Mappatura UV di una Jeep Willys High War della seconda guerra mondiale in Modo - Parte 5

Nella quinta e ultima parte della serie, finiremo il nostro UVMapping. In questa parte scarteremo le ruote e le imballeremo sulla loro mappa UV, e passeremo attraverso il processo di scartocciamento e imballeremo il resto della jeep Willys.

Panoramica del progetto:
Questo tutorial ti insegnerà come scartare un modello di superficie dura. Per questo useremo il modello del mio precedente tutorial "Modellazione di un poligono della seconda guerra mondiale in Willys Jeep in Modo". Scartare la jeep di Willys utilizzando gli strumenti Modo predefiniti e gli strumenti UV ETEREA che sono una grande aggiunta al set di strumenti Modo.

Per la maggior parte delle persone lo srotolamento è un compito noioso. Quando si coglie l'idea e si imparano gli strumenti, il processo diventerà facile e confortevole. Modo aiuta a rendere il processo liscio e indolore. Ti dà solo pochi strumenti, ma possono facilmente portare a termine il lavoro. Spero che dopo aver completato questo tutorial capirai il processo di UVing e ti sentirai più a tuo agio.


1. Scartare la ruota

Passo 1

Il pezzo finale che dobbiamo scartare è la ruota. Non aprirò i bulloni sul cerchio (di cui ho parlato nella parte precedente). Scomoderò solo una ruota. Il resto saranno esempi di questo. Se hai bisogno di più varianti, usa la stessa geometria con gli stessi UV, ma crea due diverse trame.



Passo 2

Aggiungi una mappa UV chiamata ruota proprio come abbiamo fatto prima. Come ho detto, la nostra ruota utilizzerà una trama separata.



Passaggio 3

Iniziamo isolando il cerchio (affronteremo il pneumatico più tardi.) Il cerchio è composto da tre parti, sotto puoi vedere alcuni UV di default disordinati. Questo perché ho rinominato la mappa UV predefinita



Passaggio 4

Iniziamo scartando la parte posteriore del cerchio. Quindi basta usare il Unwrap Tool per questi poligoni specifici.



Passaggio 5

Per i poligoni che girano attorno al bordo, puoi usare il Strumento di proiezione UV con Cilindrico proiezione. Lo strumento ha riempito l'intero spazio 0-1, ma sappiamo che le proporzioni del nostro cilindro appiattito non dovrebbero essere quadrate. Quindi applichiamo il motivo checker alla nostra ruota per vedere la distorsione.



Passaggio 6

Lo script Senecas aggiunge una nuova bitmap nella parte superiore dello stack shader. Nella prima parte della serie, ho spiegato che ogni bitmap deve essere applicata a una specifica mappa UV. Se ora cambiamo i modelli di controllo, la mappa UV sul ruota non verrà visualizzato sul nostro corpo Mappa UV.

Per aggiustarlo, ho applicato un materiale all'oggetto ruota (premendo M) e ho duplicato il motivo checker nel mio materiale. Viene applicato il modello di controllo all'esterno del materiale corpo e quello all'interno del materiale, al ruota. Assicurati che le tue mappe e i tuoi materiali siano al di sotto del Shader di base nello stack.



Passaggio 7

Ora puoi vedere facilmente la distorsione sulla ruota. Assicurati di rilassare i poligoni che abbiamo scartato nel passaggio 5. Ora scartiamo il resto del cerchio. Osservando le forme principali del bordo (non guardando quelle due parti nel mezzo), possiamo vedere un bordo cilindrico e un cappello rotondo nel mezzo. Separiamo questi due, selezionando il ciclo come mostrato nell'immagine qui sotto e usando il Unwrap Tool. Otteniamo un berretto ben confezionato, ma non altrettanto grandi UV per il cilindro.



Passaggio 8

Doppio click quei poligoni nella finestra UV e nascondono il resto della geometria.



