In questo tutorial, Jarlan Perez illustra il processo di scartare un modello di superficie dura in 3DS Max. Riguardando l'importanza di mantenere gli UV puliti e liberi, Jarlan guarda anche a come mantenere il processo il più semplice possibile, mentre allo stesso tempo ti dà il pieno controllo sui risultati.
Nel download troverai una cartella chiamata "Max Scene". All'interno della cartella ci sono due file Max: i file di inizio e di fine di questo tutorial. Puoi seguire la scena del file di avvio o con un modello che hai creato tu stesso.
Iniziamo! Vai avanti e lancia 3Ds Max e apri il file "unwrap_Start.max". All'interno dovresti vedere un oggetto non fissato a muro. Questo oggetto non è molto complesso ma ha abbastanza facce e forme diverse per permettermi di mostrare le diverse tecniche e come applicarle.
Inizieremo impostando un modello di verifica. Un motivo a scacchiera? Perché nel mondo abbiamo bisogno di un modello di verifica? Beh, in realtà diventerà una parte molto importante del nostro processo di scartocciatura. Con il modello di correttore applicato possiamo vedere visivamente dove si sta verificando lo stretching nelle nostre mappe e procedere a risolvere facilmente il problema.
Vai avanti e apri l'editor dei materiali andando a Render> Material Editor nel menu in alto di Max o semplicemente premendo il collegamento M.
Una volta nell'editor materiali, seleziona uno slot materiale (Figura 1 nella figura sotto) in cui creare il tuo schema di controllo. Successivamente, sotto il Blinn Basic Parameters, vedrai tre proprietà nominate Ambient, Diffuse, e Speculare.
Vogliamo aggiungere il nostro modello di verifica nel Diffondere proprietà. Clicca sul piccolo Diffondere quadrato (Figura 2 nella foto sotto).
Cliccando su quel quadrato apparirà il Browser materiale / mappa. Da quella lista andare avanti e fare doppio clic sul Checker carta geografica.
Ora che la mappa è caricata nel nostro materiale, vogliamo impostare la piastrellatura in modo che possiamo vedere un po 'più chiaramente dove si verificherà lo stretching. Sotto il Coordinate sezione individuare il U e V Piastrellatura e cambia il 0 ad un valore più alto come 20.
Fai clic e trascina il materiale appena creato sul tuo modello.
Anche se abbiamo trascinato il materiale sul nostro modello, questo si presenta ancora grigio. Per rendere visibile il nostro materiale a scacchi dobbiamo attivare un'altra impostazione. Con il materiale selezionato clicca il Mostra la mappa standard in Viewport pulsante (mostrato sotto). Il motivo a scacchi dovrebbe ora essere visibile nel viewport.
Guardando il nostro modello possiamo vedere che c'è un pessimo allungamento in corso. Lo risolveremo ora!
Prima di tutto dovremo aggiungere un modificatore unwrap al nostro modello. Per fare questo, andare al Modificatore menu a discesa e selezionare il Scollegare UVW modificatore.
Una volta aggiunto il modificatore, saremo in grado di modificare i UV del nostro modello. Nel parametri sezione del Scartare modificatore c'è un grosso pulsante chiamato Modificare… (vedi sotto) Vai avanti e fai clic su quel pulsante per far apparire il Modifica UVW finestra.
Questa finestra contiene tutte le informazioni UV per il tuo modello. Come puoi vedere il layout UV è dappertutto ed è molto difficile dire cosa è cosa (mostrato sotto).
Provare a strutturare un layout come questo ti porterà risultati terribili e provocherà molta frustrazione. Quindi li stenderemo in un modo che ti permetta di sapere esattamente dove si trova tutto, il che renderà il tuo processo di texturing molto più semplice.
3Ds Max ha un bel modo per appiattire automaticamente ogni singola faccia nel tuo modello e costituisce un punto di partenza perfetto per la posa di UV per i modelli di superfici dure. Per iniziare la mappatura piatta, nel tuo Scartare modificatore selezionare viso (mostrato sotto) dal menu a discesa o colpito 3 sulla tua tastiera.
Una volta che lo hai fatto, passa al tuo Modifica UVW finestra e seleziona tutto ciò che c'è dentro usando o cliccando, trascina, seleziona, o semplicemente usando il collegamento Ctrl + A.
Quindi vai alla barra degli strumenti in alto e fai clic su Mapping> Flatten Mapping ...
Questo mostrerà il Mappatura piatta finestra. In questa finestra troverai diverse proprietà, tuttavia tendo a lasciarle di default quando utilizzo questo metodo, dato che viene usato solo come punto di partenza. Vai avanti e lascia le impostazioni così come sono e clicca Ok.
Come puoi vedere, il nostro layout UV è già molto più pulito di quanto fosse in precedenza e ora puoi identificare aree specifiche del modello. Non è ancora perfetto, e avremo bisogno di sistemare le cose un po 'meglio per sfruttare al massimo lo spazio UV che possiamo.
