Elementi fondamentali del fumetto come creare movimento e azione

Cos'è un cartone animato senza alcun tipo di azione? Cos'è un fumetto, che non ci racconta una storia? Potresti aver visto studi artistici del corpo umano, tratti da un modello dal vivo per riferimento. Funzionano molto bene per capire come l'anatomia e i muscoli reagiscono quando suggeriamo una mossa. Ma il sentimento dietro questo movimento non è chiaro! È solo una riproduzione della vita reale e nient'altro. Il modo di esprimere movimento e azione in un disegno in stile cartone animato è molto diverso dalla vita reale. Pertanto, al di là delle conoscenze necessarie per costruire il corpo del tuo personaggio, è essenziale padroneggiare le tecniche necessarie per aggiungere vita a queste forme. Ed è quello di cui parleremo in questo tutorial!

Cosa hai bisogno di sapere

Quando sviluppi un personaggio in una determinata situazione, l'artista deve costruire l'azione appropriata. Ogni scena sviluppata per il tuo personaggio dovrebbe informare lo spettatore della reale intenzione dietro le azioni del personaggio. Le loro motivazioni, i loro sentimenti, le loro abilità (o la loro mancanza) e la loro personalità. E tutto ciò deve essere raggiunto anche in assenza di dialogo. Il vantaggio dei disegni rispetto ai film dal vivo è proprio questo: possiamo giocare con le espressioni corporee ed esagerare le emozioni fino all'estremo. Non hai bisogno di un attore, di uno studio o di costi eccessivi. Solo carta e penna. La tua immaginazione è il limite!

Gli obiettivi che dovrebbero essere perseguiti per raggiungere questi risultati nel fumetto sono:

  • Semplicità;
  • Ritmo.

Comprendiamo gradualmente il ruolo di ciascuno nella composizione di una scena disegnata.


1. Linea di azione

La "linea d'azione" è una linea immaginaria che traccia il movimento del corpo del tuo personaggio in un modo semplificato e generalmente intenso. Pianificare i tuoi disegni in base a questa linea è una tecnica eccellente per raggiungere l'obiettivo desiderato. In questo modo puoi migliorare l'effetto drammatico. Tienilo a mente la prossima volta che disegni i tuoi personaggi in azione.

La linea d'azione dovrebbe essere fluida e snella in modo da poter vedere chiaramente le reali intenzioni dietro ciascuna delle azioni del personaggio.

Nota come appare strano quando il tuo progetto si basa su complesse linee d'azione:


Un esempio di abuso della linea d'azione: la linea non si adatta al contesto in una forma ideale.

Vediamo un perfetto esempio di semplicità e ritmo nel cartooning. La linea d'azione offre all'artista la possibilità di ampliare l'impatto delle sue scene. Usa questo metodo anche prima di definire la proporzione dei tuoi personaggi. Ti assicuro che il risultato finale del movimento sarà estremamente soddisfacente.

Per aiutarci a capire le tecniche e i processi utilizzati per dare vita ai disegni dei cartoni animati, dobbiamo conoscere i principi teorici su cui si basano queste tecniche.


2. I 12 principi di base dell'animazione

Nel 1981, due dei più grandi animatori della Disney (Frank Thomas e Ollie Johnston) scrissero un libro intitolato "The Illusion Of Life". In esso, il pubblico è stato introdotto ai "12 concetti base dell'animazione" che sono stati utilizzati dallo studio (dal 1930) nel tentativo di produrre animazioni più realistiche. Sebbene questi concetti siano stati sviluppati per l'uso nell'animazione tradizionale, rimangono invariati al giorno d'oggi, anche per progetti creati digitalmente.

I concetti di base sono:

  • Squash e stretch
  • Anticipazione
  • messa in scena
  • Azione dritta e posa per posa
  • Seguire e sovrapporre l'azione
  • Rallenta e rallenta
  • Arcs
  • Azione secondaria
  • sincronizzazione
  • Esagerazione
  • Disegno solido
  • Appello

Poiché il mio obiettivo non è quello di sopraffarti con tutte le tecniche di animazione, mi concentrerò solo su quelle principali e scoprirò cosa possono aggiungere ai nostri design altrimenti "noiosi".

Squash e Stretch

Questa è una tecnica importante, se non la principale, che dovrebbe essere presa in considerazione quando si cerca di attirare dinamismo e movimento nei nostri personaggi. Il concetto si riduce alla scala e schiaccia la scala di un personaggio o di un oggetto mentre si muove. Usando questa tecnica, stiamo aggiungendo peso e flessibilità al movimento. Prendi l'esempio applicato a un oggetto:


Nota la fisica della palla che rimbalza: quando la palla cade, la sua velocità aumenta e la sua forma si allunga; quando a terra, si estende orizzontalmente (indicando il peso o la forza dell'attrazione gravitazionale).