Passaggio 9

Dal momento che li abbiamo isolati, non è necessario selezionare i loop che abbiamo selezionato in precedenza. Quindi basta selezionare un loop (mostrato sotto), per tagliare questo pezzo. Quando esegui il Unwrap Tool con quei bordi selezionati, otterrai dei bei UV.



Passaggio 10

Deseleziona i bordi. Qui sotto puoi vedere che ho provato a rilassare questo pezzo, ma purtroppo non è cambiato molto. Questo perché il nostro cilindro cambia di diametro nella vista 3D. È vicino a una forma cilindrica, ma non è un cilindro perfetto.



Passaggio 11

Possiamo ottenere uno srotolamento migliore usando il Seneca script per raddrizzare i bordi, come abbiamo fatto molte volte prima.



Passaggio 12

Ho anche raddrizzato i bordi orizzontali. La distorsione causata non è davvero evidente, quindi non c'era motivo di lasciarla così com'era.



Passaggio 13

Ora mostriamo il resto del cerchio e scartiamo i due pezzi rimanenti.



Passaggio 14

Ma prima di farlo, imballiamo quelle shell usando Pack UVs. Anche Rilassare ciò che ha bisogno di relax (non rilassare le parti che hai già modificato a mano, ad esempio se hai già raddrizzato i bordi.)



Passaggio 15

Ora isola le parti centrali del cerchio. I poligoni che ho selezionato qui (evidenziato sotto) non saranno visibili, quindi andiamo Elimina quelli.



Passaggio 16

Inizia rompendo una delle parti in forme principali. Di nuovo, questi consistono in un cappuccio e una superficie cilindrica.



Passaggio 17

Rilassa i poligoni che corrono intorno a questo pezzo. E come puoi vedere, abbiamo finito con uno dei due.



Passaggio 18

La seconda parte è più difficile da spiegare, poiché è smussata. È sempre difficile scartare parti come questa senza creare una cucitura facilmente visibile. Questa parte è piccola, quindi non dovrebbe essere un grosso problema. Usando il Unwrap Tool, rompere il tappo nella propria shell.



Passaggio 19

Sul resto dei poligoni, usa il Strumento di proiezione UV con Cilindrico come il tipo di proiezione.



Passaggio 20

Ora facciamo Rilassare questo guscio. Come puoi vedere, il risultato non è poi così male.



Passaggio 21

Ruota questo guscio in modo che sia per lo più orizzontale e inizia a raddrizzare quei bordi.



Passaggio 22

Prova ad abbinare la scala di entrambe le conchiglie. Qui sotto puoi vedere come dovrebbe apparire. Sembra solido.



Passaggio 23

Scopri il resto dei poligoni. Se qualche guscio è molto più grande del resto. Scala giù a mano. Se sono per lo più della stessa scala, usa Pack UVs per abbinare la scala.



Passaggio 24

Ora affrontiamo il pneumatico e lo faremo scartando. Il pneumatico è un modello ripetitivo. Dal momento che l'abbiamo creato duplicando e piegando, è una buona idea scartarlo prima della curva, ma non abbiamo questo lusso in questo momento. Prima di tutto, non spaccherò tutto il pneumatico, solo un quarto. Se hai davvero bisogno di una trama unica che gira attorno al pneumatico, puoi scartare un quarto dello pneumatico e poi spostare gli UV sovrapposti e cucirli.



Passaggio 25

I poligoni interni verranno scartati come un tutt'uno. Perché? Perché di solito è il nome del pneumatico. E di solito non si ripete, quindi non puoi sovrapporre gli UV.



Passaggio 26

Cambia la tua vista a quella perpendicolare a quei poligoni, e usa Progetto dalla vista per scartare i poligoni (puoi anche farlo Rilassare loro un po '.)



Passo 27

Se vuoi che il lato interno mostri lo stesso lato esterno, puoi lasciarli sovrapposti. Ma ho spostato uno di loro.



