UV Mapping una Jeep Willys della seconda guerra mondiale High Poly in Modo - Parte 4

Nella parte 4, continueremo a mappare le parti rimanenti della jeep. Questa lezione riguarderà la creazione di UV per i sedili, le maniglie, i quadranti e il volante. A questo punto dovresti sentirti molto più a tuo agio con il workflow e il set di strumenti unwrapping di Modo, quindi continuiamo.

Panoramica del progetto:
Questo tutorial ti insegnerà come scartare un modello di superficie dura. Per questo useremo il modello del mio precedente tutorial "Modellazione di un poligono della seconda guerra mondiale in Willys Jeep in Modo". Scartare la jeep di Willys utilizzando gli strumenti Modo predefiniti e gli strumenti UV ETEREA che sono una grande aggiunta al set di strumenti Modo.

Per la maggior parte delle persone lo srotolamento è un compito noioso. Quando si coglie l'idea e si imparano gli strumenti, il processo diventerà facile e confortevole. Modo aiuta a rendere il processo liscio e indolore. Ti dà solo pochi strumenti, ma possono facilmente portare a termine il lavoro. Spero che dopo aver completato questo tutorial capirai il processo di UVing e ti sentirai più a tuo agio.


1. Mappatura dei posti

Passo 1

Come puoi vedere nell'immagine qui sotto, siamo vicini alla fine di UVMapping sul modello Willys Jeep. Per prima cosa, ti mostrerò come scartare i sedili. Ne parlerò solo uno, dal momento che sono praticamente uguali.


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Passo 2

Aggiungi una mappa UV e nominala corpo, proprio come abbiamo fatto prima. Come puoi vedere tutti i posti sono un unico oggetto.


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Passaggio 3

Nascondiamo tutta la geometria nella scena, ad eccezione di uno dei sedili anteriori. Qui ho selezionato i cuscini e ho aggiunto i raggi UV eseguendo il Proiezione UV Strumento con Atlante come un tipo di proiezione. The Unwrap è piuttosto solido, ma otteniamo molte cuciture inutili.


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Passaggio 4

Con forme simili a scatole, puoi sempre scartarle come mostrato nell'immagine qui sotto. Una conchiglia con cuciture agli angoli e tre dei bordi più lunghi. Per questo, ho selezionato i bordi come mostrato nell'immagine, e ho eseguito il Unwrap Tool. Come puoi vedere, la shell è leggermente distorta.


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Passaggio 5

Corriamo il Relax UV strumento. ero solito Scartare modalità, con intorno 200 iterazioni.


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Passaggio 6

Faremo lo stesso per il cuscino superiore. Basta definire la selezione del bordo ed eseguire il Scartare Strumento ancora.


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Passaggio 7

Un po 'di rilassante e otteniamo uno scartoffie molto pulito.


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Passaggio 8

Scala i due cuscini nella finestra UV corrispondono più o meno alla scala della scacchiera.


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Passaggio 9

Isolato il bar che corre intorno ai cuscini. Qui ho usato Progetto dalla vista aggiungere UV alla geometria.


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Passaggio 10

Poiché questa barra è costruita da due piedi (una forma simile a una scatola) e una parte simile a un tubo, li divideremo in due forme semplici. Seleziona la geometria dei piedi e isolato loro.


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Passaggio 11

Li spezzeremo negli aerei principali. Avrei potuto rendere la selezione meno severa e usare il Unwrap Tool. So che il scartare non funzionerà bene se lo faccio, l'oggetto è di forma troppo irregolare. Invece ho selezionato i bordi mostrati nell'immagine, per rompere l'oggetto nei piani principali.


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Passaggio 12

Dopo aver eseguito il Unwrap Tool, Ho un mucchio di conchiglie separate. Quindi cuciamoli insieme.


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Passaggio 13

Selezionato uno dei piedini nella vista 3D, e mossa i gusci corrispondenti verso il basso.


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Passaggio 14

Per prima cosa cucirli in tre gusci come mostrato nell'immagine, usando il strumenti di cucito abbiamo usato prima (scegliendo Selected / Unselected dipende dalla selezione, ormai dovresti usare questi strumenti liberamente).


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Passaggio 15

io cucito i piani laterali selezionando solo due bordi da ciascun lato.


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Passaggio 16

Come puoi vedere le conchiglie si sovrappongono. Lo risolveremo introducendo alcune distorsioni. Potremmo lasciarlo a Modo, cucendo l'intero bordo del bordo laterale. Distorsione del nostro guscio per compensare la distorsione UV. Ma voglio avere angoli di 90 gradi nei miei gusci però.