L'esempio sopra illustra perfettamente la tecnica. Molto probabilmente non vedrai una palla che rimbalzi in quel modo nella vita reale, ma in forma di cartone funziona alla grande!


Un esempio della tecnica applicata alle espressioni facciali: notare come il cranio rimane invariato e si estende solo la mascella.

Applicando la stessa tecnica a una scena d'azione. Nell'esempio sopra puoi facilmente notare il peso che il personaggio sta trasportando. Notate come tutto il suo corpo viene schiacciato nella parte inferiore e stirato in alto.

Fantastico, giusto? Questa tecnica ci porta al prossimo argomento.

Esagerazione

Non c'è molto da dire qui, poiché questo è un principio auto-esplicativo. Esagerare le espressioni corporee per aggiungere maggiore drammaticità e impatto ai disegni è una regola obbligatoria nel cartooning. Immagina cosa succede quando siamo spaventati o spaventati: nel nostro corpo si verifica una reazione inaspettata. Lo stesso dovrebbe accadere nel disegno dei cartoni animati, ma con un risultato molto più intenso!


Notate come gli occhi saltano dalla faccia del personaggio e come il corpo è rigido. Questa è una rappresentazione esagerata di una reazione naturale che abbiamo nella vita reale.

Secondo la regola della Disney, la tecnica dovrebbe essere fedele alla vita, ma deve essere presentata in una forma più estrema. L'esagerazione comporta cambiamenti alle caratteristiche fisiche di un personaggio o ad un elemento della scena in cui si trova. Ricorda tuttavia che è importante mantenere un buon senso dell'azione che stai cercando di illustrare quando usi questa tecnica, al fine di non confondere lo spettatore.


Esagerazione: nota le linee d'azione che guidano il movimento del personaggio. Aiutano ad aumentare il movimento della forza che esercita per sollevare il peso. In questo modo sei davvero convinto che la palla sia estremamente pesante!

Anticipazione

L'anticipazione è una tecnica utilizzata per preparare lo spettatore a un'azione che sta per verificarsi. Può essere usato per anticipare una mossa o l'aspetto di un oggetto o di un personaggio, creando un'aspettativa e precedendo un climax.


Questo è un classico esempio di anticipazione: il personaggio si prepara a correre e lasciare la scena!

Teoricamente, l'anticipazione consiste in un movimento tempestivo in qualsiasi direzione che viene rinforzato con un movimento nella direzione opposta. Nei cartoni animati, il più delle volte significa un'anticipazione prima dell'atto stesso e poi un processo di recupero per completare la sequenza.


Notate nell'animazione sopra come possiamo inserire l'azione prevista: All'inizio c'è una breve anticipazione del movimento, che, in sequenza, innesca l'azione. A poco a poco osserviamo il corpo entrare in un processo di recupero e tornare in una posizione comoda.

L'anticipazione è una tecnica usata spesso nel cartooning per creare aspettativa e impatto in una scena, sia essa animata o statica. Come esercizio, prova a trovare altri esempi di questa tecnica applicata.

Take e Accent

Nei cartoni che chiamiamo Prendere l'effetto che precede un Accento-usato per migliorare l'espressione "sorpresa". Questo segue lo schema:

  • Un personaggio vede qualcosa di sorprendente;
  • L'anticipazione si verifica (la testa si abbassa rapidamente);
  • L'accento si manifesta e la testa sale verso l'alto;
  • Il personaggio si sistema.

Passiamo attraverso questo insieme.

Passo 1

Iniziamo con un personaggio con un'espressione felice o naturale:

Passo 2

Il personaggio vede qualcosa di sorprendente e anticipa il momento, abbassando la testa in giù ad occhi chiusi. Questa mossa rafforza l'idea che sta vedendo qualcosa di incredibile!

Passaggio 3

Successivamente si verifica la reazione a sorpresa e la testa si alza.

Passaggio 4

Il personaggio si sistema ed entra nel processo di recupero.

All'interno di questo processo, gli animatori applicano il sincronizzazione della scena, compresi i disegni aggiuntivi per creare transizioni fluide.


Possiamo vedere la tecnica di "Squash and Stretch" che conferisce flessibilità e impatto al movimento. Nella vita reale, l'unica cosa flessibile nella nostra testa è la mascella, che costantemente si apre e si chiude. Ma nel cartone animato ogni cosa si estende, persino la testa!