Passaggio 28

Nascondere ciò che abbiamo già UV, e facciamo Elimina tre quarti del pneumatico. Seleziona i bordi come mostrato nell'immagine seguente. È possibile utilizzare la tavolozza Modelli premendo F2, e sotto il bordi scheda che troverai Diviso. Usalo per separare questi poligoni dal resto, quindi Doppio click sulla parte dei tre quarti del pneumatico, e Elimina esso.



Passaggio 29

Ora dovresti avere qualcosa di simile a quello che vedi nell'immagine qui sotto. Non è una forma facile da scartare, quindi avremo molti gusci UV. Puoi anche creare il pneumatico con meno costole, solo per ridurre il numero di gusci UV.



Passaggio 30

Come molte altre volte, ho usato Seleziona Sharp per selezionare tutti i bordi duri.



Passaggio 31

Se ora usi il Unwrap Tool ora, avrai un sacco di shell separati. Puoi usare Proiezione iniziale, Assi pinning e Asse di proiezione nel Unwrap Tool per migliorare il tuo scartare un po '. Dopo un po 'di confusione, questo è il meglio che potrei ottenere.



Passo 32

Tutto tranne il più grande guscio è da scartare come ci aspetteremmo. Per migliorare questa shell piegata, usiamo il Strumento di proiezione UV con Cilindrico come un tipo di proiezione. Cambia la proiezione in Manuale e nella vista laterale, basta spostare il gizmo in un punto in cui si troverebbe il centro del pneumatico. Ma come puoi vedere, i miei UV sono schiacciati.



Passaggio 33

Scala questo guscio orizzontalmente, fino a quando lo schema nella vista 3D non sembra buono.



Passaggio 34

Sfortunatamente, otteniamo un po 'di stretching sui poligoni laterali di questa shell.



Passaggio 35

Per risolvere questo problema, seleziona i vertici mostrati nell'immagine seguente (assicurati di selezionare tutti e due lati.)



Passaggio 36

Ridimensionali verticalmente nella finestra UV. Il modello nella vista 3D migliorerà lentamente. Fermati quando sembra buono.



Passaggio 37

Ora deseleziona il verts più vicino al centro della shell, e ancora una volta, Scala verticalmente nella finestra UV. Il prossimo ciclo di poligoni otterrà più spazio negli UV, migliorando l'aspetto del modello.



Passaggio 38

Fai lo stesso per i poligoni rimanenti. Qui sotto puoi vedere cosa dovrebbe guardare dopo questa operazione. Sembra OK.



Passaggio 39

Scopri il resto dei poligoni e allontana le forme di banana. Non li cucirò da nessuna parte, quindi sfortunatamente saremo bloccati con tutte queste piccole forme. Possiamo tuttavia ridurre alcuni dei conteggi della shell.



Passaggio 40

Seleziona tutto ciò che è rimasto nello spazio 0-1. Potete vedere che questi sono quei piccoli gusci sul bordo interno del pneumatico.



Passaggio 41

Dopo aver selezionato tutti quei poligoni, eseguire il Unwrap Tool. Cucirà insieme le conchiglie, dando a quegli aerei dei bei UV.



Passaggio 42

utilizzando il Seneca script, impacchetta quelle piccole isole UV. Anche essere sicuro a Scala loro quindi sono piuttosto uniformi.



2. Confezionamento degli UV delle ruote

Passo 1

Innanzitutto, mostra il resto della geometria in modo da poterle impacchettare.



Passo 2

Uso Pack UVs per ridimensionare i gusci con la stessa densità di texel (come puoi vedere qui sotto, la differenza di scala, ha causato l'esplosione del cerchio). Prendersi cura di una scala simile ti farà risparmiare la fatica di pulire questo caos.)



Passaggio 3

OK imballiamo quegli UV. Prima di tutto, puoi ora Scala tutti i gusci su o giù secondo le necessità. Volete che siano il più grande possibile, ma siete comunque in grado di inserirli tutti nello spazio 0-1. Assicurati anche di ridimensionare tutti di loro. Se non lo fai, rovinerai la densità texel tra le conchiglie. Per prima cosa, metti le conchiglie più grandi nello spazio 0-1.



