Così ero lì, seduto sulla scala antincendio del mio appartamento in una fredda mattina invernale di Seattle prima che tutti gli altri nell'edificio si svegliassero, spiegando a un cliente perché il pagamento finale di un progetto doveva essere elaborato prima che il gioco potesse essere rilasciato.
L'aria fredda e le discussioni scottanti non si mescolano bene, ho capito, e la discussione è durata più del tempo necessario al freddo per girare le dita blu del mio telefono.
"Guanti, una sciarpa, e sicuramente non PJ la prossima volta." Pensai tra me e me. Ho parlato al telefono un'ora dopo, e alla fine della giornata siamo stati pagati.
Il mio rapporto di amore-odio con il lavoro dei clienti è iniziato quando abbiamo finito i soldi per un progetto che era troppo ambizioso (una grande lezione su scoping-un argomento per un altro articolo). Con pochi soldi rimasti in banca, abbiamo dovuto iniziare a generare entrate per mantenere lo studio in corso, e fare giochi per gli altri era un'opzione.
In questo articolo, condividerò con voi alcune delle principali cose che ho imparato a capire come ottenere lo sviluppo di giochi client freelance. Queste sono lezioni che ho imparato negli ultimi tre anni, principalmente attraverso tentativi ed errori! Spero che lo troverai utile nel prendere la tua decisione sul fatto che il lavoro del cliente valga la pena.
C'è una differenza tra l'essere un libero professionista e l'essere un'azienda che prende in carico i progetti dei clienti, sebbene in entrambi i casi si scambi principalmente tempo per denaro. Come libero professionista, comunichi direttamente con il cliente, competi direttamente con altri freelance e di solito hai meno amministratore (e poca gestione) da fare. Come società di produzione, più persone sono coinvolte nel progetto, poiché i clienti vengono spesso da te per un lavoro full-service, potresti avere bisogno di maggiori sforzi nelle vendite, poiché i progetti saranno più grandi, e fare stime e capire le persone giuste per ogni progetto richiederà anche più tempo.
Inoltre, quando un cliente ha a che fare con un'azienda piuttosto che con un individuo, c'è un po 'di flessibilità se una persona del team sul progetto non risulta essere la soluzione migliore: hai la possibilità di cambiare squadra membri, se lo gestisci correttamente. D'altra parte, l'azienda assume ulteriori responsabilità in materia di comunicazione, gestione dei progetti, gestione dei talenti, relazioni con i clienti (a nome di tutti i membri del team) e reporting.
Ho anche scoperto che lavorare come studio richiede di mettere davvero impegno nel branding, dato che i costi saranno spesso più alti. Detto questo, se non hai un marchio personale forte, collaborare con altri sviluppatori sotto un unico marchio potrebbe aumentare enormemente la tua credibilità, dal momento che la tua esperienza combinata sarà più impressionante della tua stessa.
Ho visto i tassi passare da $ 15 all'ora a $ 200 + all'ora per gli sviluppatori Unity. Determinare il tuo tasso non è un compito facile, ma è una delle cose più importanti che devi risolvere.
In generale, se hai spedito giochi, hai lavorato con clienti e marchi conosciuti dalle persone o hai avuto posizioni di rilievo in lavori precedenti, sarai in grado di comandare una tariffa più alta. In sostanza, stai pagando per ciò che il tuo portafoglio può mostrare. Se non hai ancora un portfolio impressionante, puoi:
La prima opzione porta denaro immediato (ad un tasso inferiore), mentre il secondo ti dà la libertà di mostrare davvero quello che hai. In entrambi i casi, assicurati di spedire i giochi Guarda bene: le immagini sono molto importanti per una prima impressione. Oh, e assicurati che vengano spediti.
Sulla stessa nota, essere accreditati per il lavoro è importante. Di solito applichiamo una tariffa più alta se il lavoro è "white label", il che significa che non siamo accreditati per il lavoro e non possiamo parlarne pubblicamente. Quando lavori su progetti client, non stai costruendo le tue proprietà intellettuali, ma puoi ancora costruire in base a ciò su cui hai lavorato costruendo il tuo portfolio e questa dovrebbe essere sempre una priorità se hai intenzione di lavorare con i clienti la lunga corsa. (Parleremo di costruire l'attività lavorativa del cliente nel prossimo articolo)
Un errore che abbiamo commesso all'inizio è stato proporre tariffe troppo basse. Ho scoperto che un cliente aveva pubblicato lo stesso progetto su Elance e stava ottenendo offerte davvero basse, quindi abbiamo abbassato il tasso per ottenere il progetto. Abbiamo vinto il progetto, ma è diventata una sfida quando il progetto è stato prolungato a causa di modifiche al design, e una parte del team ha perso la motivazione a lavorarci a causa del basso tasso, specialmente quando i nostri nuovi progetti hanno iniziato a pagare il doppio dell'importo.
