò la simulazione della stoffa del personaggio usando una maglia armata che ho fatto appositamente per il tutorial. Potete trovare Arm.mb file nell'allegato.
Per creare una manica intera per il braccio, crea una primitiva cilindrica nella finestra e coprire la maglia del braccio come mostrato nell'immagine seguente.
Con la mesh del braccio selezionata vai a Visualizza> Nascondi> Nascondi selezione per nascondere la maglia del braccio. In alternativa, puoi premere Ctrl-H applicare il Nascondere comando.
Con la primitiva del cilindro selezionata, aumentare il valore Suddivisioni Altezza valore a 25 per aggiungere più segmenti al cilindro.
stampa F11 tasto per saltare nella modalità di selezione viso. Seleziona le facce del cappuccio del cilindro ed eliminale. Rinominare la mesh del cilindro come Stoffa.
Scopri la mesh del braccio e nascondi la maglia del tessuto.
Salta nel Animazione modalità. Vai a Scheletro> Strumento giunto.
Disegna le ossa come mostrato nell'immagine seguente.
Seleziona la catena di congiunzione seguita dalla maglia del braccio e vai a Skin> Bind Skin> Smooth Bind.
È possibile controllare lo scuoiamento della maglia del braccio ruotando l'articolazione centrale. Puoi anche animare la rotazione del braccio.
Vai a Visualizza> Mostra> Tutto per mostrare la maglia del tessuto.
Saltare nel nDynamics modalità. Con la mesh del tessuto selezionata, vai a nMesh> Crea nCloth per applicare il modificatore di stoffa.
Con la mesh del braccio selezionata, vai a nMesh> Crea Passive Collider.
Con la stoffa selezionata, fare clic con il pulsante destro del mouse e selezionare Vertice modalità. Nella modalità vertice, selezionare i vertici indicati come mostrato nell'immagine seguente.
Con i vertici selezionati, premere Cambio chiave e seleziona la mesh del braccio e poi vai a nConstraint> Punta a superficie. Ciò lega tutti i vertici selezionati del tessuto alla maglia del braccio.
Vai a dynamicContraintShape1 scheda degli attributi. Nel Connessione Density Range srotolare, impostare il Rest Length Method a Costante e il valore di Lunghezza di riposo a 1.
Vai a nucleus1 scheda degli attributi. Nel Attributi di scala implementazione, imposta i valori di Scala del tempo a 0.666 e Scala spaziale a 0,222.
Premi il pulsante play e vedrai la simulazione del tessuto con il movimento del braccio.
Per mostrare la simulazione della gonna, ho realizzato la parte inferiore del corpo del personaggio, compresi la vita e le gambe.
Crea un cono con il suddivisioni valore di 42 per entrambi Altezza e Asse parametri come mostrato nell'immagine seguente.
stampa F11 tasto per saltare nella modalità di selezione viso. Seleziona la faccia del cappuccio inferiore ed eliminala. Seleziona ed elimina le facce superiori anche come mostrato nell'immagine seguente. Rinominarlo come un panno.
Con la mesh del tessuto selezionata, vai a nMesh> Crea nCloth per applicare il modificatore di stoffa.
Con la mesh del corpo selezionata, vai a nMesh> Crea Passive Collider.
Con la stoffa selezionata, fare clic con il pulsante destro del mouse e selezionare Vertice modalità. Nella modalità vertice, selezionare i vertici indicati come mostrato nell'immagine seguente.
Con i vertici selezionati, premere Cambio chiave e seleziona la mesh del corpo e poi vai a nConstraint> Punta a superficie. Ciò lega tutti i vertici selezionati del tessuto alla mesh del corpo.
Vai a dynamicContraintShape2 scheda degli attributi. Nel Connessione Density Range srotolare, impostare il Rest Length Method a Costante e il valore di Lunghezza di riposo a 0.111.
Animare l'attributo Rotazione del corpo in modo che il tessuto del mantello possa seguire il movimento del corpo.
Premi il pulsante play e vedrai la simulazione della gonna con la rotazione del corpo.
Simulazione di gonnanCloth dynamics è un ottimo strumento in maya. Nella prossima parte del tutorial, mostrerò come creare una simulazione del corpo rigido usando nCloth.