Passaggio 4

Ora prova a riempire lo spazio vuoto con quelli più piccoli. Ho imballato il filo del pneumatico nell'angolo in alto a destra. Cerca di mantenere le shell che sono collegate nella vista 3D, vicine tra loro sulla mappa UV.



Passaggio 5

Ho riempito il resto dello spazio con le nostre banane. Assicurati di lasciare uno spazio tra le shell e anche alcuni pixel tra le shell e il bordo 0-1.



3. Imballaggio UV del corpo

Passo 1

Torniamo al nostro corpo Mappa UV. Ho aperto in modo univoco tutti i posti prima. La cosa migliore da fare prima di scartare è eliminare ogni parte che avrà UV sovrapposti. Lascia una sola copia e quindi duplicala dopo aver finito con lo srotolamento.



Passo 2

Seleziona tutte le mesh appartenenti al Corpo Mappa UV in Articolo modalità. Ora puoi modificare il contenuto di più oggetti mesh. Adesso usa Pack UVs calcolare la scala di ogni guscio UV. Ho sempre detto che dovresti ridimensionare manualmente prima. Questo perché se le tue shell sono drasticamente diverse in scala, potrebbero fare la media in enormi shell che si sovrappongono e creano un pasticcio difficile da districare.



Passaggio 3

Ancora una volta, inizia a fare i bagagli mettendo prima i gusci più grandi. Come puoi vedere, non tutte le shell sono posizionate nello 0-1 sono grandi. Ho appena inserito l'intero telaio e ho cercato di mantenere le conchiglie vicine l'una all'altra. Di nuovo, riempio i fori con la geometria che si trova vicino a quei fori nella vista 3D. Per ora non so se tutto andrà bene nello spazio 0-1, bit voglio solo ottenere un buon posizionamento UV senza sprecare spazio. Più tardi posso ridimensionare tutto e modificare il mio layout.

L'imballaggio non è quasi mai fatto in un colpo solo. Ma qui farò tutto in una volta, dato che a volte può richiedere molto tempo se vuoi un layout perfetto.



Passaggio 4

Continua mettendo i gusci del cappuccio dopo. Li ho messi nell'angolo in cui so che utilizzerò lo spazio nel miglior modo possibile (è quasi una forma rettangolare).



Passaggio 5

Per mettere i gusci dei sedili nello spazio 0-1, li ho prima messi in ordine tra loro. Qui sotto puoi vedere come li ho organizzati.



Passaggio 6

Volevo mettere questi in cima allo spazio 0-1, ma come puoi vedere, non li posso adattare (la maggior parte è adatta, ma il resto no.) Mi piace spostare intere selezioni come questa. Deseleziona i gusci che corrispondono allo spazio che ho e che spostano il resto della selezione in giro, finché non trovo un buon posto per loro.



Passaggio 7

Dopo aver riorganizzato i gusci un po 'di più, sono stato in grado di adattare tutti gli UV dei sedili vicini l'uno all'altro.



Passaggio 8

Il prossimo grande pezzo sarebbe la cornice. Non voglio confezionare queste strane forme però. Le cuciture sul telaio non dovrebbero essere evidenti, quindi seleziona i pezzi verticali che collegano le parti del telaio e spostale semplicemente, con Strappare trasformato sopra.



Passaggio 9

Ho allineato quelle shell parallelamente l'una all'altra, e ho cercato di mantenere insieme i gusci corrispondenti di ciascuna parte.



Passaggio 10

Ora posizioniamo quelle shell nello spazio 0-1. Se li hai allineati fuori dallo 0-1 in un'unica grande forma rettangolare, puoi trattarli come tali quando imballati.



Passaggio 11

Qui ho riempito alcune aree con il resto della geometria del telaio. Preferisco sprecare un po 'di spazio ed essere in grado di avere parti corrispondenti vicine l'una all'altra. Il comfort mentre texturing è più importante per me, che usare il 100% dello spazio UV.