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Passaggio 17

Per correggere la sovrapposizione, seleziona i vertici mostrati nell'immagine. Assicurati di non aver selezionato alcun centro operativo. Puoi usare diversi centri di azione, se lo desideri. Ad esempio, puoi usare Elemento come abbiamo fatto prima. Allora potresti schiocco il gizmo rotante al vertice evidenziato in blu. Ma dal momento che non abbiamo bisogno di tanta precisione qui, ho semplicemente cliccato sul vertice (blu) con il Strumento di rotazione attivato, solo per mostrare che è possibile spostare il gizmo senza alcun centro di azione selezionato.


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Passaggio 18

Ora ruota i vertici attorno a questo punto. Qui sotto puoi vedere come dovrebbe apparire.


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Passaggio 19

Usiamo ora un media metodo di cucitura sui bordi selezionati.


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Passaggio 20

Qui sotto puoi vedere la distorsione che abbiamo introdotto in questo elemento. È davvero secondario, ma se vuoi, puoi provare rilassante vertici specifici per ottenere qualcosa di meglio. Prendendo in considerazione il scala (dimensione) di questo elemento, decidi se pensi che ne valga la pena.


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Passaggio 21

unhide il resto della geometria. Come puoi vedere, le parti che abbiamo appena Unwrapped sono enorme.


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Passaggio 22

Scala giù, quindi non hai una grande differenza di dimensioni. Ora affronteremo l'inquadratura che corre intorno al sedile. Lo aprirò usando il Pelapatate UV.


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Passaggio 23

Primo isolato questo pezzo di geometria e selezionare il ciclo di bordo che corre lungo la barra. Scelgo il loop del bordo rivolto verso il basso, quindi la cucitura non sarà visibile.


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Passaggio 24

Ora attiva il Pelapatate UV.


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Passaggio 25

Ancora una volta usando il blu '+'segni, lavorare sulle proporzioni nella finestra UV fino a quando il modello di controllo sembra OK. Non sembrerà perfetto, vedrai qualche sfasamento. Scartare questa parte in una singola shell non ci darà un risultato perfetto.

Puoi migliorare lo scongelamento, rompendo il guscio agli angoli. Ti darà più conchiglie e più cuciture, ed è anche più semplice tessere una conchiglia. Quindi devi vedere cosa funzionerà per te. Dipende anche da quanti dettagli vuoi inserire in questo elemento. Ma attenzione, maggiori dettagli renderanno più facile individuare la distorsione.


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Passaggio 26

Sotto puoi vedere come ho rotto questa shell. Ho selezionato la parte superiore del tubo e l'ho spostato con Strappare opzione selezionata.


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Passo 27

Ho rilassato le conchiglie con adattabile rilassante. È possibile vedere il modello di controllo sembra molto meglio ora, ma le shell sembrano peggio.


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Passaggio 28

anche io raddrizzato i bordi, come abbiamo fatto nelle parti precedenti del tutorial, usando il ETEREAS tavolozza.


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Passaggio 29

unhide il resto della geometria del sedile (oltre al bullone tenendo il sedile sul corpo principale dell'auto, non lo scarteremo ancora.) Uso Pack UVs, unificare la scala. Non l'ho usato Oriente qui, perché ero abbastanza felice dell'orientamento della conchiglia.


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Passaggio 30

unhide il resto del modello per poter confrontare la scala del controllore. Ridimensiona qualsiasi shell in modo che corrisponda alla dimensione complessiva. Ricorda che useremo Pack UVs più tardi, per rendere la scala più coerente (non creerà confusione quando la scala è più o meno simile).


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2. Mappatura degli accessori e delle maniglie

Passo 1

Ora saltiamo nella scatola sotto la macchina. Qui ho appena usato Atlante proiezione e Modo ha rotto questa forma squadrata in diversi piani. Appena cucire alcuni di loro insieme, e sii sicuro che la cucitura è nascosta.


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Passo 2

Scala questo si rovescia e lo allontana.


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Passaggio 3

L'elemento successivo è una maniglia. Mostrerò come mi avvicino a questo elemento. In questo modo sarai in grado di scartare il resto delle maniglie su questo modello.


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Passaggio 4

Qui sotto puoi vedere la selezione che ho usato per Unwrap Tool. Se sei a tuo agio su come funziona lo strumento, puoi facilmente prevedere i risultati osservando la selezione. Prova a guardare le forme principali dell'elemento. Per questo, è un tubo e due forme squadrate.


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Passaggio 5

Dal momento che c'è qualche distorsione all'angolo del tubo, l'ho rilassato un po '.


