Creare un'illustrazione tipografica 3D

Gli artisti moderni spesso usano più di un'applicazione per creare il loro lavoro. Questo spesso significa lavorare fuori da Photoshop per la maggior parte del tempo. In questo tutorial, João Oliveira creerà un'illustrazione tipografica 3D utilizzando Cinema 4D per creare il 3D e Photoshop per la post-produzione. Iniziamo!

Nota dell'editore: Per ulteriori tutorial 3D, visita il nostro sito gemello Cgtuts+


Risorse Tutorial

Si prega di scaricare le seguenti risorse prima di iniziare a lavorare su questo tutorial.

  • Materiale in cemento di Cinema 4D
  • Struttura di legno (lontano a sinistra)

1.Creazione del programma di installazione di Studio

Passo 1

Open Cinema 4D, crea un nuovo file e vai a rendering delle impostazioni, applicando le impostazioni mostrate di seguito.


Passo 2

Seleziona il > Bezier Spline.


Passaggio 3

Cambia la prospettiva in una vista laterale e disegna una spline come quella mostrata sotto, creeremo uno studio a forma di C in modo che la luce possa rimbalzare sul soffitto.


Passaggio 4

Duplica la spline originale


Passaggio 5

Creare un Loft NURBS e trascina entrambe le spline all'interno, seleziona una delle spline e spostala parallelamente all'altra fino ad ottenere una forma ampia come quella sottostante


Passaggio 6

Questo passaggio è facoltativo, di solito creo alcune luci di base all'inizio di un nuovo progetto per avere un'idea di come funzionerà l'illuminazione, creare 3 Area Light oggetti e posizionane uno nella parte superiore del nostro studio, assicurati che sia nella parte interna.


Passaggio 7

Ora sposta l'altro 2 Area Light oggetti su entrambi i lati dello studio


Passaggio 8

Creare un telecamera proprio di fronte al nostro studio, puoi cambiarlo H rotazione a 180º per ottenere una vista frontale perfetta, questa sarà la nostra impostazione della fotocamera. Ricorda che devi attivare la videocamera facendo clic sulla casella di controllo accanto ad essa, inoltre ricorda di deselezionarla ogni volta che devi spostarti, assicurati che sia nera prima di cambiare la vista.


Passaggio 9

Crea un nuovo materiale (Crea> Nuovo materiale o semplicemente fai doppio clic sullo sfondo del riquadro Materiali) e usa le seguenti impostazioni, applicalo allo studio trascinandolo direttamente nell'oggetto studio e il gioco è fatto, la nostra configurazione base dello studio è stata completata.



2.Creazione della forma base "B"

Passo 1

Apri Illustrator e digita una lettera usando un carattere di tua scelta, convertilo in Lineamenti (tasto destro> converti in contorni) e salvare il documento, assicurarsi di selezionare il Illustrator 8 versione quando si salva o non sarà possibile importare i percorsi su Cinema 4D. Puoi anche usare la forma vettoriale che fornisco se preferisci.


Passo 2

Torna a Cinema 4D e apri il file AI appena salvato, copia i percorsi sulla scena e posizionali al centro della vista.


Passaggio 3

Creare un Estrudi NURBS e trascina il percorso 'B' verso di esso, cambia il suo movimento dell'asse z fino ad ottenere una bella profondità, che ho usato 300 cm.


Passaggio 4

Ora vai alla sezione Caps del Estrudi proprietà NURBS e applicare tali impostazioni, assicurarsi di utilizzare un inciso Tipo di raccordo.


Passaggio 5

Seleziona la spline all'interno di Extrude NURBS e duplicala, ne avremo bisogno in seguito, così per nasconderla basta fare clic sui due piccoli cerchi accanto ad essa fino a che non diventano rossi, il che significa che questo oggetto non verrà mostrato sulla scena e sul rendering.


Passaggio 6

Per modellare la "B" dobbiamo convertirlo in un oggetto modificabile, quindi selezionare l'Estrusione NURBS e la spline al suo interno, fare clic con il tasto destro e fare clic su Collega oggetti + Elimina, questo ci darà un singolo oggetto che può essere modificato.


