Cosa rende divertenti i giochi? Uno sguardo a commedia e umorismo nei videogiochi

I giochi con elementi divertenti sono sempre esistiti, ma a che punto un'esperienza interattiva diventa un gioco di commedia?

Ci sono giochi che sono ovviamente commedie flat-out, come il Borderlands serie. Altri titoli, come Dato per morto, sono caratterizzati da un costante scherzo dei personaggi e dagli standard cinematografici possono essere facilmente descritti come comici.

Ma guardando i giochi noterai che, per loro stessa natura, sono comici. Anche i drammi ultra-seri possono diventare comici in virtù del permettere a te, il giocatore, di fare cose che vanno contro il loro stile ...

Trovare umorismo in cui gli sviluppatori non l'hanno voluto

Qualsiasi effetto che il giocatore può avere sul mondo può lasciargli fare o creare qualcosa di umoristico. Nel Metà vita, sparare a un muro lascia un foro di proiettile - improvvisamente, si aprono tutti i tipi di opzioni per gli imbrogli.

Molto prima del rilascio, quando questa funzione è stata implementata per la prima volta in stanze di prova vuote, gli sviluppatori sono rimasti sorpresi dal modo in cui i tester hanno iniziato a "scrivere" parole sul muro. (Half-Life 2: Raising The Bar)

Un po 'come questa scena di Team Fortress 2

Trovo questo racconto: data una stanza vuota e solo una singola (intrinsecamente violenta) capacità di influenzare il mondo, le persone hanno scelto di fare qualcosa che li ha fatti ridere.

Questo diventa più pronunciato, più l'impostazione è seria. Deus ex, per esempio, è ambientato in un mondo oscuro e serio devastato da una pestilenza. Eppure qualsiasi conversazione viene immediatamente vista in un'altra luce quando hai passato dieci minuti a raccogliere i detriti casuali e ad accumularli sulla scrivania del tuo capo.

Deus Ex Revision. Nella foto: Joseph Manderley, collezionista di coppe, piante e bandiere

Vuoi un esempio più moderno? Il recente Metal Gear Solid 5 si definisce un ultra-serio thriller di spionaggio, ma allo stesso tempo ti permette di far cadere casse di equipaggiamento su persone ignare, issare animali nel cielo e saltare da un elicottero rosa come Billy Idol Urlo ribelle gioca sui suoi altoparlanti.

Nella foto: la parte più divertente di Metal Gear Solid V

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  • Old Man Murray's Deus Ex Walkthrough, in cui si consiglia di portare una bandiera per ogni conversazione e decorare il tuo ufficio.

Oltre a questa commedia non intenzionale e intrinseca, ci sono alcuni modi per creare intenzionalmente commedia e umorismo nei giochi, che si riducono a storia, caose gameplay. Non si escludono a vicenda e spesso si completano a vicenda. Diamo un'occhiata a loro ...

Humor Through Story and Narrative

Un modo per includere l'umorismo è attraverso la storia. Questo essenzialmente si riduce a "un personaggio dice qualcosa di divertente", ma è un po 'più complicato di quello di avere ragione.

Uno dei migliori esempi di questo può essere trovato in Portale, dove durante l'intero gioco ascolti la narrazione di GLaDOS, l'IA.

Portale

Inizia semplice, ma diventa progressivamente più oltraggioso e ridicolo per tutto il gioco. Portal 2 ripete questo con i suoi molteplici personaggi narratori.

Il Monkey Island serie (e la maggior parte dei giochi di avventura point-and-click) lo fanno anche bene. I loro mondi sono pieni di personaggi che offrono dialoghi divertenti, e i giocatori sono incoraggiati a cercare tutte le risposte divertenti e interessanti.

Battlefield: Bad Company 2 cade anche in questo campo. Il gameplay è identico all'altro Campo di battaglia titoli, ma presenta la maggior parte dei personaggi che emettono dialoghi divertenti e spiritosi.

Un modo semplice per implementare questi elementi sono semplici affermazioni o battute, attivate in determinate condizioni: "Se si verifica la situazione X, il carattere Y dice Z." "Quando entri nella stanza, il barista ti saluta con una delle tre dichiarazioni umoristiche." "Quando inizi la nuova camera di prova, GLaDOS riceve alcune righe che spiegano il setup." "Ogni tanto, Francis si lamenta che non gli piacciono i ponti, specialmente con gli zombi su di loro." "Dopo aver fatto clic su un'unità Starcraft 2 15 volte, i loro latrati regolari si trasformano in comici, linee di rottura del quarto muro. "

Portal 2

Ma assicurati di non esagerare. Perché non importa quanto sia brillante una linea o un bavaglio, le persone cresceranno fino a odiarlo se saranno continuamente bombardati da esso.

Un altro elemento importante di questo è non fare qualunque cosa in uno scherzo. La commedia è basata sul contrasto, e quando tutto è pazzesco, nulla si distingue. Borderlands 2 lo fa bene avendo la sua storia principale e molti altri elementi che rimangono relativamente seri; in questo contesto, elementi unici e divertenti tendono a risaltare meglio. Anche in Portale, la narrazione spensierata si verifica solo quando si entra in una nuova camera di prova, con il resto del gioco che offre un ambiente serio e non particolarmente divertente.

Anche il riferimento alla cultura pop o ad altre barzellette deve essere affrontato attentamente. Un semplice riferimento "qui è lo stesso gag Monty Python che è stato ripetuto per decenni" indicherà solo quanto sei pigro con questo. Se devi creare uno scherzo basato su riferimenti, utilizzalo sempre come trampolino di lancio per iniziare la tua idea. Nel processo, potrebbe persino superare la tua idea iniziale.