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Passaggio 6

Ho anche orientato il guscio orizzontalmente e i bordi raddrizzati (solo quelli orizzontali.)


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Passaggio 7

E questo è tutto ... Il Unwrap Tool sarà spesso sufficiente, se scegli i bordi buoni per le cuciture. Proprio come prima, Scala giù e spostalo.


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3. Mappatura del volante

Passo 1

Andiamo al volante. Per prima cosa scartiamo il bullone sulla parte superiore del volante. Notare che ho cancellato la geometria che si trova all'interno di un'altra geometria. Non puoi vederlo, e non c'è motivo di sprecare spazio UV per quei poligoni. Per appiattirlo, ho appena selezionato i due oggetti e ho eseguito il Unwrap Tool. Come puoi vedere, il risultato è un po 'distorto.


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Passo 2

adattabile il relax ha reso questo scartare un po 'più coerente. Come puoi vedere, non è perfetto ma è facile da tessere. L'oggetto è così piccolo che non vale la pena creare UV sofisticati.


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Passaggio 3

Continuiamo selezionando il tappo superiore e usando il Unwrap Tool. Nascondi la geometria che hai già UV'd.


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Passaggio 4

Seleziona gli altri tappi e usa il Scartare troppol per scartarli rapidamente e quindi nascondere la geometria. Questo è un buon modo per scartare oggetti più complessi. Scollega prima le forme più semplici e poi nascondile.


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Passaggio 5

Le forme successive più semplici sono i due cilindri. Di nuovo ho usato il Unwrap Tool con Planar modalità. Se il risultato non è pulito, basta scherzare con il Assi pinning e Asse di proiezione. A seconda dell'orientamento del tuo modello, potresti ottenere risultati diversi.


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Passaggio 6

La forma semplice finale è la parte cilindrica a cui si connette il volante. Per appiattirlo, basta definire a verticale cucire ed eseguire il Unwrap Tool.


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Passaggio 7

Ora affrontiamo la parte finale. Questa parte è piuttosto complessa, ma ancora una volta puoi pensarla come tre scatole e un tubo. Sfortunatamente le scatole non sono di forma regolare. Così ho iniziato con la selezione che vedi qui sotto e ho eseguito il Unwrap Tool, che separava le forme squadrate dal tubo. Li ha anche rotti tutti in quattro aerei principali La ruota in sé non ha una selezione di spigoli specifica, il che aiuterebbe a srotolare.


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Passaggio 8

Quindi nascondi quelle parti squadrate. Seleziona i bordi come mostrato nell'immagine e usa il Unwrap Tool ancora . Dovrebbe darti tre conchiglie ben confezionate.


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Passaggio 9

io poi Rilassato li usano adattabile modalità, per ottenere un risultato migliore.


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Passaggio 10

Ora puoi cucire i bordi (contrassegnati sotto) e creare un guscio lungo.


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Passaggio 11

I vertici in cui ho ricucito i gusci erano ancora un po 'confusi. Ricorda che puoi sempre selezionare specifici vertici e rilassarli separatamente.


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Passaggio 12

Usiamo il Pack UVs funzione ora, per unificare la scala e ordinare le conchiglie.


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Passaggio 13

Usando gli strumenti ETEREAS, puoi allinearli meglio, ma per ora ho appena abbinato la scala al resto del modello e li ho spostati. Li allineerò quando imballeremo l'intero modello nello spazio 0-1.


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4. Mappatura dei bulloni e quadranti

Passo 1

Ora affrontiamo il bullone che ho menzionato prima. È ovvio che non avrai bisogno di scartare separatamente ciascun bullone. Il miglior flusso di lavoro per tali cose è quello di scartare uno o due bulloni e quindi posizionarli sul modello. Usando gli UV sovrapposti, puoi tessere uno o due bulloni e poi copiarli su tutto il modello. Non hai bisogno di tanta variazione nelle trame dei bulloni, quindi se hai due bulloni unici, in realtà ti dà quattro variazioni, perché puoi usare entrambi i lati di ciascun bullone.


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Passo 2

Scartare una parte come questa è davvero semplice. Basta usare Proiezione dell'atlante o il Unwrap Tool, e cuci alcune parti.


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Passaggio 3

Ora torniamo dentro la jeep. Con i quadranti puoi fare qualcosa di simile. Puoi modellare un quadrante e scartarlo, quindi duplicarlo e ridimensionarlo. In questo modo, non dovrai scartare cinque versioni della stessa parte. Dal momento che hai bisogno di cose diverse sui quadranti quando li strutturi, dovrai spostare le shell UV in modo che non si sovrappongano.