Passaggio 7

Ora faremo la nostra cavità "B", selezioniamo la "B" e clicchiamo su Usa la modalità Poligono pulsante, questo ti permetterà di selezionare le facce del nostro oggetto quindi vai avanti e clicca sulla sua faccia frontale, clicca con il tasto destro, seleziona Estrudere e trascina il mouse finché non ottieni qualcosa di simile a questo.


Passaggio 8

Ricorda la spline che abbiamo nascosto nel passaggio 5? Eseguilo cliccando sui cerchi fino a renderli grigi, ora crea un N-Side Spline con 8 lati, abbassare le dimensioni di un po 'finché non si ottiene qualcosa di simile alla foto qui sotto, creare un Sweep NURBS e posizionare la Spline N-Side al suo interno.


Passaggio 9

Ora posiziona la Spline 'B' all'interno della Sweep NURBS, appena sotto la Spline lato N e sposta la Spline 'B' sulla sua asse z un po 'fino a posizionarla davanti all'altra' B '. È possibile regolare lo spessore di questa struttura del tubo aumentando o diminuendo il valore raggio della spline N-Side.



3. Dettaglio della 'B'

Passo 1

Seleziona il Modalità poligono strumento e selezionare una delle facce interne, ne ho selezionato uno in basso.


Passo 2

Fare clic con il tasto destro e selezionare Estrudere, estrudere un po 'la faccia.


Passaggio 3

Ora seleziona il Modalità Edge strumento, selezionare il bordo superiore, fare clic destro, selezionare il angolo strumento e trascinalo fino a ottenere una forma concava come quella mostrata nell'immagine, assicurati di selezionare Concavo nelle proprietà dello strumento Smusso.


Passaggio 4

Seleziona il Modalità poligono strumento di nuovo e selezionare la faccia laterale della nuova forma, fare clic destro e selezionare Estrudi interni, trascina il mouse finché non ottieni qualcosa di simile all'immagine.


Passaggio 5

Ora estrudi verso l'interno.


Passaggio 6

Nei prossimi passi modelleremo gli scaffold che circonderanno la nostra "B", iniziamo creando le tavole di legno, creando un cubo (Crea> Oggetto> Cubo) e cambiare la sua dimensione fino a quando non si adatta all'area interna della 'B', è possibile attivare il Filetto per farlo sembrare un po 'più dettagliato.


Passaggio 7

Ripeti finché non hai quattro assi, sentiti libero di ruotarle un po 'in modo da avere una certa varietà.


Passaggio 8

Successivamente creeremo alcune tavole di legno che copriranno alcune aree della "B", iniziando duplicando la spline "B" all'interno della Sweep NURBS e inserendola all'interno di una NURBS estrusa (Crea> NURBS> Estrudi NURBS), dargli una piccola profondità, 20 cm dovrebbero essere sufficienti. Ora seleziona sia l'Estrusione NURBS che la Spline al suo interno, fai clic con il pulsante destro del mouse e fai clic su Collega oggetti + Elimina.


Passaggio 9

Seleziona il Modalità poligono strumento, seleziona tutti i volti (Seleziona> Seleziona tutto o Comando / Ctrl + A) e selezionare il Coltello Strumento.


Passaggio 10

Ora vogliamo fare diversi tagli, per fare questo devi cliccare e trascinare ovunque vuoi tagliare, se vuoi fare un taglio trasversale fai clic fuori dalla forma, se vuoi fare tagli più piccoli basta fare clic su qualsiasi punto all'interno della forma e trascinarlo in qualsiasi altro punto.


Passaggio 11

Seleziona un gruppo di poligoni a tua scelta, fai clic con il pulsante destro del mouse e fai clic su Diviso, questo separerà quel gruppo di poligoni, creando un nuovo oggetto.


Passaggio 12

Ripeti lo stesso processo su un altro gruppo di poligoni.


Passaggio 13

E ripeti ancora una volta.


Passaggio 14

Elimina l'oggetto originale che abbiamo creato al punto 8, ormai dovresti avere 3 oggetti separati.


Passaggio 15

Seleziona i 3 oggetti, seleziona il Modalità poligono strumento, vai a Seleziona> Seleziona tutto e usa il Estrudere strumento, estrudo un po ', ho usato il valore di 20 cm.


Passaggio 16

Ora seleziona alcuni poligoni ed estrudeli un po ', questo aggiungerà dettagli alle tavole di legno, ripeti questo processo su tutti e 3 gli oggetti.