Parleremo un po 'di più sul "timing" più tardi.

Slow In e Slow Out

Naturalmente, quando ci prepariamo per un movimento improvviso o eseguiamo qualsiasi azione che richiede uno sforzo, il nostro corpo ha bisogno di una piccola frazione di tempo per concentrare l'energia necessaria per eseguire questo movimento. Il risultato è un'accelerazione improvvisa (o costante, a seconda del movimento), che si ridurrà fino a tornare allo stato normale. Questo è uno dei motivi per cui l'animazione di un personaggio diventa credibile quando il numero di intervalli o fotogrammi varia con la frequenza: è una traduzione esagerata di ciò che accade nella vita reale.

Nei cartoni animati, quando posizioniamo più fotogrammi all'inizio e alla fine di un'azione, sottolineando uno specifico movimento e includendo un minor numero di fotogrammi tra di essi, creiamo il cosiddetto "rallentamento e rallentamento". Questo principio è anche ampiamente usato nell'animazione quando vogliamo spostare i personaggi tra pose estreme, come saltare da terra.

Mancia: Se sei un web designer che lavora con le transizioni per creare animazioni nelle pagine web, probabilmente hai trovato la proprietà "timing" del Transizione funzione in CSS3. Questa funzione utilizza, tra gli altri parametri, valori come "easy-in" e "easy-out" per descrivere la curva di velocità dell'animazione. Allo stesso modo, se lavori con After Effects per creare video fantastici, probabilmente ti sei accorto di Keyframe Assistant barrare le opzioni "Ease Ease", "Ease In" e "Ease Out". In entrambi i casi, se hai lavorato con alcuni di essi (o entrambi), significa che hai già applicato questo famoso principio di animazione ai tuoi progetti!

Appello

L'appello è qualcosa che potrebbe essere tradotto come il carisma e la personalità che l'artista dà alle sue creazioni. Che siano buoni o cattivi, eroi o cattivi, uomini o donne, la cosa più importante è che lo spettatore crei un'identificazione con loro. Le caratteristiche fisiche dettano anche il comportamento e la personalità del personaggio. Pertanto, qualsiasi azione o atteggiamento che il personaggio prende, dovremmo considerare le loro caratteristiche fisiche, sociali e culturali al fine di replicare l'appello appropriato per lo stesso.

Nella figura sopra, nota come gli esempi dimostrano chiaramente l'attrattiva di ogni personaggio. Potremmo usare dettagli sottili per evidenziare alcune caratteristiche: notare la silhouette della donna o il lungo formato del viso del maggiordomo e la sua postura rigida e sempre elegante. L'importante è capire la natura di ciascuna caratteristica e usarle per aggiungere vita alle tue scene.

Cerca i movimenti e le azioni specifiche che ogni personaggio usa per comunicare con lo spettatore. Si comportano come una donna sensuale? Un ladro? Un imbroglione? Un maggiordomo? Un cameriere? Uno stilista? Quali sono le unico caratteristiche che li definiscono? Che tipo di vestiti indossano? Dovremmo sempre osservare come tutto funziona e si comporta nella vita reale e usarlo a nostro vantaggio.

Passiamo rapidamente attraverso ciascuno dei principi rimanenti solo così capiamo cosa significano:

messa in scena

La stadiazione viene utilizzata per indirizzare l'attenzione del pubblico verso ciò che è più importante in una scena che può coinvolgere diversi scenari o oggetti. Fondamentalmente, viene utilizzato per mantenere l'attenzione su ciò che è importante ed evitare informazioni non necessarie. Questo concetto è anche fortemente applicato nei fumetti. Colori, luci e angoli di ripresa possono essere applicati per rafforzare l'attenzione sui dettagli più importanti.


Ho aggiunto una macchina alla scena per rinforzare il messaggio. Ora abbiamo un contesto solido e tutto inizia a dare più senso!

Azione immediata e posa da posare

"Azione dritta" significa disegnare una scena animata fotogramma per fotogramma dall'inizio alla fine. "Pose to pose" si riferisce solo al design dei fotogrammi chiave che saranno riempiti con gli intervalli rimanenti in seguito. È interessante notare che la prima tecnica viene utilizzata solo nelle animazioni 2D. Ma la tecnica di "posa per posa" è ancora utilizzata negli storyboard per film e animazione 3D.