Prima di continuare con il nostro unwrapping, lascia andare avanti e impostare una scorciatoia per il Punto selezionato comando, che renderà le nostre vite molto più semplici durante questo processo. Nel menu in alto di Max fai clic su Personalizza> Personalizza interfaccia utente ...
Nel Personalizza interfaccia utente finestra individuare Punto selezionato dalla lista (figura 1 nell'immagine sotto). Una volta trovato, assegneremo un collegamento rapido. Nel Tasti di scelta rapida campo è possibile aggiungere qualsiasi tasto di scelta rapida che si desidera apportare. Personalmente uso la lettera S solo perché ha senso (figura 2 nell'immagine qui sotto). Una volta aggiunto, fai clic su Assegnare chiave per renderlo ufficiale (figura 3 nell'immagine qui sotto).
Per assicurarti che il tuo collegamento sia stato assegnato, individua Punto nella vista elenco di nuovo. La combinazione di tasti che abbiamo appena aggiunto dovrebbe apparire accanto ad essa.
Quindi, cosa fa questo Punto cosa fare? È semplice. Per prima cosa seleziona l'opzione del bordo nel tuo Scartare modificatore. Ora se selezioni un qualsiasi bordo nella tua mappa UV, ti mostrerà qualsiasi altro bordo collegato ad esso sul modello 3D, evidenziandoli in blu. Ad esempio nell'immagine qui sotto, il nostro bordo rosso selezionato è collegato al bordo blu superiore del nostro modello. Il Punto comando riordina gli UV in modo che questi due bordi si trovino correttamente insieme nella mappa UV, e poi punti loro insieme.
Iniziare a selezionare i bordi, ricordando di cercare i bordi evidenziati in blu sulle sezioni UV disconnesse. Quando ne trovi uno, colpisci Punto per metterli insieme. Dopo averlo fatto più volte, vedrai qualcosa di simile all'immagine qui sotto. In esso, gli unici bordi evidenziati sono già collegati alla stessa sezione UV e non richiedono cuciture! Questo è quando sai che puoi passare alla prossima area.
Continua a muoverti da un pezzo all'altro, unendo tutte le sezioni sconnesse come spiegato sopra.
Dopo aver esaminato l'intero oggetto e aver unito tutti i pezzi sconnessi, dovresti ritrovarti con qualcosa di simile all'immagine qui sotto:
Guardando il nostro modello ora possiamo vedere che sembra molto meglio di prima. Tuttavia, c'è ancora un po 'di stretching nei nostri UV, ma questa è una soluzione semplice.
Nel Modifica UVW barra degli strumenti della finestra possiamo trovare diversi Scala utensili. Nell'immagine sottostante, la figura 1 riporta in scala tutto in modo uniforme in tutte le direzioni, la figura 2 riporta in scala l'oggetto in senso orizzontale e la figura 3 riporta in scala l'oggetto verticalmente.
Passare attraverso il modello e trovare le aree in cui si sta verificando lo stretching e correggerle con gli strumenti della scala, ridimensionando le sezioni UV collegate. Nota: assicurati di selezionare l'intera sezione, non solo i singoli poligoni in quanto ciò aggiungerà ancora più distorsioni alla tua mappa!
Una volta che hai finito di ridimensionare tutte le sezioni, le tue pedine dovrebbero essere il più vicino ai quadrati perfetti che puoi ottenere. Averli quadrati è un segno che hai una quantità minima di stretching nelle tue trame.
Abbiamo quasi finito! L'unica cosa che rimane da fare ora è organizzare i singoli UV in modo da riempire il più possibile lo spazio UV. Più spazio riusciamo a riempire, pur mantenendo pedine quadrate e di dimensioni uguali, maggiore sarà la risoluzione che potremo avere nelle nostre mappe texture finali, che è solo una buona cosa! In questo momento però, i nostri pezzi sono ovunque.
Torna indietro e usa gli strumenti di scala menzionati in precedenza per adattare tutti i tuoi pezzi all'interno del bordo UV nel miglior modo possibile.
Puoi ridimensionare più o meno a seconda delle tue esigenze, ma assicurati che i quadretti siano più vicini possibile alla stessa dimensione. Ciò garantirà una distribuzione uniforme della qualità / risoluzione quando si aggiungono le trame finali al modello. Se un'area occupa molto più spazio, potrebbe apparire molto più nitida rispetto alle altre sezioni nel rendering finale.
La cosa qui è la coerenza, quindi cerca di mantenere le sezioni il più vicino possibile il più possibile senza sovrapposizioni!
Una volta sistemato tutto come suggerito sopra, sei pronto per iniziare a texturizzare il tuo modello!
Spero che questa dimostrazione sia stata utile e se hai qualche domanda non esitare a lasciare un commento qui sotto!