Passaggio 17

Continuiamo i dettagli, questa volta selezioniamo lo Sweep NURBS che abbiamo creato prima e andiamo alla scheda Oggetto sulle sue proprietà, lì vedrete il Inizia la crescita e Fine della crescita opzioni, queste opzioni controllano dove inizia lo Sweep e dove finisce, dandoci la possibilità di aggiungere ulteriori dettagli.
Iniziamo creando il primo segmento, giocando con Inizia la crescita e Fine della crescita valori fino ad ottenere qualcosa di simile.


Passaggio 18

Ora duplica il Sweep NURBS oggetto e cambia di nuovo i valori, questa volta vogliamo che questo nuovo Sweep inizi dove finisce il precedente, quindi gioca con i valori finché non ottieni quel risultato.


Passaggio 19

Duplica ancora e ripeti la stessa procedura, puoi anche selezionare i 3 oggetti, vai su Caps scheda sulle loro proprietà e modificare Start e Fine a Tappo di raccordo, entrambi con 2 gradini e 2 cm di raggio, questo darà loro una bella finitura arrotondata. Ormai dovresti avere 3 'Sweep NURBS' che saranno le nostre luci al neon, sentiti libero di rinominare gli oggetti in neon 1, 2 e 3.


Passaggio 20

Continuiamo con la modellazione degli scaffold, questa volta modelleremo i tubi metallici, andremo a Crea> Oggetto> Cilindro, cambia i suoi segmenti di rotazione a 12 e gioca con i valori di Raggio e Altezza finché non ottieni un oggetto simile a un tubo di metallo, useremo questo tubo per creare l'intera struttura dell'impalcatura in modo da muoverlo e collegarlo a due tavole, sentiti libero di ruotare un po ', sembrerà noioso se si tratta di un tubo dritto a 90º.


Passaggio 21

Ora tocca alla tua immaginazione, continua a duplicare quel tubo e ad appoggiare le copie in posizioni diverse finché non ottieni una struttura simile a un'impalcatura, usa tubi più piccoli per creare intersezioni e altre strutture che supportano le tavole, prenditi il ​​tuo tempo.


Passaggio 22

Per risparmiare un po 'di tempo possiamo duplicare l'intera struttura del ponteggio e usarlo in altre posizioni, quindi seleziona tutti gli oggetti che appartengono allo scaffold, incluse le assi, raggruppali (Fare clic con il tasto destro> Raggruppa oggetti) e duplicare il gruppo 2 volte, risultando in 3 gruppi.
Sposta i gruppi dietro la "B" e gioca con le loro posizioni fino ad ottenere una bella composizione, prendi il tuo tempo ruotandoli e perfezionando la posizione di ogni singolo oggetto, probabilmente dovrai apportare alcune modifiche per far sì che tutto risulti giusto.


Passaggio 23

Torniamo all'oggetto "B", selezionalo e quindi seleziona Modalità poligono strumento, vai a Seleziona> Selezione loop e selezionare le seguenti aree.


Passaggio 24

Fare clic destro e selezionare Estrudi interni quindi trascina il mouse fino a ottenere un risultato simile all'immagine.


Passaggio 25

Vai a Seleziona> Ciclo ancora una volta e seleziona i loop inferiori della 'B'


Passaggio 26

Fare clic destro e selezionare Estrudere, estrudi un po 'i poligoni selezionati.


Passo 27

Successivamente creeremo i pannelli frontali in vetro della 'B', per fare questo duplichiamo le spline 'B' che si trovano all'interno della 'Sweep NURBS' e creiamo una 'Estrusione NURBS' con essa, per fare ciò vai a Crea> NURBS> Estrudi NURBS e trascina la spline 'B' su di essa. Non renderlo troppo spesso, 5 cm dovrebbero essere sufficienti. Ora rendilo un oggetto modificabile, seleziona sia 'Estrudi NURBS' che la spline 'B', Clicca con il tasto destro e seleziona Collega oggetti + Elimina.


Passaggio 28

Ora crea un cubo (Crea> Oggetto> Cubo), trasformalo in un rettangolo cambiando il suo valore di larghezza e posizionalo come mostrato nell'immagine, è molto importante che passi attraverso la "B" che abbiamo creato nell'ultimo passaggio, come puoi vedere nella Vista dall'alto che attraversa il 'B'.