Azione Follow Through e Overlapping

"Follow through" si riferisce alla reazione persistente in altre parti del corpo di un personaggio a causa di qualsiasi movimento. Come, ad esempio, alcune parti del corpo continuano a muoversi quando il personaggio si ferma bruscamente. "L'azione sovrapposta" è una tecnica in cui alcune parti del corpo si muovono a velocità diverse, come quando il busto, gli arti oi capelli si muovono in un intervallo di tempo diverso dalla testa. La combinazione di queste due tecniche offre un maggiore realismo alle animazioni.


Nota come i capelli e la maglietta si muovono a ritmi diversi per seguire l'azione.

Arcs

Il movimento trasportato da un personaggio o da un oggetto che segue un percorso in un determinato flusso, è chiamato "arco". Immagina i movimenti ripetitivi di un direttore d'orchestra in un'orchestra, i movimenti sottili di un pattinatore su ghiaccio o la traiettoria di un atleta olimpico in un salto. Tutti devono seguire un arco di movimenti fluidi che li mettono nelle loro categorie specifiche. Portare un oggetto o un personaggio fuori dal suo arco naturale nel momento dell'azione, senza una ragione apparente, renderà strana e irregolare la tua arte o animazione.

Azione secondaria

Questa è la tecnica di aggiungere "azione secondaria" all'azione principale della scena, per enfatizzare il messaggio che si desidera inviare. Immagina un personaggio che cammina per strada senza prestare attenzione e le macchine che passano accanto a lui per sottolineare il pericolo. Oppure crea, nella tua mente, l'espressione facciale che oscilla mentre un personaggio cerca di bilanciarsi su una corda tesa. Questi sono esempi di azioni secondarie che rafforzano l'idea principale della scena e funzionano solo come complemento.

sincronizzazione

Il "tempismo" indica la quantità di disegni che costituiscono una determinata azione. Ad esempio: un oggetto o un personaggio che si muove lentamente o con difficoltà, di solito è un personaggio pesante. Quindi riflette nella quantità di fotogrammi che devi disegnare per ritrarre la scena in modo realistico. Lo stesso funziona al contrario, con un oggetto più leggero.

sincronizzazione è un concetto estremamente importante nell'animazione ed è ampiamente utilizzato per aiutare a comporre il personaggio e le sue azioni.

Disegno solido

Il "disegno solido" si riferisce alla precisione dei disegni su un foglio di carta. Devono avere volume e peso per essere correttamente compresi e apprezzati. Notate, tuttavia, che questo non si riferisce alla quantità di dettagli realistici nella vostra arte, ma solo al modo in cui rappresentate al pubblico la vostra conoscenza teorica del disegno delle cose. L'artista che ha padroneggiato i fondamenti del design può creare un'illusione tridimensionale nella sua arte, anche quando si disegna su un livello 2D. Questa è la vera illusione della vita.

Alcuni stili di cartooning richiedono una rappresentazione estremamente fedele di oggetti, vestiti e artefatti per tradurre correttamente una scena o posizionare lo spettatore in un certo periodo della storia, esponendo dettagli minuti. Per questo motivo, la conoscenza teorica e pratica del fondamenti del disegno e l'anatomia umana sono indispensabili.

Qui su Tuts + abbiamo diversi articoli ed esercitazioni, scritti da molti autori diversi, che ti aiuteranno ad approfondire questi concetti fondamentali. In questo modo sarai in grado di vagare attraverso diversi stili di disegno, rendendoti un artista completo.


3. Movimenti sequenziali e cicli a piedi

Secondo l'animatore della Warner Bros. Ken Harris, "La passeggiata è la prima cosa da imparare". Imparare a far camminare correttamente un personaggio è una delle cose più difficili da rappresentare in forma di fumetto, perché ci sono diversi modi per farlo che variano in base al volume, al peso, al contesto e all'intensità della scena.

È interessante notare che l'atto del camminare non è altro che imparare a sostenerci. In altre parole, ci sforziamo di evitare di cadere con la faccia a terra! Immagina un bambino che impara a stare in piedi ... è il processo chiamato "step-catch".

Noi esseri umani, quando camminiamo con sicurezza, non abbiamo passi a scatti. In effetti, difficilmente alziamo i piedi. I nostri movimenti sono contenuti e minimi, con l'unico scopo di far avanzare il nostro corpo.

Beh ... nei cartoni animati, le cose funzionano in modo leggermente diverso. Puoi raccontare una storia completa con il modo in cui un personaggio sta camminando. Per questo motivo, dobbiamo applicare alcune tecniche di esagerazione e tempismo per ottenere un risultato più interessante.