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  • Morire è divertente, Comedy is Easy di Anthony Burch of Borderlands 2
  • La conferenza di 80 minuti della NYU di Eric Wolpaw, in cui discute Portal 2

Caos e Mayhem sono spesso divertenti

La commedia dal caos riguarda l'imprevisto. Può sembrare non pianificato, quando ci si perde la traccia Trackmania prima di fare alcune acrobazie incredibili (ma ancora fallendo), o in qualche modo in modo così grave malconcutando una manovra in qualsiasi gioco d'azione che fallisci bruscamente nei primi secondi.

Un gioco in realtà progettato attorno a questo è Magicka. In essa puoi combinare elementi per creare incantesimi, di cui esistono migliaia di combinazioni. Questi tendono a sbagliare una proporzione di volte allarmante, il che crea molta commedia imprevista.

Nel primo tentativo della tua squadra, potresti dire "Mi chiedo cosa faccia ..." prima di dare fuoco a tutti.

Magicka

Il prossimo tentativo, tutti giurano di fare meglio. E poi, oops, il tuo incantesimo di cura bersaglia un nemico, ripristinandoli al massimo della salute, le miniere di ghiaccio depositate dal tuo amico si spengono nella tua squadra, e l'esplosione di energia lanciata da uno dei tuoi compagni si fa saltare in faccia per catapultarti tutto in una fossa di lava.

E poi hai colpito tutti "Di nuovo!", Perché era troppo divertente.

L'ingegnerizzazione di questi momenti può essere complicata, dato che camminano sul confine tra la frustrazione e il divertimento. Quando guardi i giochi centrati su questo (Magicka, Simulatore di capra, Surgeon Simulator, Io sono Pane, QWOP) noterai che l'intera esperienza è spesso incentrata sull'idea del caos.

Offrono anche la possibilità sempre presente di brusco fallimento esplosivo. Quando fallisci Magicka, per lo più fallisci in a spettacolare maniera. Quando fallisci Trackmania,lo fai andando fuori strada alla velocità del mach prima di fare qualcosa di ridicolo. Quando fallisci Kerbal Space Program, lo fai spesso realizzando che il tuo enorme razzo a tre stadi potrebbe avere alcuni difetti di progettazione piuttosto profondi, mentre lo guardi rovesciarsi sul launchpad ed esplodere sul posto.

Una cosa importante da notare è che il fallimento dovere essere onesti: tutti gli elementi devono essere noti al giocatore. Una morte improvvisa e non telegrafata dal nulla è frustrante e non divertente.

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  • Umorismo sovversivo nei giochi

Umorismo attraverso il gameplay

Il gameplay è un po 'più complicato da definire. Si basa su elementi di gioco interattivi inaspettati e unici che servono a illustrare lo scherzo (rispetto alle linee parlate, che non sono interattive). Un punto vitale è che devi eseguire attivamente qualcosa e ottenere una reazione

Borderlands 2 lo fa bene Una ricerca tipica in Borderlands consiste nel farlo, andare in un posto, dover sparare a un gruppo di nemici, e quindi possibilmente trovare uno o più macguffin, prima di tornare per ottenere la tua ricompensa.

Nella foto: una ricerca regolare da Borderlands: The Pre-Sequel

Questo "schema" di gameplay è stato stabilito per tutto il primo Borderlands e le prime parti di Borderlands 2. A quel punto queste missioni sono ciò che i giocatori si aspettano, quindi è un momento perfetto per sovvertire le loro aspettative.

Ora, creare una ricerca completamente diversa può essere divertente solo attraverso l'improvviso e completo disprezzo di questa formula stabilita. Ad esempio, la ricerca "Sparami in faccia" ti chiede di sparare a un personaggio in faccia. Gli obiettivi aggiuntivi consistono in non sparandoli in altre parti del corpo, che sono già "spuntate", ma possono essere deselezionate sparando alle rispettive parti. E non appena è iniziato, l'intera faccenda è finita.

Nella foto: una ricerca con uno schema completamente unico per questo scherzo Borderlands 2

E ce ne sono di più! Una missione può essere completata saltando da una scogliera e uccidendosi in un determinato punto. Un altro hai ascoltato che la nonna Torgue parla drasticamente per 15 minuti. Non combatti niente, semplicemente ascolti. Non puoi nemmeno andartene (cosa che non ti viene detto), perché lei si rende conto e scoppia in lacrime. Poi, quando hai smesso di ascoltare e ti sei rassegnato ad aspettarlo, lei fa una domanda sulla miriade di dettagli casuali che ha menzionato. Fail, e l'intera cosa ricomincia. Per tutto il tempo stavo ridendo, ammirando gli sviluppatori per averlo inserito e descrivendolo come il boss più difficile del gioco.

Usalo notando il sistema che il gioco impiega, che il giocatore si aspetta e poi sovvertendolo. Una missione che non comprende altro che l'ascolto è per sua natura più divertente quando ogni altra missione riguarda le riprese.

Inoltre, riorienta le normali azioni di gioco per altre azioni. Nel Portal 2, Wheatley ti chiede di parlare premendo Spazio. Non si può effettivamente parlare, e premendo il tasto si fa il salto, che egli considera come l'azione sbagliata. In più punti in Borderlands puoi battere cinque personaggi, eseguendo un attacco corpo a corpo su di loro. Lo stesso sistema è usato per slappare un altro personaggio. A un certo punto devi "bustarella" il cadavere di un nemico, che devi eseguire piegando ripetutamente su di loro.

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Conclusione

Ci sono molti modi semplici per rendere un gioco più comico. Usali per coinvolgere il giocatore con elementi comici, invece di avere solo cose divertenti.

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