In questa parte finale della nostra serie sullo storytelling interattivo, parleremo del futuro della narrazione nei videogames.
Lo storytelling interattivo non lineare è simile alla pietra filosofale: tutti ne parlano, tutti lo vogliono, ma nessuno lo ha ancora trovato.
Iniziamo con la definizione: che cos'è lo storytelling interattivo non lineare?
È semplice: questa è narrazione i cambiamentiin base alle scelte del giocatore. Nel precedente articolo, abbiamo discusso di storytelling interattivo lineare e di come dà al giocatore solo l'illusione della scelta. Certo, ci sono alcuni giochi davvero sofisticati che danno un meglioillusione sulla libertà e le scelte e anche la possibilità di cambiare davvero il corso della storia. Ma ancora, è un'illusione.
Bioshock offre ai giocatori alcune scelte interessanti, ma sono gameplay e narrativi correlati, non legati alla storia.Quindi la migliore definizione di narrazione interattiva non lineare è un modo per rompere questa illusione e dare al giocatore delle vere scelte. Tuttavia, ciò richiede una tecnologia avanzata: l'intelligenza artificiale.
Questo perché la vera narrazione interattiva non lineare richiede un'IA capace di reagire alle azioni del giocatore. Come nella vita reale. La teoria è abbastanza semplice, sulla carta. Il giocatore fa qualcosa nel mondo del gioco e il mondo e tutti gli altri reagiranno.
Ma, ovviamente, la creazione di un sistema del genere è quasi impossibile con la tecnologia attuale, a causa dei complessi calcoli necessari. Stiamo parlando di rimuovere totalmente la parte scritta da un gioco! E in questo momento almeno il 90% di un gioco è copiato.
Nella seconda parte, abbiamo parlato Zelda Breath of the Wild. Questo, penso, è un punto di partenza: un gioco in cui gli sviluppatori partono regole sul mondo, e il giocatore può giocare con loro liberamente.
Estendi questa idea a tutti gli elementi e avrai l'illusione infranta.
Di nuovo: questo non è mai stato fatto, ma sono sicuro che qualcuno lo farà in futuro. Forse con la prossima generazione di console, quando aumenta la potenza di calcolo.
Ok, questo è il futuro. Ma per quanto riguarda oggi?
Oggi ci sono alcuni giochi che cercano di creare un'esperienza non lineare. Ne parlerò due, come esempi.
Il primo è un gioco AAA. Tutti lo sanno: Detroit diventa umano. Nel suo gioco più recente, David Cage sta cercando davvero di dare al giocatore molte forchette e scelte. Sì, è ancora un'illusione, ma è il gioco che conosco con il maggior numero di forcelle narrative. Durante questo gioco, hai la sensazione che ogni scelta sia importante. Anche i più piccoli.
Questo diagramma di flusso mostra tutte le scelte in una scena di Detroit Diventa umanoNon fraintendermi: è tuttiscript. E penso che sia il modo sbagliato per ottenere una vera narrazione non lineare. Ma è uno dei giochi che si avvicina di più. È bello giocare senza cercare di scoprire la sceneggiatura nascosta, solo per "vivere" l'esperienza.
Naturalmente, il gioco stesso, capitolo dopo capitolo, ti mostrerà un diagramma di flusso sulle forche. E saprai dove sono le articolazioni narrative. Ma, davvero: se puoi, provalo senza pensarci, e avrai una migliore illusione di scelta nel gioco.
Il secondo gioco è un esperimento indipendente: Avery. È un gioco sperimentale basato su un'IA. È gratuito, è per iOS e Android, e devi provarlo. È un gioco in cui l'intelligenza artificiale risponderà dinamicamente al giocatore. E questo è il modo giusto, ne sono sicuro, per realizzare una vera narrazione interattiva non lineare.
Avery in tutto il suo splendoreNaturalmente, tieni presente che si tratta di un gioco indipendente ed è gratuito. Ma è incredibile. È una "conversazione di intelligenza artificiale". Quelli tra voi che sono un po 'più grandi (come me) ricorderanno sicuramente Elisa, il primo chatterbot. Avery è un'evoluzione di questo. Parli con un'IA che ha perso la memoria e ha paura perché qualcosa non va. Ancora una volta: provalo perché, giocando Avery, puoi vedere uno dei primi passi verso la pietra del nostro filosofo.