Passaggio 12

Ho spostato il contenitore sotto il telaio nel posto più conveniente. Assicurati che non si sovrapponga e lasci uno spazio intorno.



Passaggio 13

Successivamente, la griglia anteriore. Ho salvato un po 'di spazio qui, posizionando una conchiglia nel foro in cui le luci sono nella vista 3D.



Passaggio 14

I parafanghi sono davvero mal modellati per imballarli in modo efficiente. Così ho provato a usare lo spazio attorno al pavimento del telaio.



Passaggio 15

Le parti più grandi lasciate a fare i bagagli ora sono le finestre. Mi piacerebbe riempire lo spazio come mostrato di seguito, ma sfortunatamente avremo bisogno di riorganizzare alcuni dei nostri gusci precedentemente impacchettati (capita spesso durante l'imballaggio).



Passaggio 16

Qui sotto puoi vedere come ho riorganizzato i gusci del telaio, per essere in grado di adattarsi ai gusci delle finestre.



Passaggio 17

Abbiamo ancora quattro shell che occuperebbero molto spazio, a meno di non suddividerle in blocchi più facili da gestire.



Passaggio 18

Se non riesci a rimuovere le cuciture nella texture, potresti provare a confezionare tutto senza rompere le forme. Ma li ho rotti come puoi vedere nell'immagine qui sotto. In pezzi lunghi e dritti.



Passaggio 19

utilizzando il Seneca sceneggiature, ho sistemato le conchiglie in maniera carina.



Passaggio 20

Ora posso usare lo spazio all'interno del guscio della finestra e attorno ad esso.



Passaggio 21

Sotto puoi vedere che le parti inferiori della finestra sono state collocate all'interno del corpo principale. Ciò ha ancora senso, perché nella vista 3D sono posizionati vicino al retro del cofano. Quindi non dovrebbero perdersi in quegli UV.



Passaggio 22

Ci rimangono alcuni dettagli da mettere in valigia. Innanzitutto, le maniglie. Ho due tipi di impugnatura, uno piegato e uno dritto. Impacchettali vicini in un po 'di spazio libero.



Passaggio 23

Ora trova un po 'di spazio per i quadranti. In realtà queste sono una di queste parti che potresti voler scalare. Avranno una densità di texel più grande, il che significa che useranno più pixel di qualsiasi altra superficie, ma potresti voler avere un po 'più di dettaglio su quelli. Non li ho scalati, ma non aver paura di farlo su parti più importanti.



Passaggio 24

Infine imballare i pedali, la leva del cambio e il riflettore.



Passaggio 25

I gusci del volante, li ho posizionati all'interno del telaio e ho cercato di dare loro un po 'più di respiro. Assicurati che le parti lunghe siano allineate orizzontalmente / verticalmente e non ruotato leggermente.



Passaggio 26

Qui sotto puoi vedere il mio layout UV finale. Potrebbe essere meglio. Può sempre essere migliore Ho lasciato un po 'di spazio attorno ai quadranti. Se mai dovessi ridimensionarle, c'è spazio se la mia trama inizia a sanguinare da una shell all'altra. Posso quindi spostarli e dare più spazio intorno a loro.


Passo 27

Sotto puoi vedere il layout UV con sovrapposizione trasformato sopra. Puoi girarlo attraverso il Seneca tavolozza o attraverso le opzioni nell'angolo in alto a sinistra della finestra UV. Come puoi vedere, ogni pezzo rosso è uno che condividerà la trama con le altre istanze. Naturalmente ho duplicato la geometria. Se non lo hai ancora fatto, non avrai quei gusci rossi.


Conclusione

Siamo arrivati ​​alla fine. Ora hai completamente scartato la jeep Willys. Ora puoi strutturarlo usando due fogli di texture. Spero che tu abbia imparato qualcosa da questo tutorial :).


Grazie per aver letto questo tutorial. Se avete domande, si prega di lasciare un commento o scrivermi una e-mail.