Collocare un tasso di cui sei soddisfatto non è importante solo per i tuoi obiettivi finanziari, è importante per la tua motivazione. È inoltre importante che il cliente si assicuri che il progetto ottenga l'attenzione di cui ha bisogno. Carica quello che vali e vince tutti.
Il marketing per una pratica di consulenza è un argomento a parte, ma toccherò alcune delle cose che abbiamo trovato utili e alcune che abbiamo sperimentato con.
Prima di iniziare, parliamo del diverso tra push marketing e pull marketing.
Il marketing push è quando si invia un messaggio promozionale a potenziali clienti. Cerca annunci, annunci display, post sponsorizzati o tweet e pubblicità a pagamento in generale sono tutti esempi di marketing push.
Pull marketing è una strategia in cui ti concentri sulle attività che attireranno potenziali clienti in: post di blog, discorsi, rispondere a domande su Quora, creare risorse artistiche gratuite, contribuire o produrre codice open source, blog, lavoro di comunità e così via. In generale, qualsiasi cosa che si traduce in persone che ti contattano può essere considerata un pull marketing.
Il marketing push è più diretto e i risultati possono essere più rapidi. Un clic a pagamento sul tuo sito è un potenziale cliente per acquistare il tuo servizio. Pull marketing richiede tempo; hai bisogno di dedicare tempo e sforzi per costruire una reputazione, e potrebbero volerci mesi o anni prima che qualcuno ti noti.
Ci appoggiamo a una strategia di pull, principalmente perché è la mia preferenza personale. Mi piace parlare con le persone e condividere ciò su cui stiamo lavorando e le cose che abbiamo imparato. Tutti i nostri clienti fino ad ora provengono da contatti o persone che ci contattano direttamente dal nostro sito web.
D'altra parte, conosco altri studi di successo che utilizzano ampiamente gli annunci Google con grande successo. Non esiste un approccio giusto o sbagliato, ma è necessario essere disposti a dedicare molti sforzi al marketing, soprattutto se si lavora in un ambiente di studio. Sarà un duro lavoro, quindi assicurati che il tuo marketing sia qualcosa che puoi divertirti a fare in modo coerente.
Trovare lavoro online: ci sono alcuni posti in cui puoi trovare lavoro pubblicato online, come il forum Unity, GameDev.net, IndieGamer, Reddit, Elance / Guru / Upwork, Craigslist, TIGSource e Envato Studio. Rispondere ai messaggi online è più facile e veloce, ma è anche molto competitivo. Una volta abbiamo pubblicato un progetto alla ricerca di un level designer per un gioco mobile e abbiamo ricevuto oltre 100 risposte in due giorni; smistare i candidati non era un compito facile, e c'erano molti candidati molto capaci di cui saremmo stati molto felici.
Trovare lavoro offline: questo richiede andare agli eventi, parlare alle persone e fare rete in generale. (Vedi Networking in GDC per maggiori informazioni qui.) Spesso è scomodo e non particolarmente semplice - le persone che incontri agli eventi non vanno in giro con un cartello che dice "stiamo assumendo sviluppatori di giochi" al collo. Un consiglio: fatti amici e fai pratica per far sapere alle persone che lavori con i clienti, ma non cercare di vendere troppo; è molto più facile sentire la disperazione di persona e ciò che riduce le possibilità di ottenere progetti.
Usando la tua rete personale: Fai sapere a tutti quelli che conosci e di cui sei sicuro che stai assumendo progetti per i clienti. Alcuni dei miei migliori clienti provengono da amici di amici: hai già fiducia con il potenziale cliente. La fiducia è il bene più prezioso puoi avere quando si tratta di lavorare con i clienti (e direi che sono affari in generale); rende la comunicazione prima, durante e dopo il progetto molto più agevole da entrambe le estremità. I clienti della tua rete personale saranno probabilmente una delle più importanti fonti di clienti.
Gestire uno studio di sviluppo di giochi di successo non è cosa da poco, e in questo articolo abbiamo solo scalfito la superficie. Una volta iniziato il lavoro con i clienti, ti consigliamo di iniziare a concentrarti sui piani a lungo termine per sostenere le tue pratiche di lavoro dei clienti e imparare a gestire più progetti in modo efficace. Anche il lavoro con i giocolieri e il gamedev personale è un'abilità che vale la pena esaminare più in dettaglio. Se si dispone di ulteriore saggezza aziendale in questo senso, si prega di condividerli in un commento. Buona fortuna per trovare il tuo prossimo concerto!