Passaggio 29

Crea un Boole (Crea> Modellazione> Boole) e posiziona il trascinamento dei 2 oggetti degli ultimi due passaggi interni, assicurati che la "B" sia sopra il Cubo, se tutto è andato come previsto, ora dovresti avere una struttura simile a quella nell'immagine, puoi muoverti il Cubo intorno e taglierà la "B" di conseguenza.


Passaggio 30

Continuiamo a dettagliare la scena, questa volta creeremo dei bulloni, iniziamo creando un Cilindro (Crea> Oggetto> Cilindro) con le seguenti impostazioni, spostarlo sulle tavole di legno create in precedenza e posizionarle in questo modo.


Passaggio 31

Duplicalo più volte e posiziona i bulloni in giro, facendoli sembrare che stanno fissando le assi di legno.


Passo 32

Continuate a duplicare i bulloni ma questa volta vogliamo che passino attraverso i pannelli di vetro in modo da allungarli un po 'e posizionarli.


Passaggio 33

Ripeti lo stesso processo ma questa volta per il pannello superiore.


Passaggio 34

Affinché la nostra 'B' rifletta riflessi interessanti ha bisogno di più delle superfici piane, quindi quello che stiamo per fare ora è creare bordi arrotondati, per fare questo dobbiamo assicurarci che la 'B' sia ottimizzata, inizia selezionando l'elemento principale 'B' oggetto e andare a Mesh> Comandi> Ottimizza, ora seleziona il Modalità Edge strumento quindi la selezione del loop (Seleziona> Selezione loop) e selezionare tutti i bordi esterni.


Passaggio 35

Seleziona lo strumento smusso (Fare clic destro> Smusso) con le seguenti impostazioni, trascina il mouse un po 'fino ad ottenere un bel bordo arrotondato.


Passaggio 36

Ripeti lo stesso processo ma questa volta applica il Bisello ai bordi interni.


Passaggio 37

Ora andremo a riempire la scena un po 'di più aggiungendo un cavo, è davvero facile da fare, cambia la vista in una prospettiva in alto e seleziona il Strumento di Bezier, se hai familiarità con lo strumento penna di Illustrator ti sentirai a casa. Disegna una Spline come questa, ho fatto la mia proveniente da dietro la 'B'.


Passaggio 38

Ora crea un oggetto N-Side (Crea> Spline> Lato N) con 8 lati, riduci la sua dimensione, dal momento che il raggio determinerà quanto sarà spesso il cavo dovresti tenerlo piccolo.


Passaggio 39

Ora crea semplicemente una Sweep NURBS (Crea> NURBS> Sweep NURBS) e trascinare sia l'oggetto N-Side che la Spline su di esso, spostare la Spline intorno fino a posizionarla esattamente sopra il pavimento. Se il tuo Sweep NURBS sembra piatto, basta cambiare il piano degli oggetti N-Side in XZ.


Passaggio 40

A questo punto avremmo potuto fermarci ma rendiamo la scena più interessante e dinamica, seleziona uno dei tubi al neon e spostalo in avanti, sentiti libero di ruotarlo un po '.


Passaggio 41

Seleziona una vista con una prospettiva laterale, quindi il Bezier strumento e disegnare una spline come quella che ho fatto, il nostro obiettivo in questo passo è quello di modellare il cavo che manterrà la struttura al neon. Dopo aver disegnato la Spline, ripeti ciò che abbiamo fatto nei passaggi 38 e 39. Assicurati che il cavo inizi fuori dalla vista della telecamera.


Passaggio 42

Ripeti lo stesso processo ma questa volta crea un altro cavo per l'altra estremità della struttura neon.


Step 43

Aggiungiamo ancora più bulloni ma questa volta useremo una nuova tecnica, invece di duplicare un bullone infinite volte e posizionandoli manualmente sulla scena possiamo farlo automaticamente usando i cloni. Inizia duplicando una delle spline 'B' che abbiamo usato per creare i tubi Neon, seleziona Modalità Punto quindi fare clic con il tasto destro e selezionare Crea contorno, applica una distanza negativa fino ad ottenere 2 spline diverse con una certa distanza l'una dall'altra.


Passaggio 44

Ora elimina i punti della spline originale, lasciando solo la spline interna, usa il Selezione dal vivo strumento per selezionare i punti e premere semplicemente cancella.