Come ho detto all'inizio dell'articolo, abbiamo la teoria. Più teoria di ciò di cui abbiamo veramente bisogno, probabilmente - è perché non possiamo lavorare sulla parte reale, quindi stiamo parlando, scrivendo e pensando troppo a questo.
Ma buona parte di questa teoria si trova in alcuni documenti e libri interessanti. In quelli troverai due definizioni principali: modalità diretta e modalità indiretta. Questi sono i modi in cui la narrazione dovrebbe reagire alle azioni del giocatore.
La modalità diretta è piuttosto semplice: il giocatore fa qualcosa, e la storia cambierà in risposta. Azione -> reazione. Questo è il modo in cui, ad esempio, la maggior parte dei giochi di ruolo da tavolo funzionano.
Il Game Master spiega una situazione -> il giocatore fa una scelta -> il Game Master racconta come la storia reagisce a quella scelta.
Anche i due giochi che ho dato come esempio funzionano in questo modo. E quando avremo un gioco di storytelling interattivo non lineare, immagino che questa modalità sia la più comune.
Nota anche che la maggior parte dello storytelling lineare funziona in questo modo: c'è un'impostazione, con un conflitto, il personaggio fa qualcosa, e la storia (l'ambiente, il cattivo o qualche altro personaggio) reagisce.
Ma c'è un modo più sofisticato per raccontare una storia non lineare: la modalità indiretta.
Questo è più come funziona il mondo reale. Fai qualcosa, che provoca una piccola reazione diretta, che innesca una reazione a catena che può avere effetti in luoghi lontani.
Questo è il cosiddetto "effetto farfalla". Scoprirai che questo tipo di narrazione funziona solo se non c'è un vero "personaggio principale". Perché, nel mondo reale, ognuno è il personaggio principale della propria storia. Ma ci sono miliardi di storie raccontate ogni secondo in tutto il mondo. E ogni storia, in qualche modo, è influenzata da tutte le altre storie.
Tornando al gioco, ci sono già giochi che usano questo concetto: gli MMO. Pensa a World of Warcraft: non esiste un personaggio principale, e la "storia totale" (la somma di tutte le storie di tutti i personaggi) è una rete complessa che collega tutte le singole storie. Quindi, nella prima parte di questo articolo, ho mentito: c'è già un modo per creare uno storytelling interattivo non lineare, e cioè mettere il dominio della storia nelle mani dei giocatori!
World of Warcraft è un luogo in cui le storie sono raccontate tra i giocatori.Naturalmente, in World of Warcraft, ci sono ancora parti scriptate (i nemici, le missioni, gli NPC, ecc.), Ed è per questo che Wow non è un esempio di vera narrazione interattiva non lineare. Ma quando i giocatori hanno la possibilità di creare la propria storia, non c'è solo storytelling non lineare, ma è anche raccontato in modalità indiretta.
Pensa a questo: un giorno, nel prossimo futuro, avremo un gioco in cui l'intelligenza artificiale sarà così avanzata che ci giocheremo nello stesso modo in cui giochiamo con gli altri umani in WoW.
Questo è l'obiettivo. Questa è vera narrazione interattiva non lineare.
Ho iniziato a scrivere questa serie di articoli quasi sei mesi fa. È stato un lavoro d'amore, e sono grato a Envato Tuts + per avermi incoraggiato a seguirlo. Questo è un argomento a cui tengo molto e ci sono molte cose che ho dovuto tagliare per mantenere la serie in sole tre parti.
Se sei interessato, però, ci sono molti articoli e video su questo argomento. Ad esempio, avrei potuto parlare del dissonanza ludonarrativa (guarda in alto!). Anch'io ho dovuto tagliare una parte importante Firenze (un gioco di storytelling interattivo davvero fantastico - di nuovo, provalo se puoi). E così via.
Tuttavia, sono felice di aver concluso questa serie, e spero che tu abbia apprezzato gli articoli e li troverà utili.
La narrazione interattiva è, a mio avviso, una delle grandi sfide che l'industria dovrà affrontare nel suo prossimo passo. Nelle ultime due generazioni di console, abbiamo visto incredibili progressi nella grafica e nel gameplay. Ora è il momento di pensare alla storia. Perché, sai, le storie contano.