Storytelling interattivo non lineare

In questa parte finale della nostra serie sullo storytelling interattivo, parleremo del futuro della narrazione nei videogames.

Storytelling interattivo non lineare

O la pietra filosofale

Lo storytelling interattivo non lineare è simile alla pietra filosofale: tutti ne parlano, tutti lo vogliono, ma nessuno lo ha ancora trovato.

Iniziamo con la definizione: che cos'è lo storytelling interattivo non lineare? 

È semplice: questa è narrazione i cambiamentiin base alle scelte del giocatore. Nel precedente articolo, abbiamo discusso di storytelling interattivo lineare e di come dà al giocatore solo l'illusione della scelta. Certo, ci sono alcuni giochi davvero sofisticati che danno un meglioillusione sulla libertà e le scelte e anche la possibilità di cambiare davvero il corso della storia. Ma ancora, è un'illusione.

Bioshock offre ai giocatori alcune scelte interessanti, ma sono gameplay e narrativi correlati, non legati alla storia.

Quindi la migliore definizione di narrazione interattiva non lineare è un modo per rompere questa illusione e dare al giocatore delle vere scelte. Tuttavia, ciò richiede una tecnologia avanzata: l'intelligenza artificiale.

Questo perché la vera narrazione interattiva non lineare richiede un'IA capace di reagire alle azioni del giocatore. Come nella vita reale. La teoria è abbastanza semplice, sulla carta. Il giocatore fa qualcosa nel mondo del gioco e il mondo e tutti gli altri reagiranno.

Ma, ovviamente, la creazione di un sistema del genere è quasi impossibile con la tecnologia attuale, a causa dei complessi calcoli necessari. Stiamo parlando di rimuovere totalmente la parte scritta da un gioco! E in questo momento almeno il 90% di un gioco è copiato.

Nella seconda parte, abbiamo parlato Zelda Breath of the Wild. Questo, penso, è un punto di partenza: un gioco in cui gli sviluppatori partono regole sul mondo, e il giocatore può giocare con loro liberamente.

Estendi questa idea a tutti gli elementi e avrai l'illusione infranta.

Di nuovo: questo non è mai stato fatto, ma sono sicuro che qualcuno lo farà in futuro. Forse con la prossima generazione di console, quando aumenta la potenza di calcolo.

Ok, questo è il futuro. Ma per quanto riguarda oggi?

Oggi ci sono alcuni giochi che cercano di creare un'esperienza non lineare. Ne parlerò due, come esempi.

Il primo è un gioco AAA. Tutti lo sanno: Detroit diventa umano. Nel suo gioco più recente, David Cage sta cercando davvero di dare al giocatore molte forchette e scelte. Sì, è ancora un'illusione, ma è il gioco che conosco con il maggior numero di forcelle narrative. Durante questo gioco, hai la sensazione che ogni scelta sia importante. Anche i più piccoli.

Questo diagramma di flusso mostra tutte le scelte in una scena di Detroit Diventa umano

Non fraintendermi: è tuttiscript. E penso che sia il modo sbagliato per ottenere una vera narrazione non lineare. Ma è uno dei giochi che si avvicina di più. È bello giocare senza cercare di scoprire la sceneggiatura nascosta, solo per "vivere" l'esperienza.

Naturalmente, il gioco stesso, capitolo dopo capitolo, ti mostrerà un diagramma di flusso sulle forche. E saprai dove sono le articolazioni narrative. Ma, davvero: se puoi, provalo senza pensarci, e avrai una migliore illusione di scelta nel gioco.

Il secondo gioco è un esperimento indipendente: Avery. È un gioco sperimentale basato su un'IA. È gratuito, è per iOS e Android, e devi provarlo. È un gioco in cui l'intelligenza artificiale risponderà dinamicamente al giocatore. E questo è il modo giusto, ne sono sicuro, per realizzare una vera narrazione interattiva non lineare.

Avery in tutto il suo splendore

Naturalmente, tieni presente che si tratta di un gioco indipendente ed è gratuito. Ma è incredibile. È una "conversazione di intelligenza artificiale". Quelli tra voi che sono un po 'più grandi (come me) ricorderanno sicuramente Elisa, il primo chatterbot. Avery è un'evoluzione di questo. Parli con un'IA che ha perso la memoria e ha paura perché qualcosa non va. Ancora una volta: provalo perché, giocando Avery, puoi vedere uno dei primi passi verso la pietra del nostro filosofo.