Passaggio 45

Duplicare uno dei bulloni creati in precedenza nel passaggio 30 e creare a Oggetto clonatore, posiziona il bullone all'interno dell'oggetto "Cloner" e usa le seguenti impostazioni, in modo che il bullone possa essere clonato lungo la spline dal passaggio precedente, devi collegare l'oggetto "Cloner" alla spline, quindi assicurati di cambiare la Modalità in Oggetto e quindi collegare alla spline facendo clic sulla freccia nera all'interno del cerchio bianco, quindi fare clic sulla spline (è anche possibile selezionare la spline facendo clic sulla freccia rivolta verso il basso). Puoi ridurre la dimensione del bullone, più piccolo è, più cloni hai spazio. Se i bulloni non sono rivolti in avanti basta andare al Trasformare scheda e regolare la rotazione finché non è rivolta in avanti.


Passaggio 46

Sposta la spline accanto alla 'B' fino a visualizzare solo la parte superiore dei bulloni.



4. Texturing the Scene

Passo 1

D'ora in poi ci concentreremo sulla creazione dei materiali e delle trame della scena. Se hai la versione Cinema 4D Prime o superiore hai una vasta gamma di materiali disponibili per l'uso, per accedervi basta aprire il Browser dei contenuti (Finestra> Browser dei contenuti) quindi sfogliare Prime> Materiali> Base e selezionare il primo materiale concreto. Se non hai la versione Prime puoi usare il materiale lapideo che fornisco. Trascina il materiale nella scheda Materiali. Se usi questo materiale non dimenticare di copiare i file all'interno della cartella 'tex' nella tua cartella 'tex', creane uno nella cartella in cui stai salvando il file C4D se non c'è già una cartella 'tex'.


Passo 2

Applica il materiale all'oggetto "B", trascina il materiale direttamente sulla scena, quindi vai alle proprietà del materiale, proprio accanto all'oggetto "B", cambia la sua proiezione in Cubo e selezionare senza soluzione di continuità.


Passaggio 3

Ora creeremo il materiale che verrà usato sui tubi metallici, creeremo un nuovo materiale (Crea> Materiale> Nuovo materiale) e utilizzare le seguenti impostazioni, non è necessario modificare nulla sulle opzioni Colore e Speculare. Assegna un nome al nuovo materiale "Chrome" e applicalo a tutti gli oggetti che vuoi essere metallico, l'ho applicato a tutti i tubi e bulloni.


Passaggio 4

Il prossimo materiale sarà il vetro, creerà un nuovo materiale e userà le seguenti impostazioni, il Fresnel è un semplice gradiente dal nero al bianco. Assegna un nome al materiale "Vetro".


Passaggio 5

Applicare il materiale di vetro sui pannelli di vetro.


Passaggio 6

Quello che segue è il materiale in legno, crea un nuovo materiale e usa la struttura del legno fornita sui Tutorial.


Passaggio 7

Ora creeremo le mappe di texture Reflection e Bump, partiamo dalla texture Reflection, apriamo la texture di legno originale su Photoshop, convertiamo in scala di grigi (Immagine> Modalità> Scala di grigi) e poi andare su Exposure (Immagine> Regolazioni> Esposizione) e applicare le seguenti impostazioni. Salva l'immagine come JPG e chiamala "parquet_reflection.jpg"


Passaggio 8

Aprire di nuovo la texture legno originale in Photoshop, convertirla in scala di grigi (Immagine> Modalità> Scala di grigi), inverti i colori (Immagine> Regolazioni> Inverti) e utilizzare i seguenti valori di esposizione (Immagine> Regolazioni> Esposizione). Salva l'immagine come JPG e chiamala "parquet_bump.jpg".


Passaggio 9

Torna al cinema 4D e alle proprietà del materiale del legno, usa le seguenti impostazioni, chiama il materiale "Parquet ...


Passaggio 10

Applica il materiale a tutti gli oggetti in legno, non dimenticare di cambiare la proiezione a Cubo e selezionare senza soluzione di continuità, come abbiamo fatto al passaggio 2.


Passaggio 11

Il nostro prossimo materiale è il Neon, creare un nuovo materiale (Crea> Materiale> Nuovo materiale) e utilizzare le seguenti impostazioni nella scheda Colore.