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Passaggio 4

Per il quadrante, il Unwrap Tool + il Relax UV andrà bene. Non c'è bisogno di romperlo in una serie di strisce cilindriche che girano attorno alla forma, perché la distorsione è impercettibile.


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Passaggio 5

Qui ho spostato tutti e cinque i quadranti non aperti fuori dallo spazio 0-1. In seguito potresti voler ridimensionare questi quadranti, poiché potrebbero richiedere più risoluzione per i dettagli che desideri inserire. Oppure puoi anche usare una mappa UV separata e una texture per loro.


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Passaggio 6

La parte successiva da scartare sarà la parte riflettente sul retro del corpo.


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Passaggio 7

Usando il Acuto… selezione dei bordi, è possibile selezionare rapidamente i bordi per il Unwrap Tool. Tuttavia, non sarà in grado di tagliare i piani cilindrici.


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Passaggio 8

È possibile aggiungere alcuni bordi alla selezione, per consentire il Unwrap Tool appiattire quelli.


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Passaggio 9

Proprio come molte altre volte, basta allineare e imballare le conchiglie. Poi Scala li abbassa e li allontana.


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5. Mappatura dei petali e cambio

Passo 1

Ora abbiamo bisogno di scartare i pedali e la leva del cambio. Iniziamo con i pedali. Ho selezionato gli spigoli usando il metodo automatico e ho usato il Unwrap Tool. Gli UV sono piuttosto piatti, ma abbiamo decisamente bisogno di meno shell.


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Passo 2

Isolare la geometria del pedale principale e definire la selezione come nell'immagine sottostante. (È la stessa selezione che ho usato per le forme precedenti della scatola.)


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Passaggio 3

Qui sotto puoi vedere lo scartare finale. Sembra che il salto tra il layout precedente e quello attuale sia enorme, ma se si guarda da vicino, non ho saltato troppo. I quattro gusci superiori appartengono al pedale (il primo da sinistra nella finestra 3D). Solo due shell per i poligoni che girano attorno al pedale e due shell per l'alto e il basso.

Poi ci sono due shell che ho ottenuto dal passaggio precedente. Quindi finalmente abbiamo quattro shell per la parte su cui si trova il pedale. Ma dove sono finiti i cappucci di questa parte? Li ho cancellati. Non c'è motivo di tenerli. Anche la geometria che non è selezionata nella vista 3D, è solo poligoni duplicati con UV sovrapposti. Come puoi vedere, non ho fatto nulla di nuovo. Solo vecchi trucchi usati nel modo giusto.


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Passaggio 4

L'elemento finale per questa parte del tutorial sarà il bastone. Prima ho usato Progetto dalla vista, solo per dargli qualche informazione UV. A volte è più facile iniziare da qualcosa, che dallo spazio UV vuoto.


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Passaggio 5

Qui puoi vedere la selezione che ho definito per Unwrap Tool. La palla in alto è divisa orizzontalmente in due. Il bastone stesso è solo un cilindro piegato, ma questi UV sono piuttosto disordinati.


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Passaggio 6

rilassante quelli mi hanno dato un po 'meglio di un risultato. Ma non sono ancora contento della forma della base del bastone.


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Passaggio 7

Usiamo il Strumento di proiezione Uv con Cilindrico come il Tipo di proiezione. Come puoi vedere, ha trattato questa parte come un cilindro e ha riempito lo spazio 0-1.


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Passaggio 8

Diamo Scala questo pezzo in giù. Puoi vedere che gli UV sono ora abbastanza solidi, ma peggiorano quando questa parte si assottiglia.


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Passaggio 9

Per risolvere questo problema, seleziona il loop poligonale superiore e spostalo verso l'alto. Facendo così, darai il loop sotto di esso un po 'più di spazio. Spostalo su e giù e osserva come cambia il modello del correttore.


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Passaggio 10

Fai lo stesso per il loop del bordo superiore.


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Passaggio 11

Raddrizza anche i bordi verticali del bastone (orizzontali nella finestra UV) e imballali insieme.


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Passaggio 12

Proprio come prima, abbina la scala del modello a scacchi con il resto del modello e sposta via i gusci.


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Passaggio 13

Questo è tutto per questa parte. Abbiamo quasi tutto da scartare. Scolperò il resto delle forme principali come i sedili o le maniglie, quindi posso mostrarti il ​​tuo imballaggio con più parti.


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Nella parte successiva del tutorial, scatteremo la ruota sulla sua mappa UV. Imballeremo anche questo intero modello nello spazio 0-1, che concluderà il nostro unwrapping nel tutorial Modo.

Grazie per aver letto questo tutorial. Se hai qualche domanda lascia un commento o scrivimi una email.