Modalità diretta e indiretta

Come ho detto all'inizio dell'articolo, abbiamo la teoria. Più teoria di ciò di cui abbiamo veramente bisogno, probabilmente - è perché non possiamo lavorare sulla parte reale, quindi stiamo parlando, scrivendo e pensando troppo a questo.

Ma buona parte di questa teoria si trova in alcuni documenti e libri interessanti. In quelli troverai due definizioni principali: modalità diretta e modalità indiretta. Questi sono i modi in cui la narrazione dovrebbe reagire alle azioni del giocatore.

La modalità diretta è piuttosto semplice: il giocatore fa qualcosa, e la storia cambierà in risposta. Azione -> reazione. Questo è il modo in cui, ad esempio, la maggior parte dei giochi di ruolo da tavolo funzionano.

Il Game Master spiega una situazione -> il giocatore fa una scelta -> il Game Master racconta come la storia reagisce a quella scelta.

Anche i due giochi che ho dato come esempio funzionano in questo modo. E quando avremo un gioco di storytelling interattivo non lineare, immagino che questa modalità sia la più comune.

Nota anche che la maggior parte dello storytelling lineare funziona in questo modo: c'è un'impostazione, con un conflitto, il personaggio fa qualcosa, e la storia (l'ambiente, il cattivo o qualche altro personaggio) reagisce.

Ma c'è un modo più sofisticato per raccontare una storia non lineare: la modalità indiretta.

Questo è più come funziona il mondo reale. Fai qualcosa, che provoca una piccola reazione diretta, che innesca una reazione a catena che può avere effetti in luoghi lontani.

Questo è il cosiddetto "effetto farfalla". Scoprirai che questo tipo di narrazione funziona solo se non c'è un vero "personaggio principale". Perché, nel mondo reale, ognuno è il personaggio principale della propria storia. Ma ci sono miliardi di storie raccontate ogni secondo in tutto il mondo. E ogni storia, in qualche modo, è influenzata da tutte le altre storie.

Tornando al gioco, ci sono già giochi che usano questo concetto: gli MMO. Pensa a World of Warcraft: non esiste un personaggio principale, e la "storia totale" (la somma di tutte le storie di tutti i personaggi) è una rete complessa che collega tutte le singole storie. Quindi, nella prima parte di questo articolo, ho mentito: c'è già un modo per creare uno storytelling interattivo non lineare, e cioè mettere il dominio della storia nelle mani dei giocatori!

World of Warcraft è un luogo in cui le storie sono raccontate tra i giocatori.

Naturalmente, in World of Warcraft, ci sono ancora parti scriptate (i nemici, le missioni, gli NPC, ecc.), Ed è per questo che Wow non è un esempio di vera narrazione interattiva non lineare. Ma quando i giocatori hanno la possibilità di creare la propria storia, non c'è solo storytelling non lineare, ma è anche raccontato in modalità indiretta.

Pensa a questo: un giorno, nel prossimo futuro, avremo un gioco in cui l'intelligenza artificiale sarà così avanzata che ci giocheremo nello stesso modo in cui giochiamo con gli altri umani in WoW.

Questo è l'obiettivo. Questa è vera narrazione interattiva non lineare.

Conclusione

Ho iniziato a scrivere questa serie di articoli quasi sei mesi fa. È stato un lavoro d'amore, e sono grato a Envato Tuts + per avermi incoraggiato a seguirlo. Questo è un argomento a cui tengo molto e ci sono molte cose che ho dovuto tagliare per mantenere la serie in sole tre parti. 

Se sei interessato, però, ci sono molti articoli e video su questo argomento. Ad esempio, avrei potuto parlare del dissonanza ludonarrativa (guarda in alto!). Anch'io ho dovuto tagliare una parte importante Firenze (un gioco di storytelling interattivo davvero fantastico - di nuovo, provalo se puoi). E così via.

Tuttavia, sono felice di aver concluso questa serie, e spero che tu abbia apprezzato gli articoli e li troverà utili.

La narrazione interattiva è, a mio avviso, una delle grandi sfide che l'industria dovrà affrontare nel suo prossimo passo. Nelle ultime due generazioni di console, abbiamo visto incredibili progressi nella grafica e nel gameplay. Ora è il momento di pensare alla storia. Perché, sai, le storie contano.