Analizziamo il processo semplificato con il modello qui sotto:


Un esempio di un semplice ciclo di camminata: il corpo si alza leggermente nel posizione di passaggio.

Notate nella figura sopra, le braccia sono sempre in opposizione alle gambe e mentre il corpo si solleva in posizione di passaggio, una gamba non è piegata.

Ora riempiamo gli spazi vuoti con i disegni rimanenti e completiamo un ciclo di passeggiata base in stile cartoon:

Diversi modi di camminare e correre

Come ho detto prima, nei cartoni animati (e nella vita reale) ci sono diversi modi per camminare, e questi possono essere usati per esprimere sentimenti e desideri nei personaggi. Diversi modelli sono utilizzati per rappresentare questi sentimenti:


Famosi modelli di animazione: guarda i tre diversi tipi e varianti di passeggio illustrati sopra, sono stati creati sulla base del libro Animazione dei cartoni animati, di Preston Blair. Sono sicuro che li hai visti diverse volte in vari cartoni animati ...
Esempio di a passo passo: In questo tipo di passaggio, il corpo va su e giù per tutto il tempo.

Differenze tra le passeggiate di animali a quattro zampe

Gli animali a quattro zampe sono un argomento più complesso perché è necessario spostare le zampe anteriori e posteriori, e in modi diversi (a seconda della complessità del movimento, anche in tempi diversi). Questa flessibilità di movimento aggiunge una certa complessità al compito, ma è grande per lo studio dei movimenti della vita reale.

La passeggiata di un animale cartone animato è una traduzione semplificata di ciò che accade nella vita reale. I muscoli e le articolazioni reagiscono in modo diverso a seconda della transizione del movimento:


Vedi sopra il posizione di passaggio nelle zampe anteriori e posteriori: la testa cade leggermente con il torace quando la gamba posteriore è in transizione. Il contrario si verifica con la zampa anteriore.

In uno stile cartoon ci sono ancora alcuni tipi di passaggi che seguono altri ritmi. Diamo un'occhiata a due di loro di seguito:


Come esercizio, prova a trovare dove le linee d'azione si trovano nei movimenti sopra. Si noti inoltre che il galoppo è un eccellente esempio di squash e stretch.
Un esempio di galoppo animato. Le zampe anteriori guidano il movimento, dando lo slancio necessario.

Un ciclo realistico di camminata o corsa dipende da diversi fattori, come peso, altezza, intenzione ... La cosa più importante è osservare questi movimenti usando riferimenti reali.

Questo argomento del ciclo di camminata / corsa è abbastanza complesso e merita un tutorial dedicato esclusivamente ad esso. Altri animali, come i cavalli, hanno sottili differenze nella loro anatomia che rendono la loro zampa anteriore si comporta in modo leggermente diverso quando si cammina. Vedi la sezione su "Hoofed Animals" nel mio precedente tutorial per maggiori dettagli. Per approfondire lo studio dei movimenti del cavallo, dai un'occhiata a questo eccellente tutorial scritto da Monika Zagrobelna.

Mettere tutto insieme

Infine, di seguito è una sequenza animata che ho fatto con diversi esempi delle tecniche che abbiamo visto sopra. Squash e stretch, anticipazione, messa in scena, tempismo, sovrapposizione, esagerazione, archi, appello ... Puoi identificarli tutti?


È tutto gente!

C'è un dibattito in corso che continua a discutere il ruolo dell'animazione tradizionale nell'arte del 21 ° secolo. I moderni studi di animazione come Pixar e Dreamworks usano ancora almeno il 90% delle tecniche sopra discusse. Dare vita a un disegno, sia attraverso pin-up, fumetti o cartoni animati, è meraviglioso. Fare credere a un bambino che un animale possa parlare e comportarsi come un essere umano è sorprendente. Quando riesci a suscitare emozioni nello spettatore, nessuna parola può esprimere il sentimento di realizzazione dell'artista in quel momento.

Oggigiorno, i computer sono in grado di eseguire attività inimmaginabili 15 anni fa. La tecnologia di motion capture e altri software consentono all'artista di avvicinarsi sempre di più alla realtà. Ma dov'è la ragione per replicare la realtà e mancare completamente la magia di un cartone animato? Perdonami, coloro che non sono d'accordo, ma i concetti tradizionali di movimento e azione creati quasi cento anni fa dettano ancora le regole, e le imporrà per molto tempo ancora.

Ringrazio tutti coloro che mi hanno accompagnato in questa avventura. Continua a esercitarti e fino alla prossima volta!