Passaggio 12

Quando hai finito di nominare il materiale "Neon".


Passaggio 13

Applicare il materiale neon ai tubi al neon.


Passaggio 14

Ora applicheremo un materiale a zone specifiche, aggiungendo un po 'di varietà alla nostra "B", selezionare la "B" principale, quindi, con il poligono Modalità strumento attivato, vai a Seleziona> Selezione loop e seleziona le seguenti aree, quindi applica loro il materiale Chrome semplicemente trascinandolo nell'area gialla selezionata.


Passaggio 15

Il materiale per i cavi è il nostro prossimo passo, crea un nuovo materiale, chiamalo "Cavo" e utilizza le seguenti impostazioni.


Passaggio 16

Quindi applicalo ai 3 cavi sulla scena.



5. Accensione della scena

Passo 1

Inizia cancellando tutte le luci temporanee che abbiamo creato all'inizio e crea 3 cubi (Crea> Oggetto> Cubo), saranno le nostre fonti di luce quindi posizionatele come mostrato nell'immagine, una su ciascun lato e l'altra sul davanti, leggermente sopra le altre, assicuratevi che vada dietro la fotocamera.


Passo 2

Ora crea il materiale luminoso, che farà sì che i cubi emettano luce, creino un nuovo materiale (Crea> Materiale> Nuovo materiale), chiamalo "Luci", applica le seguenti impostazioni e applicalo ai 3 cubi.


Passaggio 3

Ormai ho capito che l'oggetto dello studio era troppo piccolo, quindi ho aumentato le sue dimensioni, raddoppiandolo.


Passaggio 4

Ho anche realizzato che il materiale dell'oggetto studio necessitava di un piccolo ritocco, quindi ho cambiato le proprietà del colore, usando i seguenti valori.


Passaggio 5

Per creare delle belle ombre difficili creeremo un Riflettore e posizionalo come mostrato nell'immagine, assicurati che la luce sia posizionata davanti alla "B" e sopra di essa, in questo modo proietterà le ombre che vogliamo.


Passaggio 6

Creane un altro Riflettore oggetto e posizionarlo direttamente dietro la "B", applicare le seguenti impostazioni.


Passaggio 7

Ecco la vista laterale per rendere più facile capire dove sono posizionate entrambe le luci e le proporzioni dell'oggetto studio, provare ad avere qualcosa di simile e assicurarsi che le luci spot siano posizionate nell'area interna dell'oggetto dello studio, altrimenti lo studio bloccherà le luci.


Passaggio 8

Ora tutto ciò che dobbiamo fare è rendere la scena, ma prima andare su Impostazioni di rendering (Rendering> Modifica impostazioni di rendering), clicca su Effetto e aggiungi Occlusione ambientale e Illuminazione globale, queste caratteristiche aumenteranno notevolmente la qualità della scena. Applica le seguenti impostazioni e premi il rendering (Render> Render to Picture Viewer)


Passaggio 9

Attendi il termine del rendering, potrebbe essere necessario molto tempo e salvare l'immagine come TIFF (Livelli PSD), chiamalo "Raw".



6. Post processing su Photoshop

Passo 1

Apri il file TIFF su Photoshop, vai a Seleziona> Intervallo colori e fai clic su una zona colorata rossa con il cursore Eyedropper, quindi premi Ok.


Passo 2

Copia e incolla la selezione, fai clic con il tasto destro sul livello e seleziona Stili di fusione, attivare il Sovrapposizione colore opzione e cambia il suo colore in rosso. Converti il ​​livello in a Oggetto intelligente (fare clic con il tasto destro su di esso> Converti in oggetto avanzato), rasterizza il livello (tasto destro> Rasterizza livello) e cambiare la modalità di fusione del livello in Dodge lineare (Aggiungi).


Passaggio 3

Applicare alcuni Sfocatura gaussiana ad esso (Filtro> Sfocatura> Sfocatura gaussiana), 5px dovrebbe essere abbastanza Quindi vai su Stili di fusione (tasto destro> Stili di fusione) e utilizzare le seguenti impostazioni.



Passaggio 4

Ora faremo una correzione del colore, iniziamo creando un Luminosità / contrasto strato di regolazione (Livello> Nuovo livello di regolazione> Luminosità / contrasto) e utilizzare le seguenti i